VOTRE
MA6^ z,NE
DE
A LA MABW
FICHES
PROGRAMMES :
Calculez
vos coûts défit
MINITEL :
Fait-il le
max imum ?
ALICE & EINSTEIN :
Gros plan sur
2 micros
N” 10 DÉCEMBRE 84 - JANVIER 85 -17 F - BELGIQUE 131FB - CANADA1.95 $C - SUISSE4,50 FS.
SPÈCIAL
NOËL
.SSN0753- 2363
Doyle Dane Bernbach
2m LES 64 K.
DE MEMOIRE D'ORDIN
ON N’A JAMAIS VU
*Prix public conseillé du 800 XL PAL. 800 XL SECAM/PER1TEL : 2.499 FF. Tarif au 15 septembre 1984.
En découvrant le micro¬
ordinateur 800 XL Atari vous
allez découvrir un nouveau
monde informatique dans
lequel tout est devenu possible.
Enseigner. C’est avec la
collaboration des plus grandes
maisons d’édition qu’Atari a mis
au point des dizaines de logiciels
qui font qu’apprendre est devenu
un jeu d’enfant : le programme
Logo pour initier à l’informatique,
la “Quête du Graal” (Hatier) pour
apprendre l’arithmétique, “Les
Chiffres et les Lettres” (Nathan,
Antenne 2 - A. Jammot)...
Communiquer. Un système de
connexion vous permet de relier
votre Atari à un terminal Minitel,
d’interroger des banques de
données et de stocker les
informations recueillies.
Gérer. Avec les logiciels Visicalc®,
gestion de données et Ataritexte,
vous disposez d’outils idéaux
pour suivre la gestion d’une petite
entreprise ou de votre budget
personnel.
En le reliant à l’imprimante
Atari 1027 ™ (qualité courrier),
votre micro-ordinateur deviendra,
grâce au programme Atari Texte,
une véritable machine de
traitement de texte.
Créer. Avec la Tablette Tactile
Atari et son programme Atari
Artist™, qui permet de créer ses
propres dessins ou avec Music
Composer qui permet de
composer et d’enregistrer ses
œuvres sur cassettes ou
disquettes, devenez un véritable
maître dans l’art assisté par
ordinateur.
Faites les rêves les plus
fous, l’ordinateur Atari les
exauce. En 256 couleurs et
3 octaves.
Jouer. Et naturellement vous
pouvez défier votre imagination
avec les célèbres jeux d’action,
de stratégie et d’arcades, les jeux
Atari.
CARACTÉRISTIQUES DU
800 XL
Mémoire vive
64 Ko
Mémoire morte
24 Ko
Langage de programmation ATARI
BASIC intégré
OUI
Langages de programmation
5
SECAM prise péritel
OUI
Clavier type machine à écrire
OUI
Touche assistance (help)
OUI
Connexion en chaîne
des périphériques
OUI
Accès direct au bus du processeur
OUI
Couleurs
256
Résolution graphique
320x192
Modes graphiques grâce à
2 circuits spécialisés
16
Modes texte
5
Synthétiseurs
4 voix sur
3 octaves 1/2
N.B. Compatibilité avec la gamme
ATARI 400/800
Périphériques disponibles : lecteur/enregistreur
de cassettes, unité de disquette, imprimante
quatre couleurs, imprimante qualité courrier,
tablette tactile, crayon lumineux...
A ATARI
Quand le métro Parisien
devient réellement
inquiétant.
Auteur : R. PIECHAUD.
La référence sur ORIC/
ATMOS.
Auteur : M A. RAMPON.
20 images/seconde en
3 dimensions.
Auteurs : J.M. COHEN et
O. PICCIOTTO.
Langage machine
ilii
i
||
InllVI
jjIMl
■
Ml
fl
■n
M||
il
MI
KflMrag
sommaire
n° 10
Demain le vidéodisque
'• i
Pag» 43 L'apprentissage du Minitel
Pag» 30
V 1 1 J ^
Æ
PRATIQUE
k_
PAGE 49
TENDANCES
MSX, une norme qui vient trop tôt
Pourtant, on ne parle que d'elle. ..
Y. LECLERC
15
ACTUALITES
Le MIDJID au Vidcom
Une carte postale de Cannes...
F VEREBELYI
19
Quoi de neuf dans la micro
£ RENCKER
21
ENTRETIEN
Non au choc, oui à l'informatique
Un entretien avec Martin Ader, auteur du « Choc
informatique • l CABUT
27
ENQUETE
Minitel, un (provisoire) désenchantement
L'association • Contact * et une commune près de
Paris : Sctint-CIoud J.-L SOULIÉ
3Ü
REPORTAGE
Les micros dans la course
Un Oric et un Atmos minutent une course de
• mob *. P- GASPARD
34
ENQUETE
Demain le vidéodisque
Ses promesses : des images superbes sélectionnées
et restituées à toute allure Y. LECLERC
43
Le vidéodisque, un nouveau joueur
La créativité dans les jeux lait un bond de qualité.
F. VEREBELYI
45
GUIDE
PRATIQUE
N° 4
Cadeaux : le choix sans rembarras
logiciels de jeu et matériels
87 jeux sélectionnés pour vos cadeaux de Noël et
un tableau résumé de 44 ordinateurs testés
J. DECONCHAT, G. LADEVE,
F. BREIOT, J.-L SOUUÈ
49
BANCS
D'ESSAI
Alice 90, un crir connu
A. LAVENIR
70
Les périfs sympathiques Oria/Âtmos
M.FARAGG1
72
Einstein
X. DELA TULLAYE
74
BOITE
AIDÉES
Souvenez-vous de la mémoire
Comment utiliser de façon rationnelle les mémoires
de la machine J.-C. KRUSTT
87
ENQUÊTE
Le standard MSX
Tigre en papier ou félin d'acier
ERENCKER
88
ACCÈS
t~\i L)ii y *
Programmer en assembleur
H travaille plus vite que le Basic
A. LAVENIR
90
DlnLCl
Les pannes fatales
Tous les trucs qui évitent la casse
ALAVENIR
92
AURE
Quelques ouvrages d'initiation
Des livres de programmation une BD et un ouvrage
d'opinion J.-M UCETTENBERGER, J.-M JEGO
94
PROGRAMMER
L'écran prend vie...
...et mouvement. En Basic un peu plus trapu.
J.-M JEGO
102
Quatre fiches programmes de 1 er niveau
Plan d'épargne-logement. (Gros) mots cachés.
Combien pèse mon panier ? Compteur téléphonique
105
Une fiche de 2 e niveau
Octogonus
J. DECONCHAT, J.-F. SEHAN
109
HUMEUR
Cent mille déboires et la génération de l'octet
États d'âme...
G. MURAT, M-B, HONG
111
PRATIQUE
Carnet d'adresses
Où trouver quoi... Notre service lecteurs.
M VEDETTE
112
BD
Micro magique
L'art et la manière d'utiliser l 'informatique...
A. PARIS
114
VOTRE ORDINATEUR N° 10 - DÉCEMBRE-JANVIER 1984
CRf AIEUPS CONSEILS
Le micro-majeur
est né.
périphériques. le Spectrum 4-, c'est la puissance.
Plus de 250000 passionnés en France qui font déjà
confiance à Sinclair, le Spectrum 4-, c'est l'expérience.
L'acquis du passé plus la force de ses nouvelles qualités :
le Spectrum 4-, c'est le top micro.
Sinclair s'impose définitivement. Ce micro-ordinateur est
déjà majeur.
ZX Spectrum+
inclair
Chez votre revendeur Sinclair, le Spectrum +
vous attend avec son cadeau surprise.
éditorial
RÉDACTION
Directeur de la rédaction : Bernard Savonet
assisté de Patrick Brai.
Rédacteur en chef délégué : Denis Jégonday.
Chefs de rubrique Isabelle Cabut, Pierre
Bernard Soulier.
Assistante de rédaction : Martine Villette.
Conseillers techniques : Jacques Deconchat,
Jean-Michel Jego, Patrice Reinhorn, Édouard
Rencker.
Ont collaboré à ce numéro : Frédéric Brillot.
Marc Faraggi, Fred, Philippe Gaspard, Jean-
Christophe Krust, Guy Ladevie. Alain Lavenir,
Yves Leclerc, Jean-Michel Lichtenberger.
Olivier Medam, Yolande Mollière, Guillaume
Murat. Jean-François Sehan, Jean-Louis
Soulié, Xavier de la Tullaye, Françoise Vere-
belyi, Pierre Zimmer.
Conception graphique et réalisation Atelier
ARP.
Couverture BEV.
Illustrations Boredom. Dobritz, Jean-Pierre
Lacroux, Philippe Mairesse. Christian Patey,
Alain Prigent, Joan Schatzberg.
Photos : Philippe Delacroix. Alain Mangin.
Jean-Louis Soulié, Xavier de la Tullaye.
PUBLICITÉ
Chef de publicité : Pascale Touchet-Demany.
Assistante : Marie-Christine Bunelle.
Administration : Maryse Marti, assistée de
Anne Stolkowski.
SECRÉTARIAT
Mary-Blanche Hong.
VENTES
Diffusion NMPP : Béatrice Ginoux Defermon
ABONNEMENTS
Muriel Watremez. assistée de Cécilia Molli-
cone et Sylvie Trumel.
PROMOTION
Brigitte Millé, assistée de Geneviève Cuvelier.
Éditeur : Jean-Pierre Nizard.
Éditeur-adjoint : Jean-Daniel Belfond.
Comité d'édition : Patrick Brai, Jean-Baptiste
Comiti, Jean-Pierre Nizard, Bernard Savonet,
Jean-Luc Verhoye.
RÉDACTION - VENTE - PUBLICITÉ
France et Étranger : 5, place du Colonel-
Fabien, 75491 Paris Cedex 10 - Tél.
(1) 240.22.01. Télex : LORDI 215 105 F.
Belgique (Rédaction et publicité) : 3, avenue
de la Ferme Rose, B-1180 Bruxelles. Tél. : (2)
345.99.10.
Belgique (Vente et abonnements) : Soumil-
lion, 28, avenue Massenet, 1190 Bruxelles.
Tél. :(2) 345.91.92.
Suisse : 19, route du Grand-Mont, CH-1052
Le Mont-sur-Lausanne. Tél. : (21) 32.15.65
Abonnements : page 115.
publications
Directeur de la publication
Jean-Luc Verhoye
© Votre Ordinateur, Paris 1984.
La loi du 11 mars 1957 n'autorisant,
aux termes des alinéas 2 et 3 de l'ar¬
ticle 41, d’une part que « les copies ou
reproductions strictement réservées à
l'usage privé du copiste et non des¬
tinées à une utilisation collective », et
d'autre part, que les analyses et les
courtes citations dans un but
d’exemples et d'illustrations, « toute
représentation ou reproduction inté¬
grale, ou partielle, faite sans le consen¬
tement de l'auteur ou de ses ayants
droit ou ayants cause » est illicite
(alinéa 1 er de l'art. 40). Cette représen¬
tation ou reproduction, par quelque
procédé que ce soit, constituerait donc
une contre-façon sanctionnée par les
art. 425 et suivants du Code pénal.
Avec ses meilleurs voeux
pour 1985
la rédaction de Votre Ordinateur
offre à ses lecteurs cette magnifique image
(oeuvre de la société Bizgraph)
symbole de la création artistique de demain.
Aujourd'hui réservé aux professionnels
de l'informatique, le graphisme de synthèse
ouvre les perspectives imaginaires
les plus folles. Rien n 'empêche de rêver qu 'il
se pavanera bientôt, chatoyant,
à notre portée, sur tous nos écrans familiaux.
VOTRE ORDINATEUR N° 10
7
LA PROGRAMMATION
PAR L'EXEMPLE:
Initiez-vous à la
programmation,
découvrez des
programmes
ludiques ou
pédagogiques
(allumettes,
bataille navale,
solfège, devine
un chiffre, cube...),
apprenez à
introduire ces jeux
dans votre machine
et familiarisez-vous
avec les instructions
élémentaires
du langage Basic.
LES "102 PROGRAMMES POUR...
EXISTENT EN 12 VERSIONS SUR:
LASER 200 ET 310 - EXL100 - COMMODORE 64
SINCLAIR - ALICE ET MC/10 - TI/99/4A
ORIC ATMOS - VG 5000 - APPLE II • YENO - ATARI
MO 5 ET TO 7/70
Chaque ouvrage : 248 pages - 110,00 FF
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DISPONIBLES CHEZ VOTRE LIBRAIRE
OU EN BOUTIQUE SPÉCIALISÉE
Envoyez ce bon accompagné de votre règlement à :
FRANCE : P.S.I. diffusion - BP 86
77402 Lagny-s/Marne Cédex - Tél. : (6) 006.44.35
BELGIQUE, LUXEMBOURG : P.S.I. Benelux
5, avenue de la Ferme Rose 1180 Bruxelles
Tél. : (2) 345.08.50
SUISSE : P.S.I. Suisse • Case postale - Route neuve 1
1701 Fribourg (Suisse) - Tél. : (037) 23.18.28 - CCP 17 56 84
CANADA : S.C.E. Inc - 65, avenue Hillside Montréal
(Westmount) - Québec H3Z1W1 - Tél. (514) 935.13.14
MAROC : SME R Diffusion - 3, rue Ghazza - Rabat - Tél. (7) 237.25
DÉSIGNATION
NOMBRE
PRIX
par avion ajouter 8 FF (75 FB) par livre
TOTAL
pour la Suisse, ajouter 1.50 FS pour tous les ouvrages 0 . . 77 ~ : .
^ Signature obligatoire pour paiement ^
□ Je désire recevoir le catalogue gratuit. p 3 ' car1e crédil
□ Paiement par chèque lOinl □ Paiement en FF par cane bleue VISA (à P S I DIFFUSION uniquement paiement supérieur à 50 FF)
N° I _ I _ I _ I_I_I_L_J_I_I_I _ I _ I _ I _ I _ I _ I Date d’expiration I I I I I
NOM _ PRÉNOM_
RUE__ N°_
CODE POSTAI _1_ VILLE_
La surprise du déballage
Après bien des comparai¬
sons, des lectures d'essais
comparatifs et autres, je me
suis décidé à acheter le
13 septembre dernier un
micro Atmos 48 Ko. J'ai en¬
suite cherché des livres
traitant spécialement de ce
micro et, entre autres, Oric
Atmos. C'est là le but de
cette lettre. A la page 8 de
ce livre il y a la composi¬
tion du colis : 1. le micro;
2. le transfo d'alimenta¬
tion ; 3. un petit transfo à
brancher sur prise péritel ;
4. un câble de raccorde¬
ment péritel ; 5. un câble de
raccord K7 ; 6. un manuel ;
7. une K7 démonstration.
Dans mon « colis » : 1. le
micro; 2. le transfo d'ali¬
mentation ; 3. le câble K7 ;
4. le manuel; 5. la K7 de
démonstration. Il manque
donc la prise péritel et son
alimen tation.
Est-ce normal ? Plus grave
ensuite. A la page 15,
« Coup d'œil sous le cla¬
vier », il est dit : « Le cla¬
vier de l'Atmos est défendu
par cinq vis et protégé par
la mention "garantie inva¬
lide si cette boite est ou¬
verte". » Sous mon appareil
les vis sont bien là, mais je
n'ai trouvé aucune bande
mentionnant cette phrase.
Pourquoi ? Existe-t-il plu¬
sieurs séries d'appareils ?
En fonction de votre ré¬
ponse, je pense écrire di¬
rectement à Atmos France
(Oric France).
Dans l'attente d'une ré¬
ponse honnête sur les
conseils et éventuellement
les démarches à effectuer,
veuillez agréer mes saluta¬
tions respectueuses.
Christian Houssemand
54720 Lexy
Vous avez bien fait de nous
écrire avant de soumettre
vos protestations véhémen¬
tes au constructeur. Votre
surprise fut effectivement
mauvaise (on le comprend)
mais « c'est comme ça que
cela se passe ». La prise
péritel et son alimentation
ne sont pas livrées avec l'At-
mos mais doivent être ache¬
tées en plus. Il vous en coû¬
tera 110 F ttc pour la prise
proprement dite et 70 F ttc
pour l'alimentation. De ce
point de vue, tout est donc
« normal ». Quant à la men¬
tion « garantie invalide si
cette boîte est ouverte » et
qui devrait figurer sur le
clavier, Oric France (que
nous avons appelé spéciale¬
ment pour vous) déclare en
ignorer totalement l'exis¬
tence. Il y a effectivement un
bon de garantie livré avec
l’appareil mais aucune pro¬
tection particulière sur le
clavier lui-même. En revan¬
che, sur le haut du clavier
(sur la coque), un mince film
de plastique, dit de protec¬
tion, est collé. Mais il ne
protège en rien le clavier.
Enfin, la mention figurant
sur cette bande plastique
n'est assurément pas celle
que vous mentionnez mais...
« Protective film. Please peel
oii before use » (film de pro¬
tection à enlever avant utili¬
sation).
Avec un ordinateur Alice
vous placez
la barre où vous voulez.
Choisir un ordinateur c’est difficile. On prend le risque de taper trop bas...
ou trop haut. C’est pourquoi Matra et Hachette ont créé Alice, l’ordinateur à la
fois simple et performant. Si vous êtes débutant, Alice est un ordinateur pour
débutant, avec un guide d’apprentissage du basic à portée de tous. Si vous êtes
confirmé, Alice est un ordinateur
puissant aux multiples possibilités
d’utilisation.
Mais Alice, c’est aussi une
grande liberté de choix. Alice 32 K,
puissant et évolutif, vous permet de
construire progressivement votre sys¬
tème informatique. Alice 90 a 56 K
de mémoire, un clavier digne des pro¬
fessionnels et permet d’entrée de jeu
de combler les plus exigeants. Tous
deux possèdent, en plus du basic, l’éditeur assembleur, le langage des pros.
Avec les coffrets Alice 32 K et Alice 90, vous avez dès le départ un sys¬
tème complet comprenant l’ordinateur, le lecteur enregistreur de programmes,
des logiciels et les guides du basic et de l’éditeur assembleur. Même le prix ne
vous met pas de barreaux dans
les roues : 2.495 F et 3.495 F*.
Merveilleux, non ?
Alice 90
* Prix public conseillé.
Alice
Une merveille de simplicité.
SKS 24830 TCH 49/12?
Il y a maintenant un an, j'ai
lait deux découvertes. La
seconde est votre journal,
mais elle a été motivée par
la première : j’ai trouvé
dans un grenier (ou pres¬
que) du matériel qui se
trouvait là depuis trois ou
quatre ans et je n'ai, à ce
jour, rien pu en tirer malgré
plusieurs courriers envoyés
en Allemagne et restés sans
réponse. Il s'agit d'un maté¬
riel de marque SKS type
KTC 400 Mod 9 numéro
760 117, avec clavier alle¬
mand de cent touches
Qwertz, moniteur de 20 cm
de diagonale. L'appareil
comporte deux entrées de
cassettes et il est complété
par une imprimante Diabo
Systems Incorporatex Hy
type II Printer model
1345 A sérial AC 13801 de
380 mm de laize à margue¬
rite. Un ami informaticien
pense qu'il ne me manque
que les cassettes, dont une
en langage programmé.
Qu'en pensez-vous ? Puis-je
espérer un jour (sans rêver)
utiliser tout ou partie de ce
matériel et comment ?
Comptant sur vos compé¬
tences, je vous prie
d'agréer. Messieurs, l'assu¬
rance...
F. Pinault
93130 Noisy-le-Sec
Vous tombez à point. Nous
avons à la rédaction un vieil
YX 29 SCZHRORNY 9419
modèle C rénové 74 de ma¬
tricule 29873 HZ 75 dont
nous ne savons que faire.
Plaisanterie mise à part,
vous êtes en possession d'un
de ces ordinateurs prédilu¬
viens dont il ne reste au¬
jourd'hui que peu de traces
(à part dans certains mu¬
sées). Rien n'empêche pour
autant d'essayer de le faire
fonctionner. Les deux en¬
trées sont bien destinées à
des cassettes, mais d’un
type particulier. Il s'agit en
fait de bandes magnétiques
sans fin (précurseur des mi¬
crodrives de Sinclair par
exemple) dont l'aspect res¬
semble beaucoup à une
cassette de très grosse di¬
mension. C'est un appareil¬
lage très professionnel et
qui équipe encore certains
laboratoires ou certaines
écoles d'ingénieurs. Pour
faire fonctionner le tout, il
manque en effet au moins
un langage (au choix Cobol,
Fortran...) Reste à se procu¬
rer ces fameuses cassettes.
Étant dans l'impossibilité de
vous dire où ces antiquités
se vendent encore, nous
vous conseillons de contac¬
ter SKS et de téléphoner à
quelques écoles, type école
des mjines, à Paris. Si vous
êtes aimable et que vous
tombez sur un élève ayant
du temps, il vous éclairera
peut-être. Bonne chance !
Consoles
Votre revue est fantasti¬
que ! Mais j’aimerais bien y
trouver des essais sur les
consoles de jeu vidéo. Bien
sûr, il y eu les essais de
Philips, Brandi, Badiola
(VO n° 5) et Intellevision
(VO n° 2). Mais CBC Co¬
leco, Vectrex, Atari et j'en
passe. Ont-elles été mises
de côté ou oubliées ? Enfin,
j'espère que dans les pro¬
chains numéros vous en
parlerez. Merci d'avance.
Par la même occasion, je
me permets de vous poser
quelques questions. L'ordi¬
nateur de la firme Coleco,
l'Adam, est-il vendu comme
on le prétend avec une im¬
primante à marguerite, un
lecteur de cassettes et un
traitement de texte incor¬
poré. Si oui, quel est son
prix ? Est-il garanti ?
Combien de temps ? Et
pour finir quelle est sa ca¬
pacité mémoire ? J'espère
que vous me répondrez car
nous sommes nombreux
dans la région amiénoise à
poser ces questions...
J.-P. E.
Nous nous efforçons, à cha¬
que numéro, de « coller » à
l'actualité, c'est-à-dire de
chercher, trouver, essayer,
tester, décortiquer pour vo¬
tre information les matériels
les plus récents. Forts de ce
principe, publier des bancs
d'essai sur la console Atari
ou Coleco nous semble au¬
jourd'hui incongru. D'autre
part, notre souhait est de
vous faire découvrir l'infor¬
matique avec ses plaisirs et
ses pièges, la programma¬
tion, les nouvelles applica¬
tions, les nouveaux logiciels
et non les simples machines
de jeu. Reste que nous vous
avons parlé du Vectrex
dans « Le P'tit Journal », et
que la console CBS Coleco
sera de nouveau à l'ordre
du jour, avec son complé¬
ment informatique Adam. A
ce propos, vos informations
ne sont pas tout à fait exac¬
tes. Adam est vendu avec un
lecteur de cassettes, un logi¬
ciel de traitement de texte
intégré mais pas une impri¬
mante à marguerite incorpo¬
rée. C'est « en option », « en
périphérique ». La mémoire
de l'Adam est, pour l'utilisa¬
teur, de 64 Ko (80 Ko annon¬
cés au total, la différence
étant destinée à la gestion
des graphiques) et devrait
être extensible à 144 Ko.
Tout ça pour un prix de
8 300 F, mais attention, il
vous faudra également la
console de jeu.
Auteurs compositeurs
« Je souhaiterais savoir s'il
existe un organisme ou une
institution qui assure la
protection des auteurs de
logiciels comme pour les
compositeurs ou écrivains
(...), et, si oui, lequel ? Avec
mes remerciements.
J.-P. Gaillard
77250 Veneux-lès-Sablons
L'informatique étant encore
une industrie neuve, aucune
loi particulière n'a été jus¬
qu'à présent mise en appli¬
cation. Résultat : les auteurs
de logiciels sont protégés
eux aussi par la loi du
11 mars 1957 sur la pro¬
priété littéraire et artistique,
dite « loi des droits d'au¬
teur », au même titre que les
chanteurs, les écrivains.
Toutefois, ces textes se révé¬
lant dans certains cas ino¬
pérants ou mal adaptés à la
« création informatique »,
les juristes pensent au¬
jourd'hui à créer un droit de
l'informatique, qui ressem¬
blerait peut-être à la protec¬
tion des oeuvres cinémato¬
graphiques. Une affaire à
suivre.
En attendant, pour tout pro¬
blème relatif aux droits
d'auteur ou de dépôt, vous
pouvez contacter deux asso¬
ciations :
— l'Agence pour la protec¬
tion des programmes, 55, bd
de la Villette, 75011 Paris ;
— la SCAM (Société civile
des auteurs multimédias),
38, rue du Fbg-Saint-Jac-
ques, 75014 Paris.
VOTRE ORDINATEUR N° 10
RÉPONSE A DES LECTEURS SCRUPULEUX
La quête du Graal MSX
Bravo I Enfin des fiches pro¬
grammes qui tournent sur
mon Spectravideo. Cepen¬
dant, pourriez-vous m'indi¬
quer comment on peut se
procurer du logiciel MSX
en cassette et si celui-ci
approuvera la compatibi¬
lité MSX (publicité de Voi¬
rie Laurène) pour le Spec¬
travideo 328. Vous ferez un
heureux en me répondant.
Le bonheur aurait-il un
prix ? Merci encore.
Frédéric Scicluna
16100 Cognac
Votre seconde question nous
a plongés dans un des dou¬
tes inextinguibles et eni¬
vrants que l'on ne peut élu¬
cider qu'après de très lon¬
gues, voire douloureuses,
réflexions. Nous ne vous ré¬
pondrons donc pas sur le
prix du bonheur. En revan¬
che, quant à savoir où se
procurer des logiciels au
standard MSX, rien de plus
facile (tout au moins en ap¬
parence). A notre connais¬
sance, ces fameux progam¬
mes sont encore rares mais
les importateurs de machi¬
nes MSX en possèdent quel¬
ques-uns. Pour une fois, pas
de querelles de marques :
MSX, c'est MSX. Pour l'ins¬
tant on peut en trouver chez
Segimex, importateur de
Yashica, Sanyo et ITMC, im¬
portateur du Yeno DPC 64.
Rassurez-vous, cela ne fait
que commencer. De nom¬
breux programmes sont pré¬
vus pour les mois à venir, et
si les constructeurs et impor¬
tateurs ne nous font pas
mentir, vous ne devriez pas
tarder à être satisfait. Enfin,
le Spectravideo devrait ac¬
cepter les logiciels MSX.
Certains ne sont pas de cet
avis. A vérifier.
Plusieurs lecteurs nous
ont écrit, à propos du
programme de conjugai¬
son en particulier, pour
nous reprocher d'avoir
publié un programme
très imparfait : en effet,
ce petit programme, qui
demandait un verbe du
premier groupe (termi¬
naison en ER) et en pro¬
posait la conjugaison au
présent, à l'imparfait et
au futur, ne fonctionne
pas, loin de là, dans tous
les cas. Il n'avait d'ail¬
leurs pas cette préten¬
tion : rappelons que les
programmes proposés
dans Votre Ordinateur
ne sont évidemment pas
des programmes
commerciaux (il en
existe d'ailleurs d'excel¬
lents sur ce thème, voir
VO n° 9) et n'ont pas
d'autre prétention que
de proposer des sujets
d'étude simples aux
amateurs désireux d'ap-i
prendre la programma¬
tion. Il convient donc de
les prendre avec un cer¬
tain recul, et de s'amu¬
ser, par exemple, à
conjuguer des verbes
fictifs (n'importe quel
mot terminé en ER fera
l'affaire) plutôt que de
vouloir en faire une réfé¬
rence. Tant mieux si
leurs imperfections mê¬
mes donnent à nos lec¬
teurs envie d'aller plus
loin et de mettre au point
un véritable programme
de conjugaison. Cela
étant, nous comprenons
et acceptons tout à fait le
reproche qui nous est
adressé mais, encore
une fois, s'il vous plaît,
un peu de recul !
Jacques Découchât
\
>
\
\
5 VOTRE ORDINATEUR N» 10
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Aujourd’hui, l’informatique concerne tout le monde, les petits
comme les grands. C’est pourquoi Matra et Hachette ont créé Alice. La
technologie de Matra et l’expérience pédagogique de Hachette sont à la
base de cette réussite.
Parents, vous trouverez en Alice
un ordinateur à la puissance de travail
étonnante, accompagné de ses deux
langages, le basic et l’éditeur assembleur.
Vos enfants évolueront facilement
avec Alice dans le monde de la micro-
informatique. Avec le guide du Basic,
un livre conçu pour être totalement
accessible aux jeunes. Avec les logiciels
éducatifs Alice qui, du cartable d’entrée
en 6' jusqu’au Point Bac, les aideront à
chaque étape de leur scolarité. Alice dispose aussi de toute une gamme
de logiciels de jeu et de découverte.
Pour les fêtes, Alice a créé un coffret comprenant l’ordinateur, le
lecteur enregistreur de programmes, des logiciels et les guides du basic
et de l’éditeur assembleur.
Un dictionnaire
iniormatique sur micro?
Ne connaissant rien aux or¬
dinateurs. je suis tenté
néanmoins par trois ordina¬
teurs familiaux : le Yeno SC
3000, le Spectrovideo et le
Laser 3000. Pensez-vous
qu'il soit possible, sur un de
ces trois appareils, de créer
un dictionnaire d'anglais-
français sans avoir à utili¬
ser un accessoire périphéri¬
que ? Avec néanmoins des
possibilités étendues
difficile d'établir une corres¬
pondance directe français-
anglais sur 10 000 mots. Et
pour le moment, il existe peu
de base de données pour
ordinateur familial.
• Deuxième problème, de
taille, la- capacité .mémoire
requise pour une telle appli¬
cation. La saisie, c'est-à-dire
l'introduction de 10 000 mots
de dix caractères chacun en
moyenne, nécessiterait, sans
le programme, quelque
100 Ko. Ajoutez à cela la
traduction, le programme et
(10 000 mots par exemple).
PS. Je suis également tenté
par les possibilités graphi¬
ques et musicales des ap¬
pareils. Avec mes remercie¬
ments.
M. Marseillan
32 Masseube.
Votre projet est hélas trop
ambitieux pour ce type de
matériel, et à plus forte rai¬
son sans périphérique. Vous
risquez d'être confronté à
trois types de problèmes :
• Une difficulté de pro¬
grammation. Sans logiciel
spécifique de classement, ce
qu'on appelle les bases de
données, il vous sera très
l'ensemble des instructions
nécessaires pour vous y re¬
trouver et on dépasse allè¬
grement les 200 Ko. Inutile
de préciser qu'aucune ma¬
chine du type que vous citez
n'a, pour le moment, une
telle mémoire.
• Enfin, il est inconcevable
de garder une masse d'in¬
formations aussi grande
sans périphérique, ne se¬
rait-ce qu'un lecteur de dis¬
quettes.
En conclusion, vous vous
contentez d'un nombre bien
plus restreint de mots ou
vous faites l'acquisition d'un
(petit) professionnel.
LES MOTS CROISES DE VO
problème n°
par Fred
9,
A B C D E F G H I J
HORIZONTALEMENT
1. Elimines les erreurs. - 2.
Met la machine en marche.
- 3. Vieux récits. Obstacle.
- 4. Pense-bête. - 5. Elles
emmagasinent des instruc¬
tions. - 6. Saison. Parti po¬
litique, - 7. Ils naviguent
sur des charbons ardents.
- 8. Dans le ton. Ville d'An¬
gleterre. - 9. Il a des mâ¬
choires redoutables. Mille-
pattes. - 10. Ça fait mal.
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
VERTICALEMENT
A. Elles remplacent les bandes. - B. Grande
école. Fleuve d'Espagne. - C. Ils aiment cer¬
tainement beaucoup les femmes. Article. - D.
Monnaie d'échange humaine. Sur le plat par¬
fois. - E. Peut être une mine d'or. - F. Siffla
phonétiquement. Drame japonais. Couleur. -
G. Article étranger. Rabaissa. - H. Ancien vê¬
tement. Deux bouts de laine. -LA donc été
appris ; un pré désordonné. Tête d'écureuil. -
j. Ce sont des têtes de bois. Ville d'Italie.
ABCDEFGH I J
G
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Solution du problème n° 8
Errare humanum est
Il y a six mois à peine que
je me passionne pour l'in¬
formatique. J'avais décidé
d'acheter le ZX Spectrum
mais j'ai lu dans VO n° 5,
page 89, dans la rubrique
« Le P'tit Journal ». que la
gamme des ZX ne se ven¬
drait plus. Est-ce vrai ? Si
oui. quel matériel me
conseillerez-vous ?
Lionel Agostini
13560 Senas
Horreur et stupéfaction.
Nous avions annoncé la fin
des ZX de Sinclair ! Après
avoir fouillé des heures du¬
rant dans nos archives, sué
sang et eau à la recherche
de cette grave erreur, il
s'avère, cher lecteur, que
vous avez lu un peu vite nos
actualités. (Nous sommes
rassurés.) Il ne s'agissait,
Dieu merci, que de l'aban¬
don du partenaire améri¬
cain de Sinclair, à savoir
Timex-Corporation. Pour di¬
verses raisons, Timex a ef¬
fectivement décidé de ne
plus commercialiser les ZX
aux Etats-Unis. Rien de tel
en Europe, les ZX vont bien.
12
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fait très vite des progrès. Mais quand on progresse rapidement, il arrive trop sou¬
vent que l’ordinateur ne suive plus. Alice est l’ordinateur à la fois simple et per¬
formant. Il vous permet d’acquérir très vite la maîtrise du basic et d’aller plus
loin avec l’éditeur assembleur, le langage
qui vous fera découvrir toute la puissance
graphique et de calcul d’Alice.
Autour d’Alice, Matra et Hachette
ont créé un système évolutif simple et
puissant qui satisfera vos passions infor¬
matiques : une extension mémoire de
16 K pour créer et utiliser des logiciels
sophistiqués : un lecteur enregistreur de
programmes vous permettra de les sauve¬
garder pendant que l’imprimante Alice
les liste. La performance ne s’arrête pas là: 30 logiciels passionnants sont
déjà disponibles. Pour avoir dès le départ un système complet, Alice a créé
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des logiciels et les guides du basic et de l’éditeur assembleur. Ainsi, plus rien ne
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auto-régulée - par sélecteur - boîtier métallique - conception -
professionnelle, dispositif sonore et sélecteur pour écran vert, pour
utilisation en unité de traitement de texte etc...
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MSX, UNE NORME
QUI VIENT TROP TÔT ?
Chaque mois, Yves Leclerc
nous envoie du Québec ses
réflexions documentées sur
un sujet qui le passionne :
l'évolution de l'informa¬
tique familiale. Aujour¬
d'hui, il s'interroge sur le
déferlement de la fameuse
norme MSX*.
Q u'est-ce qui est le
plus frustrant, le
plus agaçant
lorsque vous
possédez un
ordinateur individuel ? Si
vous êtes comme moi, c'est
de constater que le
périphérique, le langage,
le programme dont vous
rêviez pour votre machine
n'a été réalisé que pour un
autre ordinateur et n'est
pas « compatible » avec le
vôtre.
Les conditions de
la compatibilité
Rendre les ordinateurs
compatibles est moins
simple qu'il ne paraît. Il
faut en effet que toute une
série de conditions soient
remplies, pour le matériel
comme pour le logiciel :
★ les ordinateurs doivent
utiliser le même micropro¬
cesseur, ou du moins des
microprocesseurs de la
même famille ;
★ ils doivent se servir de
circuits d'appoint (gra¬
phisme, son, génération de
caractères, gestion des
entrées-sorties) sem¬
blables ;
★ ils doivent avoir un affi¬
chage identique : capacité
d'écran, couleurs, résolu¬
tion graphique ;
*Voir dans ce numéro notre enquête :
« Le standard MSX : tigre de papier ou
félin d'acier ».
★ ils doivent avoir les
mêmes prises et les mêmes
protocoles de communica¬
tion pour les périphé¬
riques ;
★ ils doivent avoir la
même organisation de la
mémoire interne et
externe ;
★ ils doivent avoir le même
système d'exploitation (le
programme qui gère le
fonctionnement interne de
l'ordinateur et ses commu¬
nications avec l'extérieur).
Par le passé, on a tenté au
moins une fois d'imposer
une norme de ce type à
une catégorie d'ordina¬
teurs, avec d'ailleurs un
certain succès. C'est ce
qu'on a appelé la norme
CP/M, qui était essentielle¬
ment une norme pour le
logiciel mais comportait
aussi des éléments du
matériel souvent impli¬
cites : microprocesseur
8080 puis Z80, interface
parallèle Centronics pour
imprimantes, interface
série RS 232C pour les
autres périphériques,
64 Ko de mémoire, lecteur
de disquettes et système
d'exploitation CP/M créé
par Gary Kildall, fondateur
de Digital Research.
Cependant, cette solution
n'a pas duré : elle ne tou¬
chait que les machines de
haut de gamme et les ordi¬
nateurs « professionnels » ;
elle négligeait des aspects
qui prenaient de plus en
plus d'importance (gra¬
phisme, son) ; elle s'appli¬
quait à des produits qui
devaient être dépassés
techniquement, notamment
par l'apparition de
l'IBM PC. Celui-ci, par la
suite, a créé sa propre
« norme » de facto, comme
l'avait fait de son côté
l'Apple II dans un marché
différent : ce sont des
modèles si populaires et si
durables qu'ils suscitent de
multiples imitateurs et de
multiples créateurs de
périphériques et de pro¬
grammes « compatibles ».
■ Une tentative
japonaise
Depuis environ un an et
demi, une compagnie de
New York (Spectravideo) et
un groupement des princi¬
paux fabricants japonais
ont élaboré une nouvelle
norme qui, elle, prétend
être un véritable standard
n'appartenant à personne
en particulier, et qui veut
s'appliquer aux ordina¬
teurs domestiques de
basse et moyenne gamme
plutôt qu'aux systèmes
« professionnels » : le MSX.
En quoi consiste-t-il ? En
gros, tous les adhérents à
la norme MSX s'engagent
à construire leurs produits
à partir des spécifications
suivantes :
★ microprocesseur Z80 de
Zilog ou l'équivalent ;
★ circuit vidéo TMS 9918A
de Texas Instruments ;
★ circuit audio AY 3 8910
de General Instruments ;
★ 32 Ko de mémoire morte
et au moins 8 Ko de
mémoire vive ;
★ affichage 40 colonnes
avec 16 couleurs ;
★ enregistrement sur cas¬
sette et fente d'expansion
pour cartouches ou unité
de disquettes ;
★ une version spéciale du
Basic de Microsoft ;
★ des claviers compatibles
pour les principaux
marchés (Etats-Unis,
Europe, Extrême-Orient).
Les fabricants qui respec¬
tent ces exigences pourront
connecter sur leurs ordina¬
teurs tous les périphé¬
riques construits en accord
avec la norme, et pourront
y faire tourner tous les pro¬
grammes conçus pour
n'importe laquelle des
autres machines. Ce qui,
en théorie, donne à leurs
produits un avantage
considérable sur les
machines non compatibles
actuelles.
Cela dit, il n'est pas certain
que MSX soit la solution
idéale à tous les pro¬
blèmes. Son défaut prin¬
cipal : tenter de « figer »
l'évolution de l'informa¬
tique individuelle à un
niveau de technologie qui
est déjà sur le point d'être
dépassé (ordinateur 8 bits,
Basic, cassette, 8 Ko de
mémoire), et par le fait
même de rendre tout
progrès futur plus difficile
et plus aléatoire.
L'informatique individuelle
n'existe que depuis une
dizaine d'années, l'infor¬
matique grand public que
depuis quatre ou cinq ans,
et il reste encore bien du
chemin à faire avant d'ar¬
river à des produits et à
des formules qui soient
vraiment satisfaisants pour
l'usager non expert.
Malgré tous ses attraits
apparents, la norme MSX
pourrait avoir pour effet de
tuer dans l'œuf, ou du
moins de retarder considé¬
rablement, les progrès qui
restent à réaliser.
Yves Leclerc □
VOTRE ORDINATEUR N” lü
15
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- PATTERN : pour dessiner un objet ou une ligne.
- PAINT : pour colorer les objets ou personnages en une ligne.
- MAC : pour grossir un objet déjà dessiné.
- 32 SPRITES : la possibilité de programmer et d’animer des dessins
sur 32 plans différents.
Mais là où vous allez craquer, c’est forcément sur nos logiciels.
Des jeux bien sûr (un graphisme du tonnerre !)
mais aussi toute une gamme de logiciels familiaux : gestion, éducation, langages...
Ras-le-bol des ordinateurs casse-têté. Avec le YENO, programmer
c’est rigolo. Et pour les prix, allez dans les magasins indiqués page de droite et
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FICHE PROGPRnnE
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üüü? ^ 111»»
3 le ri: 3
' 2 E’£F lasat i
Recueil des fiches parues dans Votre Ordinateur n°1 à 9
Sur Alice - Apple - Atari - Atmos - Oric 1 - Commodore 64 - Vie 20 - Hector II HR
Thomson MO 5 - TO 7 - TO 7-70 - MSX - Yeno SC 3000 - ZX Spectrum et ZX 81.
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actualité
VIDCOM/MIDJID CRU 84
E n 1983, les grands fabri¬
cants américains - Atari,
Mattel, Milton-Bradley/Vectrex,
Coleco/CBS - étaient au ren¬
dez-vous et la micro-informati¬
que française était bien difficile
à trouver entre les stands ruti¬
lants de ces mastodontes. Leur
jugement sur ce salon fut globa¬
lement négatif, les acheteurs
faisant défaut.
En 1984, les vedettes de l'année
dernière brillaient... par leur
absence, pas seulement par
bouderie. Mattel et Milton-
Bradley ont jeté le gant au dé¬
but de l'année, Atari est dans
les difficultés qu'on sait, chez
CBS rien de nouveau. Dans un
Midjid plus restreint et moins
international, la vedette reve¬
nait cette année encore à un
étranger : le MSX, standard
japonais qui rend les périphéri¬
ques et les programmes inter¬
changeables. Au stand Canon,
le V20 (64 Ko + 16 Ko MEV) est
présenté avec drive, tablette
graphique et imprimante 80 co¬
lonnes, programme de composi¬
tion musicale et thème astral. A
quelques pas, stand gris et
rouge à portique orientalisant et
geisha dans les tons du décor,
la Sogimex présente le Yashica,
mêmes caractéristiques que le
précédent, mais la maison offre
en outre le câble péritel et le
câble lecteur de cassettes. En
face, stand Prism, le Goldstar
sud-coréen n'a, lui, qu'un slot. Il
partage cet espace avec Jawx,
éditeur français de logiciels,
déjà présent l'an dernier. En
option exclusive sur le MSX Ya¬
maha, un synthétiseur musical
avec boîte à rythmes, un lecteur
de cartes magnétiques musica¬
les et des logiciels spécifiques à
cette interface. En dépit des
contraintes du standard, cha¬
que constructeur essaie de
« faire la différence ». Peu de
monde autour du Sinclair QL,
mais foule sur le stand Exelvi-
sion : l'ordinateur français à
commande infrarouge a ses
fans, mais l'admiration va sur¬
tout à un logiciel de tennis. Il est
si réaliste que même les ramas-
seurs de balles sont là et rasent
le filet à quatre pattes.
Un éditeur de logiciels améri¬
cains, ALA Software, semble un
peu perdu, puisqu'il est le seul
à avoir fait la traversée de
l'Atlantique. On ne peut pas
dire qu'il se réjouisse de l'ex¬
ploit, sa solitude sanctionnant la
mévente du Midjid aux États-
Unis. L'absence même des
grands éditeurs met en valeur
les petits : Sprites, Ere Informati¬
que, Micro-Applications et Free
Game Blot. Tous les exposants
de la section Midjid s'accordent
à reconnaître que le Sicob est
davantage leur salon.
Dans la partie « programmes
vidéo », dont l'accès est réservé
à certaines catégories de visi¬
teurs, alignement de cassettes et
conciliabules : la cession des
droits sur un film ne se donne
pas en spectacle. Il paraît que
Coluche et Valérie Kaprisky
étaient là...
L'animation règne surtout dans
la section « vidéo profession¬
nelle ». Platini met en vedette le
stand Thomson, des plateaux de
télévision surgissent à toute
heure de la journée : ici, Télé-
Libération, là, Louis Mexan-
deau, ministre de la Poste et des
Télécommunications, qui s'ex¬
plique sur sa politique de câ¬
blage.
Les programmes sur vidéotex
sont moins présents qu'en 1983.
Par contre, le vidéodisque inter¬
actif est soudain partout. Au
stand Imedia, clip en kit et al¬
bum de 54 000 images du photo¬
graphe Marc Garangé. Chez I-
Mage, design avant tout : la
console exige une station mi-
assis, mi-debout, les choix sont
faits du bout du doigt sur une
plaque à cet usage. Ailleurs
aussi, plus d'écrans ternis par
les doigts sales : au stand
Octet/Oda, un écran sert à voir,
l'autre à désigner. Les consoles
appelées totems sont amusantes
et de styles divers : tantôt faux
robot aux formes géométriques,
La Croisette a connu du 13
au 17 octobre sa deuxième
effervescence annuelle,
après le festival du film. En
s'ouvrant cette année aux
acheteurs de programmes
pour le câble, le satellite et
la télévision à péage, le
Vidcom, qui s'est tenu au
Palais des festivals, à Can¬
nes, se voulait résolument
« multimédias ». Cette ma¬
nifestation, créée par Ber¬
nard Chevry en 1974 pour
mettre en contact les pro¬
fessionnels de la vidéo,
s'était ouverte l'an dernier
aux jeux vidéo et à la mi¬
cro-informatique.
tantôt colonne tronquée post¬
moderne en faux grès. Dans
l'ensemble, peu de programmes
convaincants, sauf Salamandre,
disque d'exploration du circuit
des châteaux de la Loire, réa¬
lisé avec soin. Jeux interactifs
sur vidéodisque : Bad Lands et
Astron Bell (déjà connu des
joueurs d'arcades) sont à la
disposition des joueurs éven¬
tuels chez Pioneer.
La conférence EAO sur « les
nouveaux outils pour appren¬
dre » a également réservé une
large place au vidéodisque, la
deuxième thématique dominant
ce salon ayant trait à la vidéo¬
communication, aux satellites et
aux réseaux câblés. Le Vidcom
reste une occasion sympathique
de rencontre des divers respon¬
sables - trois ministres se sont
déplacés - et acteurs des mé¬
dias, et les nombreux cocktails
permettent de prendre langue.
Le palais, taxé de bunker à ses
débuts, s'est coloré (parquets
polychromes et meilleur éclai¬
rage) et s'ouvre plus largement
sur la Croisette. Le Vidcom en¬
tend poursuivre sa diversifica¬
tion : Bernard Chevry a an¬
noncé le Micel, Marché interna¬
tional pour la création et les
licences, qui réunira en avril
1985 ceux qui sont concernés
par les droits dérivés.
F. Verebelyi
VOTRE ORDINATEUR N” 10
Rubrique rédigée par Edouard Rencker
19
actualité
VIDCOM/MIDJID CRU 84
VU AU VIDCOM
Pioneer a présenté le
premier lecteur mixte,
le CLD 9000, qui réu¬
nit le lecteur de vi¬
déodisques Laservi-
sion et le lecteur de
disques compacts. Il
sera commercialisé à
partir de septembre
(249,800 yens).
Le SMC 70 G, de
Sony, est un ordina¬
teur particulièrement
adapté à un environ¬
nement vidéo. Grâce
à son genlock, il se
synchronise sur un vi¬
déodisque et permet
des incrustations gra¬
phiques.
JVC commercialisera
au cours du premier
semestre 1985 un lec¬
teur de vidéodisques in¬
cluant un micro : le HC 6. Le
programme de commande
est stocké sur le disque.
Pioneer présentait un lecteur
de vidéodisques grand pu¬
blic Laservision à charge¬
ment frontal, couplé à un
micro MSX Pioneer. Le micro
contrôle le lecteur selon un
programme chargé dans ses
MEV, à partir de la piste
audio du disque. Le gra¬
phisme issu de l'ordinateur
peut s'incruster sur les ima¬
ges vidéo, synchronisé sur le
signal vidéo issu du disque
par un genlock. Plusieurs
disques de jeux interactifs,
entre autres A'stron Belt,
avec joystick, et Bad
Lands, de type dessin animé.
Monsieur le Maire et Minitel
I mpôts locaux trop lourds,
poubelles oubliées sur le trot¬
toir ou nécessité d'un jardin pu¬
blic, on peut adresser requêtes,
plaintes, satisfecit et compli¬
ments à Monsieur le Maire di¬
rectement sur Minitel.
Oredic, présenté au Vidcom par
télésystème, est un service télé¬
matique combinant deux outils
particulièrement utiles pour les
municipalités et leurs adminis¬
trés : une banque de données
qui rassemble toutes les infor¬
mations concernant la gestion
municipale et une messagerie
électronique où sont échangés
idées, avis, désirs et conseils sur
le quotidien de la commune.
Treize villes participent au¬
jourd'hui au projet Oric, mais
une dizaine d'autres ont an¬
noncé lors du Vidcom leur in¬
tention de s'y raccrocher d'ici
au début 1985. Parmi celles-là :
Nantes, Limoges, Roubaix et
Clermont-Ferrand. Un pas vers
une démocratie directe.
Juke-box d'images
E l vis Presley n'est plus et
les vieux juke-box ont
fait place à d'autres machi¬
nes : les distributeurs d'ima¬
ges. Conçu par la Société
française de vidéographie et
présenté à Cannes, le Laser
Select, véritable juke-box
d'images, permet de connaî¬
tre en quelques minutes la
méthode, les outils et les
gestes essentiels aux ap¬
prentis bricoleurs. Plus de
cent films expliquant le ma¬
tériel ou les différentes éta¬
pes de réparations domesti¬
ques et autres travaux sont
stockés sur six vidéodisques
laser commandables par
l'utilisateur. Selon le choix
de la séquence, l'appareil
prend, comme un juke-box,
le vidéodisque nécessaire.
Le Laser Select est destiné
pour le moment aux gran¬
des surfaces.
Minitel de luxe pour correspondants chics
P our les snobs, exigeants ou fortunés, qui ne se satisfont pas du
Minitel standard en noir et blanc, la Radiotechnique a présenté
à Cannes un terminal vidéotex couleur baptisé Sematel 7520.
Ce modèle haut de gamme de Minitel alloue huit gammes de
couleurs pour les caractères et le fond d'écran. De plus, le Sematel
est pourvu d'une sortie péritel pour brancher un ordinateur.
Séduisant. Mais le prix public atteint quand même la somme record
de 7900 FF. Un espoir toutefois, la Direction générale des
télécommunications en a acheté dix mille exemplaires à 2 500 FF.
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20
VOTRE ORDINATEUR N” 10
actualité
La programmation en BD
Let's Run, n° 1 (en couleurs), en kiosque le
15 décembre, 30 FF.
Apprendre la programmation par la bande dessinée? Ce sera
possible à partir du 15 décembre. A cette date paraîtra le premier
d'une série de six fascicules, Let's Run, réalisés conjointement par
les magazines Okapi et Votre Ordinateur.
Cette série permettra aux 10-14 ans, mais aussi aux plus âgés, de
découvrir le Basic en jouant. Dans le volume 1, intitulé « Ma
première heure avec un ordinateur », les lecteurs font connaissance
de Mimi, une petite fille rigolote, et du bonhomme Ordinateur, son
compagnon. Avec l'aide de ces deux personnages, les débutants
franchiront aisément les étapes aboutissant à la création de leur
premier programme.
Dans les fascicules suivants, Mimi proposera à ses amis de réaliser
leur premier programme de jeu (15 janvier), d'imaginer un jeu de
hasard (15 février), de concevoir dessins et sons pour rendre les
programmes encore plus vivants (15 mars), etc.
La formule texte + dessins permet de susciter la curiosité des
enfants, qui sont souvent rebutés par des manuels d'utilisation de
micro-ordinateurs conçus pour les adultes. Notre but est de
permettre progressivement à nos jeunes lecteurs de jongler avec
les principales instructions Basic. Ce qu'ils auront appris en y
prenant plaisir, ils le retiendront certainement plus facilement »,
explique Philippe Boulnois, concepteur de cette série.
Buck Rogers : tout est dans le clip
Buck Rogers, le célèbre héros aux nerfs d'acier.
« Le micro-clip est à l'or¬
dinateur ce que le vidéo-
clip est à la vidéo. » Cet
adage technologique est
la dernière trouvaille de
CBS Electronics,
constructeur de l'ordina¬
teur Adam. Pour assurer
sa promotion et sa publi¬
cité, CBS a réalisé, en
collaboration avec Regi-
ciel (une société fran¬
çaise de logiciels) un pro¬
gramme de démonstra¬
tion mettant en scène Buck Ro¬
gers, le célèbre héros aux nerfs
d'acier et au regard glacé. Ce
micro-clip dure sept à huit mi¬
nutes et dévoile l'ensemble des
possibilités de l'Adam. Il a été
conçu à l'aide d'un nouveau
langage (un macro-Assem-
bleur) baptisé Macadam et des¬
tiné plus particulièrement à la
programmation de haut niveau.
Rectificatif
Erreurs, dans le Guide pratique du n° 9 de Votre Ordina¬
teur : le logiciel Je découvre la musique sur Oric/Atmos est
commercialisé par Squirelle et non par Oric-France (p. 55),
ainsi que Traduction, Je sais compter, Villes de France, que
nous avons attribués à Proriciel (p. 58).
Attention, cet ordinateur est
un iaux. Malgré son air bon
enfant, son clavier soigné
et sa coque de bon aloi, le
Bit 90 n'est qu'une pâle
(très pâle) imitation du
Yeno 3000. Et alors ? Outre
l'immoralité d'un tel pro¬
duit (les contrefaçons sont
rigoureusement interdites),
qui pourrait laisser de bois
les acheteurs peu scrupu¬
leux, le Bit 90 est une escro¬
querie parfaite, aucune
cartouche ne fonctionnant.
La raison en est simple : les
contrefaiseurs ont oublié
une partie de l'électroni¬
que.
Et si, malgré tout, vous
étiez tentés de passer outre
Une pâle imitation du Yeno SC 3000
ces aléas techniques, sou¬
venez-vous que, quelle que
soit votre bonne ou mau¬
vaise foi, un objet contre¬
fait peut être saisi irrémé¬
diablement par l'Office de
répression des fraudes,
même à votre domicile.
Kit'Appel pour Canon X07 et
une quinzaine de nouveaux logiciels
P our mettre fin aux désa¬
gréables surprises des no¬
tes de téléphone « à rallonge »,
connaître le coût réel de vos
bavardages et composer auto¬
matiquement le numéro de votre
percepteur, la société DDI (Du¬
plication et Diffusion informati¬
que) commercialise un Kit'Ap¬
pel qui s'avérera particulière¬
ment utile.
Il s'agit d'une simple boîte élec¬
tronique qui se branche directe¬
ment sur la prise du téléphone
d'un côté et un SanonX07 de
l'autre. Elle est accompagnée
d'un logiciel qui permettra de
mettre en mémoire le menu du
correspondant (Kit'Appel se
charge de composer automati¬
quement le numéro) et fait affi¬
cher sur l'écran de l'ordinateur
le coût de l'appel au fil des
minutes.
La même société présente par
ailleurs une série de quinze lo¬
giciels conçus par Logi'Stick,
toujours pour le Canon X07. Au
programme, des jeux (Cap
Man, Anaconda...), un agenda
électronique, des utilitaires, un
logiciel de mathématiques
(Math 1), un Alphatruc à carac¬
tère pédagogique et un logiciel
d'astrologie-astronomie {Astro).
Ce dernier permet de calculer
les positions exactes des planè¬
tes en une date et en un lieu
donnés et fait tracer par l'ordi¬
nateur une carte en quatre cou¬
leurs. Un logiciel qui devrait
séduire les apprentis sorciers.
VOTRE ORDINATEUR N” 10
21
actualité
~mmma
Infogrames :
nouveautés automne-hiver
I nfogrames annonce le lancement de quatre nouveaux logiciels
pour Oric/Atmos et Commodore 64.
Pour les imaginatifs de tous bords, deux programmes de création
graphique, Images et Gas-Kit. Le premier est destiné à lAtmos et
permet de créer et de sauvegarder toute image ; le second, pour
Commodore 64, remplit à peu près les mêmes fonctions mais
comprend de surcroît une partie création musicale.
Quant aux autres logiciels, il s'agit de Logor, logiciel d'initiation au
langage Logo sur Atmos, et Forth, une version de ce langage
adaptée également pour Oric/Atmos.
Après la « bible » de l'« O.I. » et
le nouveau testament : « 01 Digest »
P our sa seizième édition,
parue à l'occasion du
Sicob, 01 Digest (« L'an¬
nuaire général des fournis¬
seurs en informatique, bu¬
reautique et télématique »)
ne recense pas moins de
3 250 sociétés opérant sur
le marché français, repré¬
sentant avec leurs filiales
ou agences régionales
quelque 6 250 adresses. Cet
ouvrage sans équivalent de
602 pages (format
14 X 28 cm) est diffusé à
40 000 exemplaires, notam¬
ment aux abonnés de 01 In¬
formatique et de Ressour¬
ces informatiques.
Renseignements :
(1) 240.22.01 (Monique
Chambord).
MONTRE-ORDINATEUR :
les Japonais contre-attaquent
A près Seiko, c'est au tour d'Epson de vouloir épater la galerie
avec un des ordinateurs les plus petits du monde. Il s'appelle
RC 20 (Ridicule Calculatrice ?), tient dans une montre-bracelet et
possède un écran LCD sensible au toucher de 42 X 32 mm. On
entre directement les données en traçant chiffres et lettres sur
l'écran avec le doigt. Malgré sa taille ledit écran devrait, selon
Epson, permettre l'affichage de petits graphismes. La mémoire de
la RC 20 est de 2 Ko, mais une interface extérieure pourra faire la
liaison entre la montre proprement dite et un ordinateur « stan¬
dard», c'est-à-dire à échelle humaine. Cette connection sera
utilisée pour exécuter différents types de programmes vendus dans
le commerce. Reste que programmer un budget sur un ordinateur
de cette taille posera peut-être certains problèmes. Mais qu'im¬
porte le flacon pourvu qu'on ait l'ivresse.
Innelec a moissonné au
Festival du logiciel
S i quelqu'un n'a pas manqué
le rendez-vous fixé aux
créateurs et à leurs éditeurs
éventuels par le deuxième festi¬
val du logiciel, en juillet, à Ville-
neuve-lès-Avignon, c'est bien
Thébaud, de la maison Innelec.
Il avait chargé le jury de lui
désigner le meilleur jeu d'aven¬
ture inédit pour lui attribuer un
prix de 5 000 FF. Les conspira¬
teurs de l'ombre, d'un auteur de
dix-sept ans, Anquetin, fut
choisi : il avait beaucoup plu au
public. Bien entendu, l'histoire
se prolonge au-delà de cette
dotation : l'auteur a accepté
d'être édité par Innelec, qui lui
a fourni, pour parfaire le pro¬
duit, une tablette graphique
Koala Pad et l'assistance d'un
dessinateur-coloriste che¬
vronné. « Nous préférons tou¬
jours trouver un produit fini,
commente Thébaud. La réussite
d'un logiciel tient aux capacités
individuelles de gens qui tra¬
vaillent avec leur propre maté¬
riel, à leur propre rythme, sur
leurs propres idées, tout comme
l'écriture d’un roman est une
histoire personnelle entre un
écrivain et sa plume. Nous tra¬
vaillons donc avec des gens
capables, qui n'ont pas besoin
d’être assistés. Mais tout le
monde ne sait pas dessiner,
même avec l'aide d'un ordina¬
teur, et là nous intervenons. »
La moisson d'Innelec à Ville-
neuve ne s'arrête pas à cette
trouvaille : Sornin (grand prix
avec Transat), Lépine
(deuxième prix avec Billard ),
Sola (prix RTL pour Carnet de
santé), Beaubernard (mention
spéciale pour Le trident de Nep¬
tune), Cruells (mention spéciale -
pour Zoolympique), Lalisse (prix
de l'Agence de l'informatique
pour Microciel) sont les nou¬
veaux poulains de la maison.
Thébaud a-t-il le sentiment
d'avoir rencontré des petits gé¬
nies de la création de logiciels ?
« On ne peut pas dire cela
aujourd'hui : pour les créateurs,
les outils ne sont pas perfor¬
mants. On en est au B-A ba de
la technique et personne ne
peut être génial. Mais compte
tenu de ces contraintes, il y a
d'excellents auteurs. » Les meil¬
leurs seront traduits en anglais,
allemand, finnois, espagnol,
« car la meilleure façon de ser¬
vir la création francophone, ce
n'est pas de faire le décompte
des populations parlant fran¬
çais mais de créer des produits
qui gardent leur valeur et leur
spécificité culturelle une fois
traduits ». C'est le cas d'un jeu
très drôle, Don Juan (typique¬
ment macho latin séducteur),
créé par M. Duc, qu'Innelec
édite en français d'abord puis
dans plusieurs traductions, et
que No man's land (diffusion
conjointe à Innelec) exportera à
l'étranger. « Sur quatre cent
quatre-vingt-onze titres du cata¬
logue No man 's land pour 1984,
cent soixante-dix sont français,
dont une trentaine pour l'expor¬
tation. » I.C.
LÛNÙ JUMP
(hTTÊMFT 2
OR : S .9
fl rn * m
m
c* v.*i m
Gorilles, autruches, kangourous, qui gagnera le Zoolympique ?
22
VOTRE ORDINATEUR N° 10
actualité
Sain et soft
Depuis sa création en 1978, la Commission nationale
inlormatique et liberté (CNIL) est chargée de dénouer les
situations d'ordinaterreurs et autres blocages à haute
teneur en microprocesseurs. Quand ça coince du côté de
l'influence pernicieuse des ordinateurs sur la vie privée
ou sur les libertés individuelles, Jacques Fauvet (celui
qui présidait il n'y a pas si longtemps aux destinées du
Monde) le nouveau directeur de la CNIL, prend... la puce
et pourfend hard et soft empêcheurs de vivre libre.
C'est ce qu'il vient de faire en approuvant le prototype
de traitement inlormatique de millions de relevés d'em¬
preintes digitales, aujourd'hui dispersés dans quelque
cent quarante services d'identité judiciaire, à condition
de détruire la fiche s'il n'y a pas de poursuites.
Quand on sait que l'actuel sommier - c'est-à-dire le
fichier central de la préfecture de police - repose sur un
tel matelas de fiches, on se dit qu'avec la réalisation de
ce projet, les voleurs ont tout lieu d'être inquiets et les
gendarmes pourront dormir tranquilles.
Pierre Zimmer
Journée portes ouvertes
Le samedi 8 décembre à partir
de 14 heures, les auteurs de
logiciels de Ere Informatique si¬
gneront leurs cassettes et ac¬
cueilleront le public en présen¬
tant un montage vidéo des logi¬
ciels, en collaboration avec la
société Vismo. Vismo appli¬
quera une remise de 10 % sur
les cassettes Oric et ZX Spec-
trum. Vismo, 84, bd Beaumar¬
chais, 75011 Paris.
Sinclair rénove le Spectrum
Pour le ZX Spectrum Plus, un clavier enrichi de dix-sept touches.
L e Spectrum aura doré¬
navant un petit frère, le
ZX Spectrum Plus. Entière¬
ment compatible avec les
périphériques et les logi¬
ciels du Spectrum, le Plus
de Sinclair reprend les
principales caractéristi¬
ques de son aîné, à savoir :
48 Ko de mémoire, huit cou¬
leurs, haute résolution gra¬
phique et dix octaves pour
le son. Le clavier est en
revanche plus riche (dix-
sept touches de fonction
supplémentaires) et peut
être incliné grâce à des
« pieds rétractables ». Dis¬
ponible prochainement, le
Sinclair Plus coûterait
2 230 FF seul et 2 590 FF
avec l'adaptateur péritel.
Écologie inlormatique
F ini le temps des « écolos »
bricoleurs à mi-chemin entre
l'artisan de campagne et le mi¬
litant « baba-cool ». Efficacité
oblige, c'est à l'ordinateur qu'on
confiera dorénavant la lourde
tâche de sauvegarder le patri¬
moine. Conçu par un professeur
agrégé de sciences naturelles,
le premier programme écologi¬
que vient de voir le jour à
Strasbourg, où il sera présenté
au public au Musée zoologique.
Objectif principal de ce super¬
jeu : apprendre à gérer la forêt
et sensibiliser jeunes et adultes
aux problèmes d'équilibre éco¬
logique. Le programme met en
œuvre divers paramètres (tels
que sapinière, troupeau de
cerfs, animaux sauvages et, iné¬
vitablement, des chasseurs)
qu'il faut gérer pour le mieux.
On peut choisir aussi d'implan¬
ter du gibier, d'établir ou de
supprimer un plan de chasse,
d'effectuer des coupes sévères
dans les sapins ou au contraire
de créer des zones privilégiées.
Une fois les données du pro¬
blème spécifiées par l'utilisa¬
teur, l'ordinateur calcule auto¬
matiquement l'évolution de la
forêt et de sa faune sur qua¬
rante ans. Risque de dégrada¬
tion, déboisement, déséquilibre
animalier, la machine donne le
verdict par des graphismes et
diverses illustrations. Si la solu¬
tion choisie par le joueur est
satisfaisante, l'ordinateur déli¬
vre un diplôme d'« expert écolo¬
giste ». C'es amusant, pratique
et cela devrait aider le public à
mieux comprendre les mécanis¬
mes naturels. L'expérience est
pour l'instant limitée à la forêt
vosgienne, mais l'auteur du pro¬
gramme envisage déjà d'autres
versions, notamment pour la fo¬
rêt tropicale et les régions po¬
laires. Un souhait : voir appa¬
raître une édition commerciale
de ce logiciel.
VOTRE ORDINATEUR N» 10
23
actualité
L es téléspectateurs de la
première chaîne ont pu
découvrir en novembre les
trois premières livraisons
de l'émission « Tiiy... s'il te
plaît, raconte-moi une
puce ». On y vit un Richard
Berry plus courtois que vé¬
ritablement curieux devant
les machines inconnues,
une Françoise Dorin diserte
au sujet des mémoires et
une Dominique Lavanant
aussi opiniâtrement algo¬
rithmique qu'un véritable
programmeur. Reste à ren¬
contrer, le 4 décembre, la
chaleureuse Marie-Chris¬
tine Barrault dialoguant en
toute intelligence et pas¬
sion avec le décorateur
Diakonoif, et c'est sans
doute la séquence la plus
intéressante de cette pre¬
mière série. On en retient
que si des artistes peuvent
faire, déjà, des choses aussi
fabuleuses avec cet outil
encore balbutiant qu'est
l'ordinateur aujourd'hui,
les promesses pour la créa¬
tion de demain sont fantas¬
tiques. Le 11 décembre,
Maxime Le Forestier, lais¬
sant tomber çà et là quel¬
ques petits mots de sa voix
douce sans avoir l'air d'y
toucher, montrera qu'il en
tâte dans la synthèse des
sons (un chanteur évolutif,
le vieux Max, malgré la
maintenance de son look
baba-cool : en dix ans il
nous a fait le coup du texte,
puis du rock canadien et du
Brésil... on parie que de¬
main il « japonise » ?...).
Tify, ou la puce sur TF1
Au fond, Francis Warin, réalisateur, entre Jacques Perriault, conseiller, et Marie-
Christine Barrault, invitée de l'émission du 4 décembre.
Enfin, quelques jours avant
Noël, Bernard Haller jouera
avec son propre person¬
nage de M. Max, alias In¬
tox, aux prises avec ses
fantasmes, toujours ramené
sur terre par Zoé la bien
sensée (Annie Fratellini).
Et milieu janvier, on repart
avec d'autres invités sur six
nouveaux sujets.
L'invité du jour dialoguant
avec le présentateur Geor¬
ges Leclère, c'était la
bonne idée. Elle a permis à
Francis Warin, le réalisa¬
teur, de faire se succéder,
sans ennui pour le specta¬
teur, des séquences dont la
découpe rigoureuse (prati¬
quement identique d'une
semaine à l'autre) aurait
vite donné une impression
de répétitivité fastidieuse.
« Il y a continuité dans le
propos mais variété dans la
présentation, commente
Francis Warin. J'ai conçu
cette émission comme un
hôtel des voyageurs : cha¬
que visiteur y vient avec
ses bagages, ses habitudes,
ouvre les ienêtres. déplace
les meubles à son goût. Il
lait ainsi sortir l'informati-
que de son sanctuaire so¬
lennel. Ce qui m'enchante,
c'est que les questions, la
réflexion, sont proposées
par des gens qui n'ont pas
vocation inloimatique. Ce
sont eux qui ouvrent des
portes. »
Vraisemblablement aucun
téléspectateur ne saura
programmer en Basic à la
fin de la série. Mais du
moins chacun aura-t-il une
vision suffisamment simple
et claire de l'informatique
pour faire un choix. C'est
l'ambition de l'équipe :
« Quand on va acheter une
perceuse, c'est parce qu'on
h a des trous à faire pour
suspendre des étagères.
Nous souhaitons que
l'achat d'un ordinateur pro¬
cède de la même démar¬
che. Il faut avoir un projet
et se servir de l'informati¬
que comme d'un outil pour
réaliser ce projet. » Le pro¬
jet de Francis Warin ? Un
film avec des « images
réinventées » à l'aide d'un
ordinateur qui lui permet¬
tra de « pulvériser les
contingences ». On en a
l'eau à la bouche.
Isabelle Cabut \fi5
Connexions, un club anti-placard
I* mpêcher les micro-ordinateurs de finir au placard ou
44 JLa de se bâtardiser en consoles de jeu », c'est en ces
termes que le club Connexions définit ses objectifs. Pour y
parvenir, ses membres organisent des stages d'initiation de
trente heures, à la fin desquels les adhérents emportent leur
machine. Trois stages sont aujourd'hui proposés : ZX Spec-
trum (2 650 F) ; Vie 20 (2 950 F) ; Oric/Atmos (3 295 F). A
l'avenir, un stage Thomson (MO 5) pourrait être mis sur
pied.
Pour tout renseignement, contacter Connexions, 98, rue du
Fbg-Poissonnière, 75010 Paris, tél. (1) 874.60.60.
Journées d'information gratuites
chez Commodore
R ien ne se vend aussi
bien que lorsque c'est
gratuit. Résultat, Commo¬
dore offre à ses fans une
série de demi-journées
d'information gratuites,
avant de présenter «les
possibilités et l'intérêt»
des tableurs et gestionnai¬
res de fichiers. Ces jour¬
nées se dérouleront le
14 novembre et le 12 dé¬
cembre, de 14 heures à
17 heures.
Pour tout renseignement et
inscription, (1)506.59.55.
24
VOTRE ORDINATEUR N” 10
actualité
HHMHHHI
HECTOR :
coffret chic pour
une stratégie choc
H ector, « l'ordinateur per¬
sonnel français », part en
guerre pour les fêtes de fin
d'année. Plan de bataille : deux
« coffrets loisirs » où sont réunis
les accessoires principaux.
- Le coffret « Micro-Loisirs »
comprend un Hector en version
16 Ko, avec magnéto-cassettes
intégré, deux manettes de jeu,
un manuel d'emploi, des fiches
techniques, le cordon péritel, un
livre explicatif, Parlons Basic
BR, et trois programmes de jeu
[Formule 1, Colorimage, Le Ba-
roudeur).
- L'autre coffret est baptisé
« Loisirs Plus » et comporte bien
entendu un petit supplément sur
le coffret précédent. On y trou¬
vera un Hector 2HRX 48 Ko,
deux manettes de jeu, le même
manuel, le même livre d'initia¬
tion Basic et également trois
programmes (Basic bilingue,
Hector Man, Vidéograph).
« Micro-Loisirs » coûtera
3 490 FF ttc et « Loisirs Plus »
4 990 FF ttc. Une question toute¬
fois : pourquoi présenter en cof¬
fret « exceptionnel » un ensem¬
ble qui n'est qu'une affaire de
respect du consommateur ?
VU MOIS; 1 %
1(1 Part de h Fr
' Se ^de SC on s Tl eS V‘ en -\
ses de donnée !j htons de ha-
10 * des banquefZ à /
réparties sur U
France est irr ? Planète, la /
^etteur. Selon
d œuvre de rétud " k ' m ? Ure
! ,au * de consultai- c , e ,a ible
Parle reSf^f^PÜque I
*ent de J a %££
darduiateurs e?l f
I Alors qu'aux ÉtJ r! enmnaux - I
/ comptait quelque'^' ? «
1 année dernière 1 pi °„s
I Ipruiait à 550000. ° ^ rance Pla-
VOTRE ORDINATEUR N» 10
25
actualité
i
Grand concours Eurêka :
gagnez 250 000 FF !
Si vous possédez un
Commodore 64 ou un
ZX Spectrum, il ne vous reste
plus qu'à courir acheter le
logiciel « Eurêka » (250 FF)
et vous creuser les méninges
pour résoudre l'énigme de
ce jeu d'aventure afin d'em¬
pocher le premier lot, soit
250 000 FF... ou bien l'un des
249 autres prix.
Pour cela, vous devrez re¬
trouver cinq morceaux d'un
cristal dispersés sur cinq pé¬
riodes de l'Histoire. Bon cou¬
rage ! Pour plus de rensei¬
gnements : Eurêka Informa¬
tique, 39/41, rue Victor-
Massé, 75009 Paris.
Ian Livingstone, romancier et inventeur
d'Eureka
DRAGON 32 : moins cher.
La société Goal Computer nous inlorme que le Dragon 32 sera
proposé à 2 375 FF au lieu de 3 290 FF pendant la période des fêtes.
Offre valable du 1 er au 31 décembre 1984.
MANIFESTATION
L'informatique au quotidien à Villeneuve-sur-Lot
C 'est le thème d'une
manifestation qui
sera organisée par l'Aci-
tel, section informatique
de l'Amicale laïque de
Villeneuve-sur-Lot, pour
son premier anniversaire.
Exposition, forums-dé¬
bats, « mini-salon profes¬
sionnel »... l'actualité et
l'avenir des nouvelles
technologies de commu¬
nication seront à l'ordre
du jour les 1 er et 2 décem¬
bre.
Pour tout renseignement,
contacter Acitel, 12, rue
Victor-Duruy, 47300 Ville¬
neuve-sur-Lot.
« Le Basic par la pratique »
Quelle que soit la marque de votre ordinateur, vous
pourrez recopier, comprendre, utiliser les trente-deux
fiches programmes universelles réunies dans le numéro
spécial de Votre Ordinateur. leu, éducation, vie pratique,
ces fiches, commentées et expliquées, sont conçues dans
un Basic standard accessible à tous. Et comme chaque
machine se distingue par ses instructions graphiques et
sonores, le magazine de l'informatique à la maison passe
en revue quinze des appareils les plus vendus en France.
Commentaire pour choisir, rappel des ordres particuliers
'et programme d'application, sélection bibliographique,
les amateurs de dessin et de musique trouveront matière à
exercer leurs talents par la pratique.
Votre Ordinateur, numéro hors série, « Le Basic par la
pratique », 25 francs, en vente chez tous les marchands de
journaux.
Catalogue de logiciels sur
vidéodisque laser
D ans la foulée de leur alliance, Vifi-Nathan/Infogrames, les deux
nouveaux compères du logiciel, innovent et lancent Vifilog,
premier catalogue de ce genre sur vidéodisque laser. Il permet,
grâce à quelque 80 000 images stockées sur disque, de faire défiler
des séquences animées présentant la gamme de logiciels disponi¬
bles ou de sélectionner un jeu en particulier et de le visualiser sur
un écran. Avantage : l'aguicheuse jaquette ne devrait plus cacher
de désagréables surprises quant au contenu du programme. En
outre, chaque logiciel présenté est accompagné d'une fiche
expliquant les principes de fonctionnement.
Piratage : deux
par minute
es Canadiens ne sont pas
des enfants de chœur. Selon
une importante étude effectuée
par l'ASI (Association cana¬
dienne de sécurité informati¬
que), « deux à trois tentatives
de pénétration illicite dans des
systèmes informatiques » se¬
raient enregistrées chaque mi¬
nute. Un sixième de ces viols
informatiques aboutit soit à des
manipulations de données, à la
« collecte » d'informations confi¬
dentielles ou encore à des dé¬
tournements de fonds purs et
simples. Le type du cambrioleur
à trois tentatives
au Canada
en col blanc, d'après l'ÀSI :
l'étudiant avide de sensations
fortes ou le technicien en infor¬
matique soucieux d’arrondir
substantiellement ses fins de
mois. Pour éviter cette recrudes¬
cence de fauche électronique,
■les autorités canadiennes sug¬
gèrent la mise en place d'une
facturation détaillée de chaque
communication émise à partir
d'un ordinateur. On pourrait
ainsi retrouver aisément les
fraudeurs assidus. Reste à prier
pour que ceux-ci n'utilisent pas
le téléphone du voisin...
SOS utilisateurs
S urpris, agacé, escroqué ou tout simplement perdu ?
Des juristes parisiens viennent de créer pour les
utilisateurs de matériel informatique, professionnels ou
non, un bureau d'information juridique et fiscale qui
portera assistance à toute personne « technologique¬
ment » en danger.
Une permanence est assurée du lundi au vendredi, de
9 heures à 19 heures, au (1) 720.97.87.
Bogue !
Le CPC 464 de chez Ams¬
trad n'est pas japonais mais
anglais et il ne fait pas par¬
tie de la nouvelle vague
MSX, contrairement à ce
que nous indiquions pa¬
ge 73 de notre numéro 9.
En revanche, toujours dans
le même numéro, nous
avons consacré à cet appa¬
reil à l'élégance toute bri¬
tannique un banc d'essai
(en pages 68-69).
DENIS TAÏEB QUITTE LA
DIRECTION D'ORIC-FRANCE
e directeur d'Oric-France a dé¬
missionné de son poste le
31 octobre. « l’ai tenté depuis plu¬
sieurs mois de rapprocher l'entre¬
prise française de l'entrerise bri¬
tannique sans obtenir de résultats
positifs et c'est pour cela que j'ai
décidé de quitter Oric-France. »
Ses futures fonctions ne sont pas
encore connues. Claude Ttrieb,
président-directeur général de la
société, devrait communiquer pro¬
chainement la restructuration fai¬
sant suite à ce départ.
26
VOTRE ORDINATEUR N” 10
ENTRETIEN
MARTIN ADER :
NON AU CHOC, OUI
A L'INFORMATIQUE
La parution de son livre Le choc informatique * et son passage à
« Apostrophes » ont été remarqués : Martin Ader parle un
langage inhabituel. Ni jargon de spécialiste ni vulgarisation
béatifiante, son propos situe l'informatique dans la réalité d'une
Société industrielle en crise. VO a voulu en savoir plus.
Votre Ordinateur : Nous avons été étonnés
qu'un livre qui s'intitule Le choc informati¬
que lasse une part si minuscule à l’informa-
tique familiale.
Martin Ader : Je mentionne l'informatique
familiale, en particulier quand je donne des
chiffres : en 1982, Apple, Commodore et
Tandy représentent 2,2 % du chiffre d'affai¬
res des cent premières sociétés américai¬
nes. Ce n'est pas négligeable. J'évoque
l'informatique familiale à travers les jeux,
les terminaux à domicile et autres services.
Mais je n'insiste pas parce que, dans le
cadre familial, il n'y a pas de choc : c'est un
choix librement consenti. Mon étude se situe
dans le monde du travail, là où le choc,
imposé ou non, est inévitable.
V.O. : Vous parlez à maintes reprises de
décentralisation, mais vous envisagez sur¬
tour le petit ordinateur comme un terminal.
- Il n'y a pas du tout contradiction. Un
exemple : avec le réseau de terminal vidéo¬
tex installé en France, vous pouvez faire un
serveur moyennant un investissement maté¬
riel de 50 000 FF. C'est à la portée d'une
association locale. Elle peut offrir un service
de vidéotex dans son quartier, avec une
messagerie pour les personnes ayant un
intérêt commun. Ça, c'est de la décentrali¬
sation. Mais le fait que cela soit si peu, ou si
mal utilisé est étonnant en soi. Si la décen¬
tralisation ne s'accomplit pas dans les faits,
c'est par absence d'une prise de
conscience des possibilités de la technolo¬
gie. Dans ce contexte, ce n'est pas le grand
public qui bénéficie directement du progrès
mais les grandes entreprises et aussi les
* Martin Ader, Le choc informatique, De-
noël, 1984. Voir notre critique page 95.
grands organismes d'État, l'administration.
V.O. : La solution Martin Ader, ce serait une
réorientation de la production industrielle
vers celle de ce que vous appelez les
«biens immatériels», en même temps
qu’une rénovation de l'entreprise ?
- Attention : rénovation, modernisation de
l'entreprise, ce n'est pas seulement automa¬
tisation. C'est l'automatisation accompa¬
gnée d'une rénovation de l'esprit d'entre¬
prise... Si on ne fait qu'automatiser, on
passe à côté de l'objectif, du changement
qu'impose la crise. Il faut innover, revoir la
stratégie, inventer de nouveaux produits.
Aux Etats-Unis, en 1980, 50 % des emplois
sont attachés à la production de biens
immatériels : on travaille sur une matière
première qui est l'information pour obtenir
un produit fini qui est aussi de l'information.
En Europe, on en est déjà à 35 à 40 %
d'emplois en information. C'est un mouve¬
ment irréversible.
V.O. : Mouvement souvent mal ressenti par
les principaux intéressés. Tout le monde a
en mémoire le long conflit des ouvriers du
Syndicat du Livre avec «Le Parisien li¬
béré ».
- Ces gens avaient une compétence re¬
marquable en vocabulaire et en syntaxe,
doublée d'une connaissance en technique
de composition et d'impression. Et une
compétence difficile à acquérir. Voilà qu'on
leur annonce un beau jour qu'on remplace
tout cela par la machine. C'est traumatisant
et ils se défendent. Et on arrive à bloquer
une situation. Tout cela parce qu'on ne leur
a pas parlé en termes de perspective. Si
l'on ne s'était pas retrouvé dans ce cercle
vicieux, si Ton avait obtenu le gain de
productivité attendu, la technique permet¬
tait de baisser les seuils de l'édition en
nombre d'exemplaires. On pouvait ainsi
favoriser une diversification de la presse et
de l'édition, une presse régionale, une édi¬
tion technique et scientifique très spéciali¬
sée, à faible diffusion, actuellement impossi¬
ble en langue française. Indirectement, on
favorisait le journalisme, et le transfert natu¬
rel des personnels concernés était donc
vers les professions du journalisme.
V.O. : Encore faudrait-il donner aux travail¬
leurs le temps d'un choix intelligent, déli¬
béré, plutôt que de leur imposer les change¬
ments de manière plus ou moins coercitive
et brutale.
- Encore une fois, c'est un problème de
perspective. A l'époque où l'imprimerie
s'est automatisée, sa perspective était un
gain de productivité immédiat. Elle n'a pas
raisonné en se disant : « Avec ces nouveaux
outils, nous pouvons avoir un nouveau type
d'édition. » Ça, elle ne Ta découvert
qu'après, et vous avez raison, ce ne sont
pas les grandes unités qui ont fait cette
découverte et cette reconversion les premiè¬
res, mais les petites entreprises où la
communication verticale était une réalité.
Cette histoire est typique de ce que je
dénonce : une absence de planification
préalable des effets de la technologie. S'il y
avait eu une réflexion prospective, avec
remise en cause des structures et recherche
de créativité, le conflit des ouvriers du Livre
aurait pu être négocié sans cassure. Il en
va de même dans beaucoup d'autres sec¬
teurs de notre économie.
Propos recueillis par Isabelle Cabut V5
Martin Ader, devenu auteur pour ne plus parler
dans le vide.
VOTRE ORDINATEUR N» 10
27
DES LIVRES POURVOTRE MICRO-ORDINATEUR
OUVRAGES GENERAUX
Du composant au système 198,00
Guide des micro-ordinateurs
à moins de 3 000 F 78,00
Lexique international micro¬
ordinateurs 38,00
Nouveau lexique micro 78,00
RS 232 solution 148,00
Techniques d'interface 168,00
Votre ordinateur et vous 108,00
Votre premier ordinateur 98,00
BASIC
Au coeur des jeux en BASIC 148,00
Le BASIC par la pratique 108,00
Le BASIC pour l'entreprise 88,00
Introduction au BASIC 98,00
Jeux d'ordinateur en BASIC 98,00
Nouveaux jeux d'ordinateur
en BASIC 98,00
Programmes en BASIC pour
scientifiques et ingénieurs 195,00
Votre premier programme BASIC 98,00
PASCAL
Introduction au PASCAL 168,00
Le guide du PASCAL 199,00
Le PASCAL par la pratique 165,00
Programmes en PASCAL pour
scientifiques et ingénieurs 195,00
AUTRES LANGAGES
Introduction à ADA 160,00
Introduction à C 148,00
MICRO-ORDINATEURS
ALICE
ALICE, guide de l'utilisateur 78,00
Jeux en BASIC pour ALICE 49,00
APPLE/MACINTOSH
APPLE II, premiers programmes 98,00
APPLE II, 66 programmes 78,00
Jeux en PASCAL sur APPLE II 150,00
Power up APPLE II (kid's guide) 78,00
Programmez en BASIC
sur APPLE II Tl 88,00
Programmez en BASIC
sur APPLE II T2 78,00
MACINTOSH, guide de l'utilisateur 98,00
ATARI
Jeux en BASIC sur ATARI 49,00
ATARI, guide de l'utilisateur 78,00
ATARI, jeux d'action 49,00
ATARI, premiers programmes 98,00
ATARI, 66 programmes 78,00
ATMOS/ORIC
ATMOS, 56 programmes 78,00
Jeux en BASIC sur ATMOS 49,00
Jeux en BASIC sur ORIC 49,00
ORIC/ATMOS,
premiers programmes 98,00
ORIC/ATMOS, assembleur 98,00
COMMODORE 64
Commodore 64, assembleur 98,00
Commodore 64,
guide de l'utilisateur 78,00
Commodore 64,
premiers programmes 98,00
Commodore 64, 66 programmes 78,00
Guide du BASIC Commodore 64/
VIC 20 78,00
Graphisme Commodore 64 98,00
Jeux en BASIC sur Commodore 64 49,00
Power up Commodore 64
(kid's guide) 78,00
DRAGON
Jeux en BASIC sur DRAGON 49,00
GOUPIL
Programmez vos jeux sur GOUPIL 80,00
HECTOR
HECTOR, jeux d'action 49,00
IBM
IBM PC, Exercices en BASIC 108,00
IBM PC, guide de l'utilisateur 78,00
IBM PC, 66 programmes 78,00
Graphiques IBM PC 148,00
Guide IBM PC DOS 198,00
LASER
LASER, jeux d'action 49,00
MO 5
MO 5, assembleur 98,00
MO 5, guide de l'utilisateur 78,00
MO 5, jeux d'action 49,00
MO 5, premiers programmes 98,00
MO 5, 56 programmes 78,00
SHARP
Découvrez le SHARP PC 1500 Tl 88,00
Découvrez le SHARP PC 1500 T2 88,00
SPECTRUM
Jeux en BASIC sur SPECTRUM 49,00
Programmez en BASIC
sur SPECTRUM 88,00
SPECTRUM, jeux d'action 49,00
SPECTRUM, premiers programmes 98,00
SPECTRAVIDEO
SPECTRAVIDEO, jeux d'action 49,00
Tl 99/4
Programmez vos jeux sur Tl 99/4 78,00
TO 7
Jeux en BASIC sur TO 7 49,00
TO 7, assembleur 98,00
TO 7, premiers programmes 98,00
TO 7, 56 programmes 78,00
TRS-80
Jeux en BASIC sur TRS-80 49,00
Programmez en BASIC
sur TRS-80 Tl 80,00
Programmez en BASIC
sur TRS-80 T2 89,00
Jeux en BASIC sur TRS-80 couleur 49,00
Jeux en BASIC sur TRS-80 MC-10 49,00
TRS-80 modèle 100,
guide de l'utilisateur 78,00
VIC 20
Jeux en BASIC sur VIC 20 49,00
Programmez en BASIC
sur VIC 20 Tl 80,00
Programmez en BASIC
sur VIC 20 T2 80,00
VIC 20, jeux d'action 49,00
VIC 20, premiers programmes 98,00
ZX 81
Guide du BASIC ZX 81 78,00
Jeux en BASIC sur ZX 81 49,00
ZX 81, guide de l'utilisateur 79,00
ZX 81, 56 programmes 78,00
ZX 81, premiers programmes 98,00
MICRO-PROCESSEURS
Applications du 6502 105,00
Applications du Z 80 198,00
Assembleur 8086/8088 198,00
Mise en œuvre du 68000 198,00
Programmation du 6502 128,00
Programmation du 6800 148,00
Programmation du 6809 198,00
Programmation du 8086/8088 198,00
Programmation du Z 80 195,00
SYSTEMES D'EXPLOITATION
CP/M approfondi 198,00
Guide du CP/M avec MP/M 148,00
Introduction au p-SYSTEM UCSD 195,00
LOGICIELS ET APPLICATIONS
Introduction à dBase II 148,00
Multiplan pour l'entreprise 148,00
Introduction au traitement de texte 98,00
Introduction à Wordstar 160,00
Wordstar applications 148,00
VisiCalc applications 148,00
VisiCalc pour l'entreprise 148,00
De VisiCalc à Visi On 98,00
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Le Minitel au loyer ne semble pas être un porte-bonheur aussi sûr
que le bon vieux grillon. Plutôt coûteux pour les services rendus,
assez lent, pas toujours facile d'accès, il déçoit : peut mieux faire.
«fl
« n
u début, lorsque nous avons
appris que le Minitel allait être
i installé dans la commune, l'en¬
gouement a été très grand. Nous pensions
tous accéder à une information autre, récla¬
mant note participation. Huit mois plus
tard, c'est le désenchantement. Quelques
appareils dorment dans les placards,
d'autres sont iort peu utilisés... à peine un
habitant sur deux s'est adapté à la machine
au point de s'en servir très régulièrement. »
Sans être définitif, le jugement est sévère.
Pourtant la jeune femme qui vient de le
porter exerce une profession libérale. Pour
elle, le surcoût du Minitel peut donc être
considéré comme secondaire. Il n'empêche
que, pour elle comme pour bien d'autres, la
déception est grande. Pourquoi ?
Toute nouvelle technique, même attendue,
est difficile à accepter. Jusqu'ici l'échange
d'informations se faisait par l'intermédiaire
SONDAGE CONTACT:
« COMME CI COMME ÇA »
Au terme d’un sondage effectué par l'asso¬
ciation Contact, 45% des personnes inter¬
rogées s'estiment satisfaites, alors que 55 %
se déclarent déçues ou indifférentes. Un
chiffre intéressant, celui des abonnés qui,
ayant reçu leur Minitel en janvier 1984, ne
l'ont toujours pas branché : 11 %. Enfin, pour
38 % des sondés, ce n'est qu'un gadget. Ces
statistiques, leurs causes et conséquences,
devraient donner du fil à retordre à leurs
auteurs, l'association Contact. Créée en
1983, elle a pour but de promouvoir Minitel
et d'aider ses utilisateurs. Stages, formation,
information, Contact se veut à la fois un
« laboratoire d'idées », « une école » et un
institut d’études directement pour les utilisa¬
teurs ou, à l'autre bout de la chaîne, pour
les prestataires de services. L'adhésion est
de 150 F par an et fait bénéficier, en outre,
de nombreux services gratuits.
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des journaux, de la radio et de la télévision.
Avec la télématique, on fait un bond impor¬
tant car les références sont absentes : le
problème est culturel. De plus, l'utilisateur
sort de sa passivité consommatrice pour
fournir un travail de recherche. Alors, il
aurait été bon, avant de mettre les appa¬
reils en service, d'informer et de former le
public. La Direction générale des télécom¬
munications (DGT) n'a sans doute pas vu le
danger. Elle s'est contentée du minimum :
quelques explications sur le fonctionnement
du Minitel, un petit film vidéo de démonstra¬
tion, trois ou quatre numéros de téléphone
indispensables, et débrouillez-vous. Lacune
d'information, mais aussi de formation.
La tarification semble être le second frein
au développement actuel du Minitel.
« Depuis que j'ai cet engin de malheur, mes
factures de téléphone ont triplé», tel est
l'argument ultime, l'aboutissement d'une
longue série de reproches faits à l'appareil
maudit. Il s'agit, semble-t-il, d'un alibi : la
quasi-totalité des possesseurs de Minitel est
dans l'incapacité de chiffrer le surcoût. La
plupart l'estiment inférieur à 100 FF par
mois, plus des deux tiers ne le prennent pas
en compte... sauf les familles dont les
enfants ont découvert les jeux télématiques !
L'argument pourrait donc tomber si un petit
compteur était placé dans un coin de
l'écran. Indiquant le temps écoulé depuis le
début de la communication (ou, mieux, la
somme due), il éviterait au public de se
perdre dans les différentes tarifications,
sources de rares mais parfois grosses sur¬
prises. En outre, le récent relèvement de la
taxe téléphonique a provoqué de vigou¬
reuses réactions. Certains utlisateurs n'ont
pas hésité à renvoyer leur écran aux
Télécom. On peut se demander si les PTT
ne font pas fausse route. Avec une politique
qui consiste à remettre gratuitement l'appa¬
reil en comptant sur le trafic supplémentaire
ainsi créé pour en amortir le coût, il peut
sembler dangereux d'augmenter la taxe.
Des tarifs trop élevés, ou ressentis comme
tels, ne risquent-ils pas de diminuer la
consommation ?
Troisième frein : le manque de qualité et
surtout d'originalité des services rendus.
Rien n'est plus irritant que de chercher les
horaires des trains pour une petite localité
et de découvrir après un long moment que
seules les grandes lignes directes figurent
actuellement sur la liste SNCF. Situation
provisoire certes, mais dont l'explication
échappe au grand public. Quant au
manque d'originalité des services rendus, il
se traduit par une expression : « gadget ». Il
apparaît aux utilisateurs que le Minitel
n'apporte aucun plus et qu'il est tout aussi
facile de chercher un numéro de téléphone
dans l'annuaire papier que dans son homo¬
logue électronique. Il semble donc urgent
d'élargir rapidement le champ d'utilisation
du Minitel en développant au maximum ce
qui lui est spécifique et en favorisant l'inter¬
activité.
« Le téléphone a mis cent ans pour occuper
75 % des foyers ; la radio trente ans ; la télé¬
vision noir et blanc quatorze ans. Je vous
parie que dans quelques années le Minitel
fera partie des services dont nous ne
pourrons pas nous passer », constate un fer¬
vent supporter. Raison de plus pour qu'il
fonctionne parfaitement très vite.
La fleuriste
est plutôt
pro-Minitel.
MINITEL MINITEL MINITEL MINITEL
Mme Sicher, mère de famille, reste dubitative,
>m,uiw 250 .
Chez le
boulanger, c'est
le mitron qui
s'en sert (les
jeunes sont plus
emballés que les
adultes).
Au club
Microtel : « 75 %
des adhérents
ignorent le
contenu de
Téléclodoald. »
A l'occasion de la Semaine informatique des Hauts-de-Seine, fin novembre,
nos pérégrinations nous ont conduits à Saint-Cloud : pavillons cossus, immeubles de grand
standing, hippodrome, golf... et Minitel. Un terrain favorable. Et pourtant...
teurs permettant d'alimenter le journal télé¬
matique en nouvelles fraîches, nombreuses
et de qualité. »
Interrogés sur le Minitel, les Clodoaldiens
on* des avis fort partagés. Si Téléclodoald
est bien reçu, on le consulte rarement.
Quant aux services nationaux, ils sont vive¬
ment critiqués et c'est l'image de l'appareil
qui en pâtit. « Trop cher, lent, gadget, sans
intérêt» sont les qualificatifs les plus cou¬
ramment employés. Seul l'annuaire téléma¬
tique, d'utilisation facile, donne à peu près
satisfaction. Encore précise-t-on que son
usage sera vraiment intéressant lorsque
tous les départements seront commutés.
Pour M. Moret, ingénieur à la retraite, le
Minitel ne fait pas recette parce qu'il réta¬
blit une certaine primauté de l'écriture. « Il
laut lire des pages entières de texte; les
gens en ont perdu l'habitude ! Us ont acquis
le réflexe de tourner un bouton pour rece¬
voir des informations prédigérées ne récla¬
mant aucun effort de recherche. Laissez-
leur le loisir de revenir quelques années en
arrière.
M. Braillard, maire adjoint, chargé de la
communication, a été l'un des pionniers du
Minitel. Il dresse le bilan d'un an de travail.
« Depuis longtemps déjà les élus avaient en
tête la mise sur pied d'un service d'informa¬
tion très moderne sur la commune. En plus
du bulletin municipal paraissant tous les
deux mois, ils ont voté la mise en route d’un
média travaillant en temps réel et l'idée de
relier les habitants par Minitel s'est
imposée. L'an passé, la DGT nous a pro¬
posé de distribuer gratuitement le Minitel
aux Clodoaldiens qui en feraient la
demande. Prudents, nous leur avons
demandé d'organiser une semaine d'initia¬
tion à la mairie. Celle-ci s'est déroulée en
décembre 1983 et l'intérêt suscité a été
énorme : plus de deux mille personnes se
sont déplacées. Aujourd'hui, un foyer sur
deux dispose du Minitel et nous entrons
dans la phase délicate consistant à faire I
D ans le petit bureau de la mairie, trois
femmes s'affairent. L'une prépare la
copie du prochain bulletin muni¬
cipal, l'autre frappe les pages quotidiennes
de Téléclodoald, le journal télématique de
la ville, la troisième est en grande discus¬
sion avec un responsable des services tech¬
niques. Mme Pfesser, chef du service Infor¬
mation, prend ainsi le pouls de la
population. « Les employés de mairie
chargés de la voirie et de l'urbanisme sont
bien placés pour apprécier les réactions du
public vis-à-vis du Minitel : en permanence
sur le terrain, ils peuvent nous fournir de
précieuses indications. Notre gros problème
est en effet d'installer des circuits d'informa-
UNE COMMUNE A L'HEURE
DE LA TÉLÉMATIQUE
VOTRE ORDINATEUR N° 10
31
MINITEL MINITEL MINITEL MINITEL
fonctionner correctement Téléclodoald
avant que les gens, agacés par les imper¬
fections inhérentes à toute nouvelle tech¬
nique, ne s'en désintéressent. On nous a fait
croire que le Minitel était à la portée d'un
enfant. Peut-être, mais pas de n'importe
quel adulte !L'apprentissage doit être mené
avec la plus grande patience ; sans cela les
utilisateurs se trompent, s'énervent et finis¬
sent par abandonner. »
Accueil mitigé chez les particuliers, intérêt
plus net chez les commerçants et les indus¬
triels. Là, le Minitel rend de nombreux ser¬
vices. C'est en tout cas l'avis du directeur
du Monoprix. « Note chaîne de magasins
Transports
r «-—-- ST-CLOUO t
l_ e: clodoold
SERVICE URBAIN DES AUTOBUS DE ST-CLOUO
CIRCUIT OUEST.1
• CIRCUIT EST.2
Une page pratique de Téléclodoald.
est entièrement équipée de Minitel. Je
découvre ainsi chaque matin les promotions
intéressantes, le chiffre d'affaires de la
journée précédente, nos marges... Nous
avons par ailleurs des créneaux horaires
permettant de contacter le siège parisien de
la société afin de passer nos commandes.
Très franchement, c'est un service dont je ne
me passerais plus. » Même constat chez le
marchand de télévisions et de chaînes hi-fi.
Quant au gérant d'une grande quincail¬
lerie, il pense que le Minitel devrait faire
des heureux chez les demandeurs d'em¬
ploi ! « J'ai ici deux jeunes filles possédant
une vague formation de dactylo, qui n'au¬
raient jamais pu travailler, tant leur fai¬
blesse en français est évidente. En
revanche, en lisant les annonces parues
dans Téléclodoald, elles se sont dit : 'Pour¬
quoi ne pas aller me présenter pour cette
place de caissière; c'est près de chez moi
et j'en sais assez pour tenir le poste sans
craindre les fautes d'orthographe. " »
Assis dans un confortable fauteuil de la
salle de cinéma, l'un des animateurs du
centre culturel des Trois-Pierrots commence
à rêver aux services que pourrait apporter
le Minitel aux associations communales.
« Un service de réservation de places de
théâtre et de concert par Minitel serait sans
aucun doute fort apprécié. Il éviterait l'at¬
tente devant les guichets. » Pour le moment,
le centre se contente d'envoyer à la mairie les
horaires des activités, afin de les faire dif¬
fuser par Téléclodoald. On s'étonne du
manque d'originalité de la démarche : il y
aurait tant de choses à imaginer pour uti¬
liser au maximum et directement les capa¬
cités du Minitel. Volonté centralisatrice des
élus ? Adaptation insuffisante à un appareil
pouvant rendre des services tout à fait origi¬
naux?
« Nous avons eu des réunions avec les res¬
ponsables d'associations, afin d'étudier les
meilleures utilisations possibles de cette
nouvelle technique de communication,
déclare Mme Pfesser. Hélas, le poids de
l'habitude est bien présent lorsqu'il s'agit
de passer des désirs aux actes. On pourrait
envisager, par exemple, de donner les
résultats de toutes les sections sportives en
un temps record. Un petit coup de téléphone
suffirait. Certains dirigeants le donnent,
d'autres oublient ! Que faire, sinon laisser à
chacun le temps d'acquérir ces réflexes ?
Bien sûr, nous aimerions aller sans cesse de
l'avant, mais je ne connais pas de recette
pour faire comprendre aux Clodoaldiens
que nous travaillons en temps réel, que tout
retard dans l'acheminement de l'informa¬
tion est catastrophique. La plupart des
gens, et cela se comprend, confondent
journal papier et journal télématique. Com¬
bien de fois m'a-t-on demandé quels étaient
les délais de fabrication de Téléclodoald ?
«Si je réponds qu'une information arrivant
à 15 heures peut être diffusée à
15 heures 01, poursuit-elle, je suis certaine
de lire l'incrédulité la plus totale sur le
visage de mon interlocuteur. »
Le point de vue de M. Bohbot, l'un des ani¬
mateurs du club Microtel, est quelque peu
différent. Pour lui, si Téléclodoald reçoit peu
d'informations, c'est que le Minitel n'inté¬
resse déjà plus grand monde. «L'appareil
est rébarbatif et sa vitesse de réponse
beaucoup trop lente. Téléclodoald est à
jour, complet et assez bien fait; pourtant je
constate que les trois quarts des membres
du club informatique en ignorent le contenu.
Tout simplement parce que leur Minitel est
rangé dans un coin et que personne n'y
touche. Comment pourrait-il en être autre¬
ment lorsqu'on sait qu'il m'a fallu douze
minutes, montre en main, pour apprendre le
nom du film projeté au centre culturel cette
semaine. Mieux vaut utiliser le répondeur
automatique! Si nous voulons éviter un
ratage complet, il va falloir rapidement
résoudre trois gros problèmes : la simplifi¬
cation de l'accès à l’information, le raccour¬
cissement du temps de réponse et la dimi¬
nution du coût des communications. »
«Nous nous donnons jusqu'à Noël pour
prendre une décision définitive quant à la
poursuite ou non de l'expérience», m'a
déclaré M. Braillard. Souhaitons au Minitel
qu'une réponse positive viendra reconnaître
ses indéniables qualités.
Jean-Louis Soulié V5
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Ecrit dans l'euphorie d'une expansion du
réseau Télétel, ce livre écarte tout aspect
critique. Il s'agit plus d'un complément
aux notices de l'administration sur la
manipulation du Minitel que d'une
réponse franche aux interrogations de
l'utilisateur potentiel. Vous y trouverez
ainsi la description du clavier du Minitel
et les différents numéros d'accès : réseau
professionnel, public et système kiosque...
Le mode de consultation de quelques ser¬
vices célèbres est abondamment détaillé,
à l'aide de fac-similés d'écrans. De l'an¬
nuaire électronique à la messagerie, ils
illustrent les possibilités du système dans
les domaines les plus divers.
La seconde partie de l'ouvrage, moins
descriptive, est un survol rapide de l'ar¬
chitecture du réseau : ordinateurs serveurs
et Transpac. Bizarrement, elle se conclut
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le codage des caractères vidéotex. Ce
livre s'adresse autant au curieux qu'à l'uti¬
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monde, 96 pages, 29 FF.
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taire de Minitel, notre petit (par la taille)
confrère recense et teste les nouveaux ser¬
vices en indiquant d'une façon rapide¬
ment lisible leur mode d'accès. Cet aspect
pratique est complété par des articles de
fond, un éditorial, un courrier des lecteurs
et un index de tous les services. Bien fait,
commode et agréable.
32
VOTRE ORDINATEUR N” 10
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VOR 013
REPORTAGE
LES MICROS
DANS LA COURSE
Un Oric, un Atmos et un programme composé avec minutie ont
été mis à la disposition des organisateurs d'une course de
mobylette : les 3 Heures de Roissy (Seine-et-Marne). Ça a roulé !
U n dimanche en Brie. Quarante
concurrents vont s'affronter au « vo¬
lant » de leur mobylette. Cette an¬
née, c'est à mon pauvre petit Oric que
reviendra la lourde responsabilité de déter¬
miner le classement. Je l'ai bichonné : il ne
s'occupera que de la saisie des numéros et
des temps de passage et laissera son petit
frère l'Àtmos se débrouiller avec l'affi¬
chage, l'impression et les calculs. Je leur ai
préparé durant trois semaines des pro¬
grammes « sur mesure ». J'ai même mis des
sécurités interdisant la prise en compte d'un
tour (3,2 km) s'il est effectué en moins de
trois minutes. Des fois qu'ils aient équipé
leurs 49,9 de turboréacteurs ! Ma seule
inquiétude est due à la panique des pre¬
miers tours : comment arriver à taper sur le
clavier les quarante numéros des candi¬
dats, dans l'ordre et en moins de deux
secondes ?
DIMANCHE 10 H. A peine réveillé, je cours
devant mon écran. Je soude quelques fils,
histoire de m'assurer qu'ils ne se débran¬
cheront pas pendant la course.
DIMANCHE 13 H. Dans une heure, le départ.
La tension monte. L'alimentation électrique
n'est pas en place. Après un quart d'heure
c'est chose faite. Le « ready » tant attendu
s'affiche enfin sur les écrans.
DIMANCHE 13 H 30. Il ne reste plus qu'à
charger les programmes. Cette opération,
qui en temps normal se déroule sans pro¬
blèmes, est ici, grâce à la loi d'(E) max
(pour les physiciens), un vrai cauchemar.
Les LPRINT et GOTO se transforment en
signes étranges, les variables prennent des
noms inconnus et la liste des candidats
devient complètement farfelue !
DIMANCHE 13 H 45. Pas moins de quatre
tentatives pour que le programme retrouve
un sens. Mais il refuse obstinément d'af¬
ficher autre chose que le classement des dix
premiers. Heureusement, du côté de l'impri¬
mante, tout se passe bien.
DIMANCHE 14 H. Départ. Vrroum ! Les moby¬
lettes s'élancent pour un tour de chauffe.
Quand elles repassent devant nous, quel¬
ques minutes plus tard, c'est la confusion.
Le speaker annonce les numéros alors que
je n'ai pas encore fait démarrer le chrono¬
mètre ! Impossible de lui dire, il y a trop de
bruit. Je le démarre donc en hâte et tente de
faire ingurgiter à la machine tous ces
numéros. Hélas ! elle ne veut rien savoir la
bougresse ! Elle me répond inexorable¬
ment : « ATTENTION temps au tour <
3 minutes. » Et pour cause, le chronomètre
indique à peine 10 secondes ! Je suis pris à
mon propre piège... Il me faut donc attendre
près de trois minutes avant de pouvoir saisir
les premiers numéros. Pendant ce temps, les
mobylettes passent et repassent. Je les re¬
garde, impuissant. Découragé. Un mois de
préparation qui s'évanouit en 30 secondes,
c'est dur... Heureusement on m'encourage.
« En trois heures, on aura bien le temps de
rattraper les dégâts ! » Soit. Mais ça va vite,
très vite. Le temps de trouver la touche 23,
quatre mobylettes sont passées ! Nous ne
sommes pas trop de trois pour faire face à
la situation...
DIMANCHE 14 H 30. La course prend son
rythme de croisière. Les concurrents s'espa¬
cent et nous recommençons à y croire. « Si
l'on arrive à recoller les pots cassés du
départ, c'est gagné ! » L'imprimante sort
son premier classement et nous permet de
faire correspondre les informations du mi¬
cro avec celles du pointage manuel.
DIMANCHE 15 H 30. Toutes les informations
correspondent et nous pouvons maintenant
fournir les classements provisoires.
DIMANCHE 16 H 30. C'est la détente dans
l'équipe. Tout fonctionne et les spectateurs
apprécient de pouvoir suivre, minute par
minute, l'évolution de leur poulain.
DIMANCHE 17 H. La foule envahit la piste :
c'est fini. Quelques instants plus tard, les
listings sont édités pour la remise des prix,
la presse locale et les candidats désirant
repartir chez eux avec le classement.
Philippe Gaspard X/O
UN PEU DE TECHNIQUE
L'utilisation de deux ordinateurs dans cette
application permet d'assurer les opérations
de saisie sans interruption, chose impossible
avec un seul (temps d'impression, de calculs,
etc. ).
LES TACHES DE L'ORIC 1. Ce sont la saisie
des temps, des numéros et l'horloge temps
réel. Le programme (écrit en langage ma¬
chine pour une raison.de rapidité) réalise les
lonctions suivantes :
☆ Horloge temps réel. Tous les centièmes de
seconde, le hardware de l'Oric 1 produit une
interruption. Il suffit de l'utiliser pour incré-
menter un compteur et l'on obtient une hor¬
loge très précise dont le fonctionnement est
complètement indépendant du déroulement
du programme.
☆ La saisie. Le logiciel est conçu de façon à
s'affranchir au maximum du temps de réac¬
tion de l'opérateur. Grâce à un système de
piles, il serait théoriquement possible de ne
saisir que les temps de passage (appui sur la
touche RETURN) pendant la course et de
n'entrer les numéros des candidats qu'à la
fin. .. le programme se débrouillant tout seul
pour faire correspondre le bon temps avec le
bon numéro...
☆ Transfert des informations de l'Oric 1 à
l'Atmos. Les informations relatives à la posi¬
tion d'un concurrent sont en mémoire de
l'Oric 1 sous la forme suivante : 1 octet pour le
nombre de tours, 3 octets pour le temps, soit
160 octets pour 40 concurrents. Pour transfé¬
rer les données, on lance une sauvegarde de
ce groupe de 160 octets mais au lieu de
connecter l'Oric 1 à un magnéto-cassettes, on
le connecte à l'entrée magnéto-cassettes de
l'Atmos (par l'intermédiaire d'un petit ampli).
LES TÂCHES DE L'ATMOS. Une fois les
informations en mémoire de l'Atmos, le pro¬
gramme effectue les opérations suivantes :
☆ Classement en fonction du nombre de
tours.
☆ Classement en fonction du temps, si plu¬
sieurs candidats sont dans le même tour.
☆ Affichage des résultats sur écran.
☆ Sortie des résultats sur imprimante.
Les routines de classement sont écrites en
langage machine (toujours pour des raisons
de rapidité). Pour le reste, étant donné la
vitesse de l'imprimante (GP 100), le basic est
bien suffisant !
Tout cela prend environ trois minutes (dont
2 mn 55 s pour l'impression). Après, l'Atmos se
remet en « searching » et attend que l'Oric lui
envoie un nouveau groupe de données.
34
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ENQUÊTE
DEMAIN LE VIDÉODISQUE
Il y a deux ou trois ans encore, cetait un phénomène nouveau, plein de promesses et
d'attraits. Depuis un an, c'est en train de devenir une pratique courante dans
les milieux professionnels, et cela risque de le devenir même au foyer au cours des deux ou trois
prochaines années : le mariage de l'ordinateur individuel et du vidéodisque.
U n peu partout, dans
les cafés d'Europe et
les «arcades»
d'Amérique et du Japon, ap¬
paraissent des jeux vidéo
d'un nouveau genre, qui of¬
frent des images beaucoup
plus réalistes et raffinées que
les jeux traditionnels. Des
systèmes de formation pro¬
fessionnelle dans les entre¬
prises utilisent des séquen¬
ces qu'on peut revoir instan¬
tanément, à n'importe quelle
vitesse et dans n'importe
quel ordre. Lorsque je suis
allé en Afrique, au prin¬
temps, un des premiers ap¬
pareils que j'ai aperçus dans
le centre de recherche où j'ai
travaillé était un vidéodisque
branché sur un ordinateur
Apple.
Il y a un bout de temps déjà,
remarquez, que des ama¬
teurs entreprenants ont
réussi à connecter leur ordinateur à un
magnétoscope à cassettes. Comme la plu¬
part de ceux-ci sont équipés d'une télécom¬
mande, un bricoleur un peu adroit peut
assez facilement ouvrir celle-ci et en donner
le contrôle à son Apple ou à son Commo¬
dore. Cependant, l'utilisation d'un magné¬
toscope géré par ordinateur est assez limi¬
tée : on peut contrôler des effets spéciaux
(image fixe, ralenti, retour, accéléré), re¬
jouer une séquence ou en sauter une,
changer (dans une certaine limite) l'ordre
de visionnement d'une émission ou d'un film
enregistré.
Mais le magnétoscope a le double défaut
d'être un média d'enregistrement séquen¬
tiel, où l'on ne peut avoir accès au contenu
qu'à la queue-leu-leu, et d'avoir un format
analogique (les images sont inscrites en
continu, et non pas découpées en numéri¬
que).
Il en va tout autrement des nouveaux vidéo¬
disques à laser qui commencent timidement
à apparaître sur le marché grand public,
après l'échec désastreux de RCA avec son
vidéodisque analogique gravé à la façon
d'un disque audio traditionnel. Les premiers
modèles utilisent encore des techniques
analogiques, mais ils permettent un contrôle
et un accès du contenu image par image.
Les prochains seront à encodage entière¬
ment numérique, ce qui les rendra à la fois
plus souples et plus fiables : on pourra
enregistrer non seulement du son et des
images mais des données codées (textes ou
valeurs) et même des programmes. Il est
possible que la génération suivante se
compose de vidéodisques effaçables et
réenregistrables : une société japonaise de
télévision a mis au point le prototype d'un
disque à laser à surface magnétique, qui
peut être « réécrit » comme une cassette ou
une disquette. Un tel produit (ne comptez
pas dessus avant la fin des années 80, du
moins à des prix accessibles au commun
des mortels) allierait les avantages des
médias magnétiques à ceux des médias à
encodage physique.
Assez ironiquement, l'Europe, et notamment
la France, s'étaient lancées dans ce do¬
maine assez tôt et pouvaient espérer se
trouver dans le peloton de tête avec les
Japonais, devant les Américains : Philips et
Thomson avaient mis au point des gammes
de vidéodisques professionnels et grand
public qui promettaient. Mais chez les Hol¬
landais, on s'est écarté du droit chemin, et
on a plutôt choisi d'appliquer la même
technologie à l'audio, avec un certain suc¬
cès : les minidisques à enregistrement nu¬
mérique qui, Tan dernier n'étaient qu'un
gadget sont en train de devenir un ajout
important à la chaîne hi-fi de l'amateur
sérieux, et Philips est en très bonne place
sur ce marché. Ce qui s'est passé en France
est plus mystérieux. Après une longue val¬
se-hésitation, Thomson a quand même réa¬
lisé des modèles assez remarquables de
vidéodisques professionnels (plutôt chers il
►
VOTRE ORDINATEUR N° 10
43
Des possibilités fascinantes
dans quatre domaines
►
est vrai), puis semble avoir purement et
simplement laissé tomber le projet qui s'est
perdu quelque part entre les nombreuses
priorités de la télématique, du câble, du
satellite et, plus récemment, de la micro-
informatique pour tous. Les Français auront
donc comme tout le monde des vidéodis¬
ques Sony, Pioneer et Panasonic... pourvu
qu'ils ne restent pas à Poitiers !
En attendant, les possibilités du vidéodis¬
que sont déjà fascinantes, notamment dans
quatre domaines : les jeux, l'éducation, les
simulations, les banques de données.
En ce qui concerne la première catégorie,
la qualité d'image et d'animation des jeux
« laserdisc », comme Dragons Lair, Mach 3,
Cliff Hanger ou Bega's Battle, est nettement
supérieure à celle des jeux vidéo classi¬
ques. On peut imaginer cette technique
disponible à la maison dans un avenir
rapproché, pour revitaliser une industrie du
vidéojeu qui en aurait bien besoin.
Il y a plus de deux ans déjà, un spectacu¬
laire disque de « montagnes russes » piloté
par micro (Apple, si ma mémoire est bonne)
avait été réalisé, et le listing en Basic avait
été publié par la revue Creative Computing
de David Àhl, aux Etats-Unis. Autre précur¬
seur, le « Kidisc » éducatif comportait une
vingtaine de jeux éducatifs pour jeunes
enfants. Plus près de nous, la livraison de
juillet 1984 de Byte propose un ensemble de
programmes Basic qui permettent de créer
son propre jeu d'aventure à partir d'un film
enregistré sur vidéodisque commercial
Sony. Deux petits problèmes cependant : les
explications qui accompagnent les pro¬
grammes sont d'un niveau technique assez
élevé, et, de plus, pour en tirer avantage, il
faut non seulement une unité de vidéodis¬
ques mais aussi un ordinateur Sony avec
deux disquettes 3,5 pouces.
Dans le domaine éducatif, des systèmes
véritablement interactifs permettront d'ap¬
prendre notamment des techniques manuel¬
les au moyen de démonstrations filmées que
l'on peut projeter au rythme et dans l'ordre
voulus, en fonction du niveau de progrès et
de compréhension de chaque étudiant.
Cette technique, combinée à celle du
crayon lumineux ou de l'écran tactile, pour¬
rait donner des effets extrêmement specta¬
culaires (il restera à l'utiliser à bon escient,
ce qui sera la tâche des pédagogues). On
peut facilement imaginer une foule d'autres
utilisations didactiques, notamment là où
une image de bonne qualité est requise ou
lorsque la quantité d'informations néces¬
saire dépasse les capacités d'une disquette.
Autre possibilité : l'illustration de phénomè¬
nes invisibles à l'œil nu (physique atomi¬
que, microbiologie, génétique), dangereux
à observer directement (volcans, piles nu¬
cléaires), abstraits et difficiles à imaginer
(courbes mathématiques, transformations
topologiques, espaces multidimensionnels).
Quant aux simulations, on envisage de
produire, pour quelques milliers de dollars,
des simulateurs de vol n'ayant rien à envier
aux systèmes actuels qui coûtent des mil¬
lions. La même technique pourrait être
utilisée pour d'autres types de simulations :
conduite automobile sur route ou sur piste,
plongée sous-marine, sports, etc. Particuliè¬
rement prometteuse est la technique em¬
ployée dans des jeux « laserdisc », comme
Mach 3 : la combinaison d'images filmées
et d'images artificielles synthétisées par
ordinateur, un peu à la manière de certains
dessins animés de Walt Disney, où les
personnages dessinés évoluaient dans des
décors réels...
Pour les banques de données, d'une part, le
des données de divers types : numériques,
texte, audio, vidéo.
Tout cela pourra-t-il se réaliser sur les
vidéodisques grand public qui se vendent
actuellement aux alentours de 8 000 à
10 000 FF? Pas tout de suite, certainement.
Mais une grande partie de ces possibilités
est déjà concrétisée sur des systèmes pro¬
fessionnels qui coûtent de 25 000 FF à
350 000 FF, et l'on peut prévoir que, comme
en informatique, les prix de ces produits de
haut de gamme continueront à baisser,
tandis que les produits de bas de gamme
hériteront de plus en plus des talents de
leurs grands frères. Aux Etats-Unis, plu¬
sieurs sociétés offrent déjà des interfaces de
contrôle entre ordinateur individuel et vi¬
déodisque à des prix variant de 900 FF
(pour un kit) à 90 000 FF.
Le vidéodisque permet de stocker des données visuelles et sonores en quantité plusieurs fois
supérieures à celle des plus gros ordinateurs et de les restituer avec une qualité jamais égalée.
vidéodisque permet de stocker en quantité
et en qualité inaccessibles jusqu'à mainte¬
nant des données visuelles ou sonores que
l'on peut retrouver en quelques instants;
d'autre part, le vidéodisque numérique
pourra remplacer en grande partie les
médias magnétiques actuels pour stocker
des données codées, avec un gain considé¬
rable d'espace et de rapidité d'accès. En
effet, si une image de télévision comporte
plusieurs millions de bits et qu'un seul
vidéodisque peut emmagasiner quelque
54 000 images, on peut calculer en milliards
d'octets (de 10 à 50 milliards selon les types)
la capacité d'un disque en valeurs numéri¬
ques, soit plusieurs fois les plus gros et les
plus chers des disques magnétiques exis¬
tants. Par exemple, même en grande infor¬
matique traditionnelle, les participants à la
récente Convention informatique de Paris
soulignaient que le vidéodisque devient le
support indispensable des futures et très
prometteuses banques de données multimé¬
dias, capables de stocker et de rappeler
Gary Kildall, président de Digital Research
(qui a créé le système d'exploitation CP/M),
a récemment lancé Vidlink, une combinai¬
son interface physique-logiciel permettant
de brancher un vidéodisque Pioneer sur un
ordinateur Commodore 64, au moyen du¬
quel vous pouvez transmettre des comman¬
des diverses, soit en mode direct soit en
mode « programmé » (à retardement et se¬
lon une séquence fixée à l'avance). Kildall
compte mettre sur le marché divers disques
de jeu et d'éducation populaire, et aussi
offrir des outils de développement pour
permettre à des auteurs de créer des dis¬
ques compatibles avec son système.
Vidlink est encore un produit assez élémen¬
taire, mais il offre déjà ce qui, il y a peu,
était impensable : la possibilité de se mon¬
ter un système ordinateur-vidéodisque pour
un coût de l'ordre de 20 000 FF. Évidem¬
ment, comme il est conçu en normes améri¬
caines NTSC, il faudra quelques mois avant
qu'il n'apparaisse en Europe, mais cela ne
saurait trop tarder. Yves Leclerc \/q
44
VOTRE ORDINATEUR N» 10
ENQUÊTE
LE VIDÉODISQUE
UN NOUVEAU JOUEUR
Le lecteur de vidéodisques, innovation technologique
d'importance, peut stocker un nombre d'images considérable. Couplé à un ordinateur,
il ouvre la création dans des domaines divers, celui des jeux notamment.
E en 1982-1983, l'industrie du jeu vidéo
marque le pas : tous les emplace¬
ments disponibles sont occupés, les
jeux se démodent de plus en plus vite et les
opérateurs hésitent à investir dans une
nouvelle machine, surtout si les pro¬
duits proposés ne sont pas radicale¬
ment différents dans leur thématique
ou leur présentation. En mars 1983,
l'innovation est technique : les jeux
d'arcades à vidéodisque relancent
l'intérêt des joueurs ; Dragons Lair, de
Starcom, bat aux États-Unis les re¬
cords de recettes hebdomadaires, As¬
ton Belt, de Sega, apparaît simultané¬
ment au Japon et en Europe. La nou¬
veauté réside dans la nature de
l'image : vingt-quatre minutes de des¬
sins animés pour Dragons Lair, des
paysages tantôt imaginaires tantôt
réalistes pour Aston Belt, dans les¬
quels on pilote un vaisseau spatial
dont le graphisme est, lui, généré.
Dans Dragons Lair, le but de Dirk est
noble : sauver la princesse Daphné,
prisonnière d'un dragon. Mais que
d'épreuves avant de rejoindre la bel¬
le : fosses en flammes, armes volantes,
descentes de rapides, attaques de
chauves-souris, sol qui se dérobe... Les
séquences ne s'enchaînent pas tou¬
jours dans le même ordre, et le jeu,
purement de réflexes, consiste à réagir
au bon moment : attraper une corde,
frapper, sauter, se baisser, sortir son
épée... Une vie trépidante, ruineuse
pour le joueur débutant, puisque la
partie coûte deux fois plus cher que
dans les autres jeux d'arcades. En
1983, tous les constructeurs de jeux
d'arcades proposent des jeux à vidéodis¬
que : Clill Hanger (de Stem), Bega's Battle
(de Data East), Star Raider (curieuse moto
de l'espace chez Williams), Mach 3 (de
Mylstar, ex-Gottlieb), le seul à présenter un
paysage réel mais où avion et cibles sont
générés, ce qui ramène le paysage à un
simple décor.
Exception faite de Dragons Lair, qui
connaît un fantastique succès de curiosité,
ces jeux ne figurent pas en première place
sur la liste des hits. Si la technique est
nouvelle, l'imagination des créateurs de
jeux est, elle, sérieusement en panne ! Dé¬
placer l'image d'un engin spatial dans
l'espace de l'écran était, dans les an¬
nées 70, une formidable prouesse, qui ne
laissait pas grand espace mémoire pour les
décors, et s'il est une représentation de
lieux qui ne souffre pas de l'abstraction,
c'est bien l'espace. Mais, en 1983, les
joueurs sont habitués à des images
plus denses et plus figuratives, le jeu
type dessin animé a déclassé depuis
deux ans déjà les jeux de tir dans
l'espace, et des missions plus variées
que le seul flingage frénétique d'enva¬
hisseurs mal identifiés attendent le
visiteur d'arcades (histoires d'amour
dans Donkey Kong, Popeye...). La pau¬
vreté des thématiques relègue donc
bien vite les jeux d'arcades à vidéo¬
disque à une place moyenne dans le
cœur des joueurs qui se sont rués cette
année sur les jeux à image en haute
résolution.
Les jeux d'arcades recouraient là à
une technologie déjà diffusée dans le
grand public. Les lecteurs de vidéodis¬
ques Laservision (800 dollars) étaient
sur le marché depuis fin 1979, les
lecteurs CED (500 dollars) depuis fin
1981. En 1983, 400000 foyers améri¬
cains étaient équipés, et environ
70 000 européens. Le standard le plus
répandu était alors le CED de RCA.
Bon marché mais sans aucune possi¬
bilité d'interaction, celui-ci fonctionne
comme un magnétoscope qui ne per¬
mettrait pas d'enregistrer. La seule
fonction de cet appareil est donc la
consommation de disques préenregis¬
trés, essentiellement des films. Le dis¬
que est en effet un support moins cher
(environ 25 dollars) et plus fiable que
la cassette vidéo. Ses promoteurs le
disent inaltérable, mais donc impossible à
réutiliser, sauf si... Matsushita a développé
un disque inscriptible (l'information conte¬
nue sur le disque peut être mise à jour,
complétée) et a présenté un prototype de
disque optique effaçable et réutilisable
VOTRE ORDINATEUR N» 10
45
La machine .
refuse les obscénités
comme une cassette vidéo. La commerciali¬
sation en est prévue dans deux ou trois ans,
mais ce sera un appareil professionnel
coûteux.
Ces techniques n'ont d'intérêt que si le
lecteur de vidéodisques peut être couplé à
un micro qui le contrôle à travers une
interface RS 232. Le genlock, qui permet la
synchronisation des deux signaux vidéo,
équipe déjà certains micros MSX. Il rend
possible l'adjonction de textes ou de gra¬
phismes aux images contenues sur le dis¬
que. De fabuleuse banque d'images (54 000
par face), le vidéodisque se transforme
alors en pédagogue ou en support de jeux
échevelés, combinant image vidéo et pou¬
voir émotionnel de la télévision, avec son
stéréo et action en temps réel.
Dispositif performant pour la simulation, le
vidéodisque est largement utilisé dans la
formation militaire, universitaire ou profes¬
sionnelle : disque de formation au diagnos¬
tic médical, assemblage/démontage ou ré¬
paration de machines, mais également en¬
tretien du jardin ou apprentissage du golf...
Avant même l'apparition des premiers jeux
d'arcades à vidéodisque, des jeux sont
proposés pour les lecteurs domestiques,
sans couplage micro. En 1982, Murder
Anyone ?, puis sur le même thème, en 1983,
Many Roads to Murder renouvellent le
genre enquête policière. S'il y a d'abord et
comme toujours un cadavre, le chemine¬
ment emprunté désigne huit coupables dif¬
férents, mais pris dans seize intrigues possi¬
bles. Les huit suspects ont tous de bonnes
raisons d'avoir éliminé Derrick Reardon,
riche industriel. Le joueur dépêche sur
place le détective Stew Cavanaugh, qui
ressemble comme un frère à Philip Mar-
lowe ; l'enquête mobilise jusqu'à six joueurs
isolés ou en équipes. L'intrigue ménage
certains « points de décision », avec alter¬
natives en surimpression. Une même scène
filmée a deux bandes son. Chacune inflé¬
chit l'histoire dans une autre direction, ce
qui permet, à partir de huit suspects,
d'aboutir à seize crimes différents.
RDI, l'une des trois sociétés qui a travaillé
au développement de Dragon s Lair, s'atta¬
que au marché "grand public avec un
nouveau jeu d'arcades, Thayer's Quest, sa
version domestique, et surtout la configura¬
tion Alcyon, c'est-à-dire un module micro,
un clavier, un casque de commande vocale
et un lecteur Pioneer pour 2 200 dollars. Le
système est connectable à tout autre lecteur,
compatibilité intéressante pour ceux qui en
possèdent déjà un, et RDI promet de nou¬
veaux titres de disques : Orphée, Voyage
au Nouveau Monde...
Thayer's Quest, prochainement dans nos
salles de jeu, est une aventure de science-
fiction empruntée à Tolkien. Plus de réflexes
mais de la réflexion... plus de manette de
jeu, mais un clavier dont les touches alpha¬
bétiques comportent des symboles (diffé¬
rents objets, armes...). Il faut choisir non
seulement le bon moment de l'action,
comme dans Dragons Lair, mais aussi le
bon objet. L'intrigue est si complexe qu'un
livret comportant la carte du pays mythique
où se déroule l'action, le portrait des enne¬
mis et la liste des obstacles sera disponible
au guichet de toutes les bonnes arcades.
Pour ceux qui ont un coefficient intellectuel
acceptable, il faut environ 150 heures de jeu
pour trouver le cheminement optimal, à
2,50 FF les 90 secondes dans les phases de
pire maladresse. C'est dire s'il s'agit d'un
renouvellement du jeu d'arcades. Out lou¬
bards, débiles et fauchés ! La machine
synthétise puis mémorise le nom du joueur,
mais elle refuse les obscénités les plus
courantes. On branche sur elle le casque
de son walkman si l'on est sensible aux
environnements bruyants et elle se souvient
alors de vos scores précédents, se félicite
de vos progrès, à condition que moins de
dix joueurs l'aient utilisée depuis votre der¬
nière partie.
Ces quelques exemples d'utilisation de
l'image vidéo ouvrent de nouvelles perspec¬
tives. De simple banque d'images pour les
musées, les bibliothèques et les grands
magasins, le vidéodisque peut trouver
beaucoup d'autres applications s'il est pro¬
grammable, donc interactif. Le succès de
cette technologie repose en grande partie
sur le développement de programmes qui
mettent pleinement en valeur ses spécifici¬
tés : images de qualité et en grand nombre,
interactivité et possibilité de créer ses pro¬
pres images et ses programmes de gestion,
selon l'usage recherché. Information sur les
points de vente ou dans les lieux publics,
formation et jeux sont actuellement les trois
axes privilégiés d'application du vidéodis¬
que.
F. Vérébelyi\/5
Trois systèmes se sont disputé le marché
jusqu'au retrait de RCA, au début de
1984:
★ Laservision (Philips, Pioneer, Hita¬
chi...) est un système à lecture laser par
réflexion : le faisceau laser est réfléchi
par une surface métallique contenant
des alvéoles de longueur et d'espace¬
ment variables, représentant les infor¬
mations. C'est le système utilisé dans les
lecteurs professionnels et les jeux d'ar¬
cades.
★ Selectavision CED (RCA, Sanyo...)
est un disque à sillons lus par une pointe
de lecture à diamant (système capacitif
qui repose sur les différences de charge
électrique à la surface du disque). Non
interactif, c'est le système grand public
le plus répandu aux États-Unis.
★ Le disque haute densité VHD de
JVC, le plus récent, emprunte aux deux
systèmes précédents : l'information est
contenue dans des micro-alvéoles, un
diamant muni d'une électrode détecte
les variations de capacité entre la
pointe de lecture et la surface conduc-
tive du disque.
Ventes de lecteurs
de vidéodisques en Europe :
en milliers d'unités (source Philips)
1983 . 70 000
1984 . 200 000
1985 . 500 000
Le vidéodisque otite des possibilités variées : très dessin animé (Dragons Lair) ou plutôt genre synthétique (Star Raider)
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LOGICIELS POUR CBM64, VIC 20, ORICl/ATMOS, SPECTRUM, ZX81, T07-M05, BBC-B, DRAGON, ATARI
M'U'IJ ZOOLYMPICS OR/ATM
48 K. Aidez les gorilles, autru¬
ches, etc. à participer à 4 épreu¬
ves olympiques : nage libre, 100
mètres, javelot et saut en lon¬
gueur. Leurs performances dé¬
pendent de vos capacités à taper
sur les touches rapidement.
Jusqu'à 4 pays donc 4 joueurs.
180 F. TTC.
03311 MISSION IMPOSSIBLE
OR/ATM 48 K. Les équilibres
stratégiques établis ont été bou¬
leversés par l'intervention d’un
missile surpuissant, le SX1. Vo¬
tre mission consiste à trouver
les plans de cette arme redouta¬
ble, en dialoguant avec votre or¬
dinateur. 180 F. TTC.
HÜÎH TRANSAT ONE OR/
ATM 48 K. Homme libre, tou¬
jours tu chériras la mer... Super¬
be simulation de course transat¬
lantique très colorée. La traver¬
sée ne sera pas facile, il faudra
tenir compte du vent, du cou¬
rant, du temps, de l'heure. Plu¬
sieurs trajets possibles. De 1 à S
joueurs. 140 F. TTC.
IHil t tl TOUR FANTASTIQUE :
OR/ATM 48 K. Dans une tour de
60 étages se trouve un trésor fa¬
buleux. A quel niveau se trouve-
t-il, quel est le code qui permet¬
tra d'y avoir accès, comment re¬
connaître vos rares amis ? et si
vous rencontrez le Sphinx, sau¬
rez-vous répondre à ses ques¬
tions pernicieuses ? 180 F TTC.
tl'l-iki DAYTONA : ZX16. VA
VA VOUM ! Ils sont partis... Pilo¬
tez votre voiture sur la piste
sinueuse jusqu’à la ligne d’arri¬
vée et tachez d’obtenir le meil¬
leur score ; votre nombre d’acci¬
dents et une vitesse trop basse
le feront vite réduire. 8 niveaux
de difficultés. 70 F. TTC.
CBM64
H'H H STYX OR/ATM 48 K. En MML1 COMPTE BANCAIRE
lutte contre le MAL, vous vous CBM64. Grâce à ce logiciel ca-
attaquez à l’un des châteaux des pable de gérer 4 comptes simul-
enfers, celui qui protège la ri- tanément, vous saurez toujours
vière STYX. 4 tableaux. Les ai- où aller. De nombreux avanta-
gles, les malins et les yeux du ges : calcul de deux soldes, le
diableserontvospiresennemis. solde réel et celui de la banque
Ils lâchent des bombes flottan- grâce à la mise à jour effectuée
tes. En détruisant le vautour, les d'après vos relevés, représenta-
mines disparaissent 180 F. TTC. tion graphique des résultats.
140 F. TTC.
44/VIC 20
MftM »! LOGO-LOGIC 1
CBM64-VIC 80. Contrôlez les
mouvements d’une tortue sur
l’écran et apprenez ainsi les ba¬
ses de la programmation. Idéal
pour les jeunes des classes pri¬
maires, ce programme en fran¬
çais, très documenté, fera d'eux
de brillants informaticiens.
180 F. TTC.
;sammmuRs
DELQlitW
8’1'VVl » LES CONSPIRATEURS
DE L’OMBRE APPLE II, Ile, Ile et
PLUS. Elu meilleur jeu d’aventure
au Festival du Logiciel d'Avignon,
89 tableaux en haute-résolution
couleur avec des voleurs, des dra¬
gons, des fantômes et bien d’au¬
tres monstres!! Allons, du cou¬
rage, et bon séjour dans le sinistre
repère des conspirateurs de l’om¬
bre. 849 F. TTC.
HiMM LE TRESOR DU DOC¬
TEUR SPECTRADAMUS :
SP 48 K. Superbe jeu d’adresse
dans lequel il faut retrouver le
fameux trésor du Docteur Spec-
tradamus. S tableaux différents.
Facile ? Non, pas vraiment.
100 F. TTC.
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CBM 64 VIC 80 ATMOS SPECTRUM ZX 81 T07-M06 APPLE IBM ATARI
GUIDE /f
PRATIQUE ^
PANORAMA
DES LOGICIELS b
ans les greniers, au fond des boîtes à
jouets, elles sont encore là, les premiè-
: «jï |^K res consoles rudimentaires qui propo-
soient une partie de tennis, soit deux
ronds et deux bâtons, voire quatre jeux,
et même plus tard (pour les plus so-
phistiquées I) des jeux interchangea¬
bles. On est ainsi passé insensiblement d'un circuit
spécialisé, assemblage de plusieurs circuits logi¬
ques, au circuit ouvert, au microprocesseur à tout
faire associé à des mémoires de plus en plus
puissantes, de plus en plus rapides, et petit à petit
les consoles de jeu elles-mêmes ont subi la concur¬
rence de l'ordinateur. Aussi, même pour quelqu'un
qui désire avant tout se distraire (ou offrir à sa
famille un élément ludique de qualité), l'achat d'un
ordinateur, en cette période de fête, semble judi¬
cieux. On trouvera, en fin de ce guide pratique, un
rappel des meilleurs matériels aujourd'hui sur le
marché avec leurs caractéristiques et un bref
commentaire de Votre Ordinateur. L'utilisateur de ce
guide devra par ailleurs avoir en tête quelques
notions élémentaires au moment du choix :
☆ Le microprocesseur est le cœur de l'ordinateur,
bien que ces caractéristiques ne soient pas les plus
importantes pour un microprocesseur, il est bon de
savoir que celui qui ne possède ni le Motorola 6502
ni le Zilog Z 80 a peu de chances de voir fleurir
beaucoup de logiciels intéressants en son jardin (il y
a des exceptions).
☆ La mémoire vive (MEV ou RAM) se mesure en
kilo-octets (Ko). Elle représente un critère important.
Pour débuter, 16 Ko peuvent sembler suffisants, mais
les excellents programmes de jeu ont parfois besoin
du triple et les extensions de mémoire (quand elles
DE JEU ET DES
MATÉRIELS
pour vos cadeaux micro.
VOTRE ORDINATEUR N° 10
...choisissez sur dossier !
existent) sont coûteuses. Lorsqu'on annonce 64 Ko
de mémoire vive, la vigilance s'impose : tous ne sont
pas forcément réellement disponibles.
☆ Le Basic est le langage parlé par la quasi-totalité
des machines. Plus il est simple et complet (surtout
pour les instructions graphiques), plus aisée sera la
tâche du débutant.
☆ La définition graphique donne le nombre de
points que l'écran peut afficher. Plus ceux-ci sont
nombreux et meilleure seront la qualité et la finesse
de l'image obtenue. Une bonne définition graphique
commence autour de 50 000 points (240 X 200 ; 256
X 192;320 X 200).
La simplification des moyens mis à la disposition des
amateurs pour créer leurs programmes tient une
grande place dans l'évolution des logiciels. Ce sont
en effet très souvent de petites équipes de passion¬
nés qui créent un premier jeu, puis un autre et
finissent par devenir des professionnels comme ça,
sans presque s'en apercevoir. Et ce sont bien des
programmes « de professionnels » que nous avons
retenus pour cette sélection d'une centaine de jeux,
les meilleurs, sur les appareils les plus répandus. Un
classement en sept rubriques — aventure, action,
combat, stratégie, réflexion, adresse et simulation —
facilite la recherche. Mais les frontières entre ces
rubriques se dissipent quelque peu à mesure que la
conception des jeux elle-même évolue. Prenons par
exemple les jeux d'aventure, un type assez nouveau
qui n'existe pratiquement que depuis l'apparition
des micro-ordinateurs. Les premiers proposaient un
scénario, une « aventure », sous forme d'une des¬
cription écrite des lieux de l'action, en général
associée à une question très simple : voulez-vous
changer de décor, prendre un objet, poser quelque
chose, lire un message, etc.? Progressivement, les
jeux ont évolué pour permettre des réponses plus
complexes (dans la phrase élaborée du joueur, des
mots clés, même mal orthographiés, seront identifiés
par l'ordinateur). L'aventure est en outre le plus
souvent graphique, haute en couleur. Les lieux
visités sont représentés sur l'écran, des personnages
apparaissent, il faut les combattre ou en faire des
alliés. Aujourd'hui, les jeux d'aventure arrivent à
déborder de leur rayon, présentant qui un véritable
dessin animé (voir en particulier « Mugsy », sur
Spectrum), qui une action en temps réel, incorporée
dans l'aventure proprement dite (on peut déplacer
son propre personnage dans un espace, le faire
sauter, se baisser, prendre un objet). Les jeux
d'action eux-mêmes, assez traditionnels, qu'il
s'agisse de réflexes (« Donkey Kong ») ou de combat
spatial (« Invaders »), se perfectionnent, offrant des
tableaux très variés, devenant une véritable aven¬
ture par la complexité des démarches à suivre.
Que dire des autres types de jeu ? Ces derniers ont
un peu moins tendance à évoluer : pour la réflexion,
les classiques échecs occupent trop souvent la
place, et la nouveauté est rare. Le hasard sur
ordinateur ne passionne guère les créateurs. Par
contre, la catégorie simulation, dans laquelle nous
avonsregro upé tous les jeux offrant des situations
correspondant à une réalité potentielle, ainsi que la
stratégie, se développent sans avoir encore trouvé
leur vitesse de croisière, du moins de ce côté-ci de
l'Atlantique.
Les jeux sur ordinateur individuel n'ont pas fini
d'évoluer. Ce guide fait le point sur la situation
actuelle. Souhaitons qu 'il se périme très vite !
TABLEAU RÉCAPITULATIF DES
ESSAIS MATÉRIELS
MATÉRIEL
r.o.
CT.
PX
G.
Total
g./p.
p.
»
vo
ALICE ET
MC 11
★★
★★
★
★★
7
★ ★
1 195
2
ALICE 91
★ ★★
★★★★
★★
12
★★★
2 490
10
APPLE ne (1)
★★★
★★★★
★★★
★★★
13
★ ★★★
12 985
7
APPLE Ile (1)
★★★
★★★
★★★★
13
★ ★★
13 950
3
AQUAHIUS
★★
★★
★★
★★
8
★ ★
1 685
3
ATARI S00 XL
★★★
★ ★
★★★
★★★
11
★ ★★
3 100
5
ATMOS
★ ★★
★★★★
★ ★★
★★★
13
★★★★
2 480
5
BBC
★★
★★★★
★ ★★★
14
★ ★★
6180
4
BRANDT, PHILIPS
ET RADIOLA
★ ★
★★
0
★★
6
★
2 500
5
CANON XI7
★★
★★
★★★★
★
9
★★★
2 200
4
CASIO PBI00
ET TRS PC 4
★★
★
★★
0
5
★ ★★
900
4
CASIO PB 701
★
★★
★★★
0
6
2 515
6
COMMODORE M
★ ★★
★★★
★★★
★★★
12
★ ★★
3 850
1
DA1
★★★
★★★
★★★
★★★★
13
★ ★
6 700
3
DRAGON 32
★★★
★ ★★
★★★
★ ★
11
★★★
3 290
2
EINSTEIN
★★★
★★★★
★ ★★
13
★ ★
7 990
10
ELECTRON
★ ★★
★★★★
★ ★★
★ ★★★
14
★ ★★★
3 130
6
EXL10I
★★★
★★★
★★★★
12
★ ★★★
3 100
8
HECTOR II HR
★★★
★★★
★★★★
13
★★
4 390
1
LASER 200
★★★
★★
9
★ ★★
2 060
2
LASER 3000
★★★
★★★★
★★★
★★★★
14
★★★
6 470
7
LYNX
★★
★★★★
★ ★★
★★★
12
★ ★
2 990
1
MOS
★★★
★★★
★★★
★★★
12
★ ★★
3 040
6
SANYO PHC 25
★★★
★★
★★
★
8
★ ★
1 980
2
SHARP PC
1500 A(2)
★★★
★★★
★★
0
8
★ ★
2 600
5
SHARP MZ 700
★★★★
★ ★★★
★★★
★★★
14
★★★
3 000
1
SPECTRAVIDEO
★★
★★★★
★★★
★★★
12
★ ★
4 120
3
TRS 00 Colot 2
★★★*
★ ★★
★★
12
★★★
2 530
8
TO 7
★★★
★★★
★★★
★★★
12
★ ★
3 900
1
YENO SC 3000
★★★★
★★
★★★
★★★★
13
★★★
2 950
4
ZX SPECTRUM
★★★
★★★
★★★
★★★
12
★ ★★★
1 850
1
ZX0I
★ ★
★
★★★
★
7
★★★
580
3
(1) L'Apple De et Ile, sur dimensionnée pour une utilisation familiale, sont dotés d'un moniteur. Leurs prix
s'en ressentent
(2) L'imprimante CE 150 possédant l'interface cassette est indispensable à l'utilisation du Sharp PC 1500 A.
r.O. facilité d'utilisation
CT. capacités techniques
(en standard)
Fl possibilités d'extension
G. graphisme
F. Prix interface comprise et magnétophone spécifique, s'il y a
lieu (sujet à des modifications rapides indépendantes de
notre volonté)
Q./P. rapport qualité/prix
SOMMAIRE DU DOSSIER
LOGICIELS DE JEU
e AVFMTl IRF
Fil -SP
e ACTION
5.3
e CCMRAT
F>4-55
e STRATPCIF
Sfi
e rFfi fxicn
57
e ADRFSRF
5 fi
e SIMI II ATICN
5Q
e HASARD
fin
e TARI FAI IX RÉCAPITI II ATI FR
fil-fi?
MATÉRIELS
63-68
50
VOTRE ORDINATEUR N» 10
LE DONJON HANTÉ (Hector).
Pour les amateurs de jeux d'aventure,
voici de quoi s'exciter les neurones.
L'orbe sacré, un globe magique envoyé
par les puissances de la lumière, a dis¬
paru. On croit savoir qu'il est enfoui
dans les tréfonds du donjon d'un châ¬
teau du VII» siècle. Alors... on s'arme de
patience, de points de vie, d'amulettes,
d'écus, d'allume-cigares et autres
gadgets. On choisit son personnage :
nain, homme ou elfe. Et en route.
D'abord entrer dans le labyrinthe du
donjon : là, c'est du très classique, la
perspective, des portes, un plan à
dresser, quelques monstres à combattre.
Évidemment cela ne va pas sans risque.
De temps en temps, on perd la vie pour
mieux renaître. Quelques portes
secrètes, accessibles seulement aux
nains, peuvent être franchies même si on
ne les a pas repérées. Un scénario suffi¬
samment riche, une notice bien faite,
mais un dessin un peu sommaire.
THE LORDS OF MIDNIGHT (ZX
Spectrum 48 Ko). Les amateurs de
dessins fantastiques et de jeux un tant
soit peu complexes vont être servis, au
point de passer sur le fait que ce jeu
d'aventure soit en anglais. Un cache-
clavier (livré avec le logiciel) simplifie
les manipulations, et un véritable petit
guide explique l'histoire de la contrée, le
caractère des habitants, etc. Quelques
pages donnent également de précieuses
indications sur la manière de pratiquer
le jeu. On devient Luxor the Moonprince,
Lord of the Free, et l'on affronte Doom-
dark, the Witchking of Midnight, dont le
rôle est tenu par l'ordinateur. Les dessins
sont superbes et l'aventure on ne peut
plus fantastique. Good luck !
les jeux d'aventure
SHAMUS (Vie 20). Partons vivre une
aventure exaltante mais dangereuse
dans les quarante chambres du repaire
de Shadour. Dès la première pièce, une
horde d'adversaires nous tirent dessus
avec un bel entrain, mais grâce à notre
lance-épée, ils sont détruits. Aïe ! atten¬
tion aux murs ! Ils sont électrifiés. Au
cours de cette quête, pensons à ramasser
les clés trouvées dans certaines salles :
elles sont nécessaires pour ouvrir les
portes donnant accès à certains niveaux.
Une fois ceux-ci explorés, il reste à
affronter le terrible fantôme, quasi invul¬
nérable. Parfait pour ceux qui aiment les
jeux d'aventure où « ça bouge ».
Quelques autres...
CAVERNS OF KHAFKA (C. 64). L'aventu¬
rier de la caverne perdue va avoir fort à faire
pour explorer tous les mystères laissés par le
pharaon Khafka. Le périple commence par
une petite descente en ascenseur devant dif¬
férents niveaux possibles. Décidé à explorer
une galerie, le joueur rampe dans des
cavernes baignées d'une angoissante lumière
rouge. Rapidement, les problèmes déferleht.
On a bien un pistolet mais, contre le rocher, il
n'est pas très utile. Heureusement, on dispose
de cinq vies... et l'on peut ainsi continuer l'ex¬
ploration. Et apprendre progressivement à
éviter rochers, jets de lave, fontaines en feu et
autres douceurs. Les situations innombrables
reposent sur un bon graphisme (un peu pâle)
bien animé.
MAZIACS (ZX Spectrum). Vous êtes à la
recherche d'un trésor dans un labyrinthe (que
faire dans un labyrinthe, d'ailleurs, sinon
chercher le trésor?). Des prisonniers (sans
doute les joueurs précédents ayant perdu)
vous indiqueront la route du trésor, ou celle
du retour. Les Maziacs, qui sont les gardiens
du trésor, manquent heureusement d'astuce,
il n'est pas trop difficile de les éviter, du moins
au début (mais il leur arrive d'avoir des com¬
portements bizarres). Le jeu propose quatre
niveaux de difficulté. La couleur et un gra¬
phisme fouillé agrémentent les animations.
WIZARD OF WOR (C. 64). Un chevalier
d'un modernisme assez anachronique (il dis¬
pose d'une sorte de lance-flammes remarqua¬
blement efficace) doit se défendre contre des
dragons et autres petites bêtes tout à fait
séduisantes. On pourra jouer à deux avec les
poignées de jeu et se déplacer dans des
donjons aux dessins fort variés. Un radar en
bas de l'écran signale la proximité des
LES SEPT MAGICIENS (MO 5).
Au Pays Bleu vit une princesse. Naturel¬
lement, le bel aventurier en tombe amou¬
reux et demande sa main au royal
papa... Pour emporter la belle, il devra
triompher des épreuves imaginées par
sept puissants magiciens : « Le tapis
volant », « La chasse aux sorcières »,
« L'arbre magique »...et, pour finir, « Le
tir au canon », qui doit permettre d'es¬
timer ses qualités d'expert en balistique.
A chaque épreuve, l'amoureux doit
parier une certaine somme sur sa réus¬
site, car le joi exige 2 500 écus (serait-il
vénal?). Un jeu simple à utiliser grâce
au crayon optique.
monstres. De plus en plus rapide, agréable¬
ment sonorisé, le jeu est assez attrayant.
WAYDOR (Oric 1. Atmos). Il s'agit de
découvrir des trésors, curieusement d'ailleurs
non point pour les emporter mais pour les
remettre à leur place. Pourquoi pas? Des
dessins sans prétention mais d'exécution
rapide donnent un aspect agréable à ce jeu
classique. Tous les textes sont en français,
avec une progression relativement facile.
LA CHASSE AU WUMPUS (TI 99). De la
famille du Dahut, du monstre du Loch Ness et
autres animaleries fantastiques, le Wumpus
est tout aussi mythique. Il se terre dans une
caverne où il règne en maître impitoyable.
Une seule flèche dans votre carquois. Dans la
caverne, les alliés naturels du monstre : vam¬
pires ou puits de boue. Le décor impression¬
nera les âmes sensibles : sang et cauchemars
sont au rendez-vous.
DARK CRYSTAL (Apple). Le thème est
étemel : la lutte du Bien et du Mal. Sur une
planète située loin dans l'espace et le temps,
un bloc de cristal possède d'étranges pro¬
priétés. Le peuple originel de cette planète
(les Wrskeks) parvient à utiliser les propriétés
du cristal pour dédoubler les individus. Deux
nouvelles races naquirent ainsi : les Skekis et
les Mystics. Mais ces deux peuples ne tardè¬
rent pas à se combattre, et, au cours d'une
bataille, le cristal fut dispersé et l'harmonie
universelle détruite. Les Skekis, très antipa¬
thiques, prennent le pouvoir et parviennent à
reconstituer le cristal, mais il manque toujours
un éclat. Les Mystics, peuple épris de paix,
décident de revenir à l'harmonie et de réunir
les deux peuples en un seul. Pour cela, il faut
retrouver l'éclat du cristal disparu.
VOTRE ORDINATEUR N” 10
51
LOGICIELS DE IEU... AVENTURE... LOGICIELS DE IEU... AVENTURE... LOGICIELS DE IEU... AVENTURE... lOGirvET R DE IEU... AVE]
LOGICIELS DE JEU... AVENTURE... LOGICIELS DE IEU... AVENTURE... LOGICIELS DE JEU... AVENTURE... LOGICIELS DE JEU... AVE
les jeux d'aventure
RETURN OF THE RING
(Dragon 32). Le héros du Seigneur
des anneaux affronte de nouvelles
épreuves. Il doit rapporter l'anneau noir
sur sa planète. Les caractéristiques de
son personnage (force, intelligence...)
une fois définies, reste à pénétrer dans
les régions désolées qu'il doit explorer.
D'un style assez nouveau, ce jeu d'aven¬
ture mélange hardiment des images sta¬
tiques, en haute résolution couleur -
dans lesquelles il faudra bien sûr donner
les réponses adéquates (les classiques
petites phrases, malheureusement en
[||J clS
C j
glfcsS
•et- 1| 11
anglais - et des épisodes plus proches
du jeu d'action (déplacements en temps
réel dans un labyrinthe vu de dessus ou
dans une forêt en trois dimensions).
ANT ATTACK (ZX Spectrum).
Votre ami(e) est enfermé(e) dans la cita¬
delle, à la merci des fourmis géantes qui
la hantent. Votre sang de héros ne fait
qu'un tour : vous courez le long des
murailles, jusqu'à apercevoir un endroit
où le mur paraît franchissable, et hop !
vous sautez. Évidemment les fourmis arri¬
vent. Vous pouvez les écraser avec des
pierres, mais attention à bien calculer
votre coup. Elles ne vous laissent pas
beaucoup de chances et vous paralyse¬
ront très rapidement. Un graphisme dans
l'espace, très saisissant, offre la possibi¬
lité d'obtenir quatre vues différentes.
LANCELOT (Oric Atmos). La
légende demeure intacte : Lancelot doit
aider Arthur à retrouver le Graal. Il peut,
s'il le désire, bénéficier de l'aide de cinq
nains, qui lui montreront la direction à
suivre. Mais si, lors de son déplacement,
l'un des nains tombe sur un monstre,
Lancelot devra se porter au secours du
malheureux. Cette adaptation ne
manque pas d'humour. Les adversaires
que l'on croise dans le donjon de
soixante-quatre pièces, des plus farfelus,
portent des noms cocasses (Aldo, par
exemple, ça ne vous rappelle rien ?). Des
trappes permettent, lorsqu'elles sont
ouvertes, de changer d'étage. Une ani¬
mation des personnages soignée, un scé¬
nario intéressant.
Quelques autres...
ALCHEMIST (Spectrum). On presse une
touche, et poui ! on se transforme en aigle.
Une autre touche, et vroum ! nous voici dans
les airs. Une autre, et on bat des ailes. Un
objet à ramasser? Une touche. Un sort à
jeter ? Une touche... Dans l'euphorie, le joueur
voit s'épuiser rapidement son capital vital et
ses possibilités de transformation. Rien de
grave : il en est quitte pour un autre essai.
Mais il ne doit pas oublier sa mission : c'est
lui, et lui seul, qui est capable d’affronter Evil
Warlock, prince des démons. Il lui faut pour
cela reconstituer le parchemin magique, avec
beaucoup d'adresse et de ruse. Les tableaux
sont assez variés, les couleurs et l'animation
excellentes. Un jeu d'aventure bien agréable,
qui ne demande pas de trop gros efforts.
HEROES OF KARN (C.64). Une excellente
qualité des images, pour une aventure
magique dans un monde perdu. Départ dans
un pré bordé d'arbres. Une maison en ruine
entourée d'une barrière. A partir de là, ce
sont des centaines de situations possibles et
de paysages magnifiques qui nous attendent.
On parcourt bien des landes désertes, des
collines ou des champs de dolmens. Repos
dans un monastère et halte auprès du feu
d'un camp de bohémiens. Mais si, d'aventure,
vous arrivez près d'un château fort situé au
bord de la mer, prenez garde, car vous pour¬
riez y finir votre périple enfermé dans le
cachot du donjon, avec un garde se moquant
de vous derrière les barreaux !
SORCELLERIE (Apple). Ce jeu de donjons
et dragons de la qualité d'un dessin animé est
devenu un grand classique d'Apple. Il en
existe trois versions, chacune ajoutant un plus
à la précédente et ne pouvant fonctionner
sans elle. Entièrement graphique, Wizardry III
LE BAROUDEUR (Hector). Para¬
chuté dans la jungle, le joueur doit
réussir à la traverser pour retrouver son
avion. Les obstacles sont nombreux. Pre¬
mier tableau : sortir du temple en empor¬
tant le trésor. Il faut franchir la bonne
porte. Las... le gardien me poursuit impi¬
toyablement. Ensuite, affrontement avec
les gardiens. Encore jouable, la rivière
de la mort, avec son terrible courant, ses
piranhas et ses crocodiles. Puis le lion
endormi, le volcan, les têtes de mort, tout
cela de plus en plus difficile, jusqu'à ce
que, enfin, on puisse prendre l'avion...
Ah, si j'étais Indiana Jones ! Malgré un
dessin un peu faible, le jeu est réussi. Un
seul défaut : l'obligation de tout recom¬
mencer de zéro après un échec.
vous emportera dans un monde imaginaire et
fantastique, plein de mystères et de person¬
nages étranges. Un logiciel d'excellente fac¬
ture.
KIKEKANKOI (Oric). Enfin un grand jeu
d'aventure graphique en français pour l'Oric.
Une présentation musicale nous introduit
dans l'univers mystérieux de la cité de Kike-
kankoi. Au cours d'une partie de pêche vous
avez trouvé dans la rivière une bouteille
contenant un message. Celui-ci vous informe
qu'une belle jeune fille est retenue prison¬
nière. N'écoutant que votre courage, vous
décidez de voler à son secours... Promenade
en barque sur une rivière souterraine... mais
le plus dur reste à faire : délivrer la pauvre
jeune fille.
ATTIC ATTAC (ZX Spectrum). Un géné¬
rique très séduisant. Comme souvent avec le
Spectrum, un vieux château hanté vous
accueille. Comment s'emparer de tous les
trésors cachés qu'il recèle, avant de ressortir ?
Il y a cinq étages, y compris cavernes et sou¬
terrains (bonjour l'ambiance !), et chacun
contient un nombre incalculable de pièces.
Vous découvrirez au hasard de vos pérégri¬
nations divers objets, du matériel, de la nour¬
riture, de la boisson et, plus ennuyeux, les
Ghouls, de terribles fantômes qui détroussent
les cadavres, et aussi des monstres. « Maman,
j'ai peur ! - Non pas, mon fils : économise la
nourriture et la boisson, et choisis avec soin
les objets à emporter. Attention aux portes qui
claquent, aux oubliettes et à tous ces person¬
nages qui veulent ta destruction. » En début
de partie, vous pouvez choisir votre person¬
nage : chevalier, serf ou sorcier. Un gra¬
phisme étonnant, une bonne rapidité de jeu :
un vrai régal.
52
VOTRE ORDINATEUR N-10
PARANOÏAK (Apple). Votre der¬
nier bilan médical est catastrophique :
vous êtes encombré d'une dizaine de
complexes. Pour retrouver une santé
morale, il faudra errer dans la ville, dans
le but de trouver des solutions à vos pro¬
blèmes. Au fur et à mesure de vos ren¬
contres, vos angoisses et votre passé
remonteront à la surface et vous pourrez
(peut-être) sortir de la déprime. Allez,
dans un élan de générosité, nous allons
vous guérir de votre terrible timidité :
rendez donc visite à la charmante per¬
sonne (Béatrix) qui tient le magasin de
frivolités et dites carrément « déshabille-
toi ». Après ce qui arrivera, vous serez
débarrassé de l'une de vos maladies ! Le
psychologue de service (Dr Fraude) sera
de bon conseil, mais il faut travailler
deux jours au restaurant pour se payer
une séance de divan. Pour participer à
cette aventure, il suffit de taper des
phrases françaises ayant un minimum de
logique (mais l'humour est toujours pos¬
sible). Les très nombreux graphiques en
couleurs rendront cette aventure amu¬
sante et instructive.
MUGSY (Spectrum). Chicago. Les
années 30. La prohibition. Le chef d'un
gang redoutable gère son empire du
crime. Il engage des truands à la mine
patibulaire et essaie d'étendre son
racket. Chacun à leur tour ses acolytes
lui dressent un rapport de leurs fraudu¬
leuses activités. L'anniversaire du par¬
rain (ponctué par un rag-time) est l'occa¬
sion d'établir le bilan : attention à ce que
cette petite fête ne se transforme en nuit
de la saint Valentin ! Les bandes rivales
ont pour habitude de choisir cette soirée
pour surgir, mitraillette au poing. Alors,
les
jeux d'action
Quelques autres...
cela vous dirait d'incarner Al Capone?
Seul regret : l'utilisation de l'argot améri¬
cain rend les textes incompréhensibles,
même à un anglophone averti.
ÉPIDÉMIE (Apple II). Une terrible
épidémie s'est abattue sur la terre : les
humains sont tous affligés d'horribles
démangeaisons. Que faire contre cette
grande gratouille cosmique ? Seule solu¬
tion : partir chercher le remède sur
quatre planètes complètement farfelues.
Chacune recèle en effet des éléments
nécessaires à la fabrication d'un vaccin.
Sur ces astres bizarres se produisent
d'étranges rencontres dans l'espace et le
temps : on passe de la guerre du Paci¬
fique en 1942 aux pyramides des pha¬
raons, des «superbes » créatures de
Paradisia aux monstres de Fabula. Une
grande perspicacité et de l'agilité sont
indispensables à la réussite de cette mis¬
sion impossible. A noter que ce jeu
français possède un analyseur syn¬
taxique qui permet un dialogue très
naturel avec l'ordinateur.
ROGER ET PAULO (TO 7). Roger
est devenu fou, il jette par la fenêtre tous
les meubles de sa propriétaire : télé¬
phone, télévision et autres objets plus ou
moins bizarres. Paulo tente de ne pas
succomber sous cette avalanche et de
délivrer la propriétaire séquestrée par
son copain. Eh oui ! Donkey Kong sur le
TO 7. Enfin. Dans une présentation origi¬
nale, plusieurs tableaux graduent la dif¬
ficulté. C'est bien dessiné, très rapide...
Un régal pour les amateurs !
DIG DUG (Apple II) Un mineur en difficulté.
Dans l'ancienne mine qu'il fréquente existe
tout un assortiment de créatures au contact
dangereux. Il doit les détruire à l'aide de son
rayon laser ou, plup efficace mais aussi plus
difficile, en laissant tomber sur elles des blocs
de rochers. Une fois le terrain dégagé, courte
pause, avant de recommencer avec un peu
plus de créatures mauvaises. A chaque fois,
une petite fleur se fiche au-dessus de la mine,
mais il est difficile de constituer une prairie.
Les graphismes sont agréables et l'animation
rapide.
BRUCE LEE (Atari). Bruce Lee doit décou¬
vrir, dans une forteresse, le secret de l'immor¬
talité. Il erre parmi les salles du château en
évitant les nombreux gardiens (minjas et
hommes verts) qui patrouillent. Ses dons de
combattants lui seront bien utiles. Escalader
des ceps de vigne, marcher sur des vagues de
particules, sauter de corniche en corniche...
pour ensuite affronter décharges électriques
et buissons explosifs... Le sorcier, enfin. Il faut
le détruire pour dérober ses secrets. Action
rapide et variée, excellents graphismes.
MOONS OF JUPITER (ZX 81). Difficile de
s'y retrouver dans ce logiciel au titre anglais
qui affiche à son lancement quelques mots
d'espagnol puis un curieux « Appuyez sur
N/L » bien français, en bas de l'écran. Tout
cela avant de proposer quelques pages d'ex¬
plications (en français) sur son fonctionne¬
ment. Non traduites également, les indications
en espagnol qui figurent dans le logiciel
même, au demeurant assez réussi : il faut
effectuer un alunissage (ou plutôt un « jupite-
rissage ») avec, trois commandes simples de
manoeuvre des réacteurs. On dispose de trois
terrains qui apparaîtront en gros plan dès la
réussite de la phase d'approche. Pas évident.
BONKERS (Spectrum). Des petits bons¬
hommes, joliment dessinés, doivent venir se
mettre dans des cases, en bas de l'écran. Des
ascenseurs font passer d'un niveau à l'autre
des divers étages. Ça va très, très vite, et, si
on sort d'un côté de l'écran, on rentre de
l'autre. Et éviter un nombre de plus en plus
grand d'agresseurs gloutons et autres figures
de carnaval. Un jeu rapide, sans prétention,
distrayant en société.
CATCHA SNATCHA (Vie 20). Barney Boot
Lace, le célèbre détective, se voit confier une
mission d'importance : la surveillance com¬
plète d'un grand magasin. Les situations, très
variées, sont proches des plaisirs du quoti¬
dien : clients indélicats, bombes dans le
magasin, sacs perdus, parents étourdis...
Réalisation-graphique et couleurs excellentes.
DALLAS (Atari). Pour les fanatiques du
feuilleton. Sue Ellen vous engage pour partir
en Amérique du Sud, à la recherche d'un
champ de pétrole qui fut découvert par
Jock Ewing. Elle vous confie une bague et une
arme grâce auxquelles vous vous ferez
remettre la carte du gisement. L'infâme J R,
qui a tout entendu, va vous causer de sérieux
problèmes. Des graphismes impressionnants.
Un texte court, à la base de l'écran, permet
de situer l'action. Il suffit d'entrer la com¬
mande (un ou deux mots anglais) pour tenter
de remplir la mission et de gagner deux mil¬
lions de dollars !
VOTRE ORDINATEUR N° 10
53
LOGICIELS DE IEU... ACTION... LOGICIELS DE 1EU... ACTION... LOGICIELS DE TEU... ACTION... LOGICIELS DE 1EU... ACTION... LC
LOGICIELS DE JEU... COMBAT... LOGICIELS DE JEU... COMBAT... LOGICIELS DE JEU... COMBAT... LOGICIELS DE JEU... COMBAT
Les jeux de combat
SPACE WALK (C. 64). Nouvelle
mission pour la navette américaine
basée sur la lune : récupérer des satel¬
lites en orbite et leur faire réintégrer sa
soute. Elle doit, au cours de cette opéra¬
tion, éviter astéroïdes aux trajectoires
imprévisibles et cosmonautes étrangers
hyperagressifs. Quelle prenne garde : le
nombre et la vitesse de ses adversaires
augmentent proportionnellement au
niveau du jeu. Pour ce logiciel, au gra¬
phisme et à l'animation excellents, un
second tableau aurait été le bienvenu.
MÉTÉO 7 (TO 7). Tiens, il va pleu¬
voir. J'arrive, bien sûr, avec mon para¬
pluie ouvert, et je ma balade nonchalam¬
ment au bas de l'écran. Mais les nuages
sont plus agressifs qu'il n'y paraît et les
éclairs qu'ils me lancent sont véritable¬
ment destructeurs. Heureusement, mon
parapluie cache un rayon laser qui vola¬
tilise les nuages envahisseurs. Une
bonne façon de renouveler le thème trop
classique des stars invaders. L'action se
déroule sur un rythme rapide avec un
graphisme original. Et puis surtout, cela
n'existait pas encore pour le T 07.
PASTA BLASTA (Oric). Après les
westerns spaghettis, l'ère des logiciels
spaghettis? On combat de titans se
déroule, il y a très longtemps, dans le
restaurant italien d'une lointaine galaxie.
Armé d'un projecteur de sauce, il
convient de défendre les délicieuses
conserves de raviolis des assauts
tenaces de ces créatures affamées. Les
ennemis tenaillés par la fcrim ne suppor-
54
tent pas la sauce Ketchup et le joueur
peut en venir à bout s'il se déplace rapi¬
dement tout en les évitant. Action rapide,
couleurs et graphismes très agréables,
options de jeu nombreuses. Bon appétit !
CUTHBERT IN SPACE (Dragon
32). Visiter certaines planètes de la
galaxie? Mission facile pour le valeu¬
reux Cuthbert. Mais à bord de son petit
véhicule spatial (qui émerge d'une
navette ressemblant à s'y méprendre à
« Columbia », il doit d'abord récupérer
Quelques autres...
SPACE PANIC (CBS Colecovision). Un
astronaute se trouve aux prises avec de rusés
monstres de l'espace, au milieu d'un paysage
de passerelles et d'échelles. Pour se débar¬
rasser de ces sales bestioles, une seule solu¬
tion : creuser des trous dans les passerelles ;
dès qu'un monstre tombe dans un trou, le
reboucher rapidement. Mais les situations
sont variées et, à côté des monstres (des
pommes rouges un peu spéciales), grouillent
chauves-souris et scorpions. Comme toujours
chez Colecovision les graphismes sont bons.
Ce jeu à quatre niveaux peut se jouer à deux.
SPECTRON (Spectravideo). Autre chose
qu'une caricature des jeux de café. Les cir¬
cuits du Spectravideo, spécialisés dans les
sons et les graphismes, autorisent un décor
d'une exceptionnelle finesse de détail, aux
couleurs vives. Au rythme d'une musique mar¬
tiale, vous assurez la défense d'une cité
lunaire. Attention, les assaillants sont rapides,
nombreux et sournois. Pensez donc ! Ils
s'amusent même à faire des incursions der¬
rière votre dos et à comptabiliser le nombre
de leurs passages. Gagner n'est pas une
mince affaire. Le jeu est diaboliquement
rapide et exige d'excellents réflexes.
ATTACK OF MUTANT CAMELS (C. 64).
Les chameaux mutants attaquent ! Nous
avions déjà rencontré bien des adversaires
sur nos écrans de télévision, mais là, c'est une
nouveauté. On se demande par quelle projec¬
tion sournoise leur docilité coutumière se
transforme en agressivité meurtrière : des
chameaux géants avancent pesamment tout
en lançant divers projectiles assassins. Il faut
les détruire avant qu'ils ne pénètrent vos
défenses. Tâche ardue, car ils sont protégés
par une armure au « neutronium » très effi¬
cace. Lorsque Ton vient à bout d'une vague
d'assaillants, une seconde se présente. Tous
les familiers-des films de science-fiction auront
un certain nombre de réservoirs et les
ramener un par un à la navette, avant de
pouvoir repartir. Ce serait (presque) de
tout repos s'il n'y avait ces maudits
Moronians, qui cherchent à l'empêcher
de s'emparer des réservoirs. Et ce n'est
pas tout : il lui faudra ensuite recueillir
des trésors qui tombent du haut de
l'écran, réparer les pannes de la navette
en allant chercher les pièces de
rechange ; le tout avant que la bombe,
posée bien sûr par les perfides Moro¬
nians, n’explose. Un jeu bien dessiné,
très rapide, qui met les nerfs à rude
épreuve.
reconnu les fameuses machines de guerre de
La guerre des étoiles. Ils se passionneront
longtemps avec ce jeu, d'autant plus que le
son et le graphisme sont de bonne qualité.
KTLI.ER BEES (Brandt). La ruche infernale.
Non, ce n'est pas la Galaxie, mais une prairie.
Non, ce ne sont pas des vaisseaux ennemis,
mais des « abeillons » . Pour les exterminer,
vous ne pilotez pas un vaisseau spatial,
mais... un essaim ! Rassurez-vous, vos insectes
produisent tout de même un rayon mortel et
étonneraient plus d'un biologiste. Us ne sont
pourtant pas les plus dangereux. D'autres
nuées d'abeilles tueuses entrent bientôt dans
l'arène pour protéger l'abeillon qui finira par
succomber. Rien n'est terminé car d'autres
abeillons arrivent... Une fois tous les ennemis
exterminés, on passe au niveau de difficulté
supérieur. D y en a... 26 ! Bref, un jeu d'action
de bonne qualité, au graphisme simple mais
suffisant. C'est si petit, un insecte, qu un point
suffit !
METEORS-SUPER INVADORS (BBC). A
bord d'un vaisseau spatial, le pilote (émé¬
rite !) doit se frayer son chemin dans un
espace parsemé de météores, où circulent des
soucoupes volantes belliqueuses. Il a pour
cibles des astéroïdes qui, chaque fois quelles
sont touchées, éclatent en fragments encore
plus dangereux... Si le pilote ne parvient pas
à se sortir de cette inextricable situation, il lui'
reste toujours la possibilité d'une fuite dans
Thyper-espace.
AIR RAID (Lynx). SOS I Des buildings multi¬
colores se dressent devant votre avion. Il faut
les bombarder. Au secours ! Vous êtes en
perte d'altitude. Si vous n'arrivez pas à
détruire un à un ces édifices, vous risquez
d'en percuter un. Des bruits divers et variés
accompagnent tous ces exploits et... la
défaite. Ouf, quelles péripéties !
VOTRE ORDINATEUR N» 10
QUADRANT (Vie 20). On demande
un volontaire pour défendre une planète
contre des ennemis très dangereux. Vous
voila désigné d'office ! Les adversaires
approchent très vite et on peut apprécier
leur apparence des plus originales : des
rectangles vus en perspective tridimen¬
sionnelle qui virevoltent dans le ciel et
passent à l'attaque. On ne chôme pas.
Pas même le temps de goûter les effets
graphiques du paysage et des rec¬
tangles. 11 faut, tout courant, éviter les
bombes, sauter les cratères, tirer sur les
adversaires... Seul un virtuose de la poi¬
gnée de jeu peut en sortir vivant. Une
bonne animation graphique, des situa¬
tions variées et difficiles font de ce jeu un
des plus agréables sur le Vie 20.
PSYTRON (ZX Spectrum). Le
joueur se trouve dans une base attaquée
par des extra-terrestres. On est tout de
suite séduit par les dix écrans gra¬
phiques, extraordinairement précis. On
peut naturellement se déplacer et tenter
de détruire les envahisseurs au fur et à
mesure de leur arrivée. Les écrans cor¬
respondent à la visualisation des diffé¬
rents secteurs de la base. L'utilisation
d'un système de fenêtres permet d'avoir
un contrôle permanent du secteur
concerné, et de bénéficier en même
temps d'un certain nombre de renseigne¬
ments : rapport sur l'état des diverses
installations, visualisation des couloirs
d'exploration, etc. Une animation assez
complexe permet d'observer l'évolution
des soucoupes ennemies (en trois dimen¬
sions !) et de suivre en même temps ce
qui se passe dans les couloirs. Psytron
est d'une conception exceptionnelle,
avec six niveaux de jeu. Emballant.
Les jeux de combat
PULSAR II (MO 5). Le joueur a pour
mission de survoler la planète Pulsar à
bord d'une navette spatiale, et de
détruire toutes les installations ennemies
qu'il rencontre. Enfantin ! Tirer sur tout
ce qui se présente (réservoirs, radars,
vaisseaux)... Las ! « Ils » ne se laissent
pas faire et vous obligent à effectuer de
subtiles manœuvres pour éviter leurs
engins qui décollent. Rapidement, on
passe une première zone et l'on pénètre
alors dans des cavernes qui semblent
bien remplies. Mais les choses se corsent
et bientôt l'on succombe sous le nombre.
Joli graphisme et bonne animation. Neuf
tableaux attendent les guerriers de l'es¬
pace : il est bien sûr recommandé d'uti¬
liser le mode d'entraînement avant de se
lancer. L'un des meilleurs jeux de
combat sur MO 5.
FREE FALL (Electron). Le dessin
en noir et blanc, très soigné, sert une
idée superbe : l'équipage d'un navire de
combat spatial doit survivre le plus long¬
temps possible face à des attaquants
alphoïds. L'écran représente l'intérieur
d'un vaisseau spatial de forme hexago¬
nale, dans lequel on flotte en apesan¬
teur. L'équipage se déplace en action¬
nant l'un ou l'autre des trois réacteurs
portables ou en repoussant des mains ou
des pieds les parois. Difficile d'éviter les
rebonds. Les assaillants croissent en
nombre et il faut tout à la fois se battre
au corps à corps pour les éliminer,
repousser les bombes qu'ils envoient et
surveiller les différents appareils de
contrôle qui permettent de survivre (oxy¬
gène, rythme cardiaque...) ! L'animation
est bien faite, réaliste.
Quelques autres...
ULTIMA ZONE (Oric). Classique, clas¬
sique... Certes. Mais un bon jeu c'est comme
un bon tailleur, ça ne se démode pas ! Et puis
Ultima zone comporte quelques bonnes idées.
Trois tableaux. Premier objectif : détruire des
vagues d'adversaires fonceurs tout en évitant
de traîtres projectiles. Deuxième mission :
détruire les « Brunes » en s'aidant des rico¬
chets que font les tirs sur un croiseur lourd.
Dernier exploit : percer les lignes ennemies
pour regagner la base. Pour bénéficier enfin
d'un repos du guerrier bien mérité.
ZZOOM (ZX Spectrum). En patrouille à
bord d'un chasseur à réaction très moderne,
votre mission consiste à protéger des groupes
de réfugiés régulièrement attaqués par des
vagues de bombardiers ennemis qu'il faut
détruire. Un virage sur l'aile, une rafale de
mitrailleuse et le bombardier explose. Tous
ces combats se déroulent au-dessus de la
terre, mais le cadre de l'action peut changer
et l'on se retrouve au-dessus de la mer. Voilà
un jeu susceptible de déclencher les passions,
bien servi par des effets graphiques impres¬
sionnants. Action sans temps morts, couleurs
et son satisferont les plus exigeants des com¬
battants.
DAYLAXIANS (Dai). Adaptation de
. Galcman, que tous les amateurs de jeux élec¬
troniques connaissent. La présentation est
somptueuse, grâce aux couleurs et au gra¬
phisme du Dai. La vitesse de déplacement
augmente au fur et à mesure que vous
détruisez vos adversaires. 11 faut beaucoup
d adresse pour éviter leurs tirs meurtriers, sur¬
tout quand il ne reste que quelques-uns de
ces ennemis dans le champ de bataille du
téléviseur familial.
ZORGONS REVENGE (Oric). Vous avez
déjà réussi à vaincre les Zorgons avec le jeu
Xénon, eh bien tremblez maintenant, car voici
venue l'heure de leur revanche ! Pour délivrer
la belle princesse emprisonnée dans le châ¬
teau, le joueur devra collecter quatre pierres
magiques. C'est seulement lorsqu'il les aura
réunies qu'il pourra pénétrer dans le château
des Zorgons ‘pour achever sa mission. Autant
de péripéties qui amènent à lutter contre une
araignée géante, des extra-terrestres et
autres douceurs.
NECROMANCER En ce monde fantastique
où plus rien n'est réel, vous seul avez la capa¬
cité d'activer les forces de la nature et de
libérer l'humanité de l'infâme magicien
Necromancer. Entre ses mains, toute la puis¬
sance est mise au service du mal ! Pour le
terrasser, il faut planter une armée d'arbres,
creuser jusqu'à Necromancer et le combattre
sur son propre terrain. Des images féeriques
animent ce conte.
SEND 1 (MZ 700). Un vaisseau spatial
apparaît, des robots en sortent pour lâcher
des bombes, tout cela sur fond de météorites,
avec bruits de sirènes et d'explosions. Le
joueur manoeuvre un engin de défense à
l'aide de flèches (droite et gauche) et tire
avec la barre d'espacement. Le jeu est très
cohérent, bien bruité, très coloré et très
rapide, on s'y croirait vraiment. Une bonne
technique semble être de détruire les robots
au moment même où ils sortent de leur engin
spatial. Un jeu de qualité, au graphisme et
aux effets sonores réussis.
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les jeux de stratégie
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OTHELLO (TI 99). Que l'on affronte
l'ordinateur ou un adversaire, le jeu
consiste à fermer les lignes de pions
adverses. On ne les encerclera pas, il
suffit de s'en approprier les deux extré¬
mités et de les retourner. Chacun à son
tour pose un pion sur les cases libres. Le
joueur détenant le plus grand nombre de
pions une fois l'échiquier complètement
rempli est déclaré vainqueur. Dans l'op¬
tion de jeu contre l'ordinateur, le choix se
répartit entre huit niveaux de difficulté.
Othello passionne les joueurs de tous
âges qui s'affrontent chaque année en
tournois.
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TYRANNOSAURE REX (ZX 81).
Le ZX 81 n'est pas particulièrement
réputé pour la qualité de son affichage ;
certains logiciels réussissent pourtant à
obtenir des images tout à fait conve¬
nables, et ce n'est pas l'un des moindres
mérites de ce « tyrannosaure roi » que
de nous présenter des images de laby¬
rinthe en trois dimensions très réussies.
Le joueur évolue dans un labyrinthe
hanté par un monstre préhistorique, avec
de temps à autre des indications alar¬
mantes sur la proximité du monstre.
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RDF 1985 (C. 64). Au moins les
choses sont claires : le joueur est le
général américain. En face de lui,
incarné par l'ordinateur, le général
soviétique. Le scénario est assez détaillé
(mais en anglais) dans les deux livrets
fournis. De nombreuses options sont pro¬
posées. Le terrain de jeu (au moins en
partie) et les déplacements des troupes
sont affichés en permanence, et une
carte d'ensemble est fournie. Les ama¬
teurs de simulations réalistes seront à la
fête avec ce logiciel complet et com¬
plexe, qui demande beaucoup de temps
avant d'en saisir toutes les finesses. Il est
possible de jouer en solitaire ou à deux,
de changer d'option en cours de partie,
de sauver une partie entamée, etc.
WORLD WAR 3 (TO 7). Un jeu de
stratégie original s'apparente à un war¬
game. De là à l'appeler, comme indiqué
Quelques autres...
BEACH-HEAD (C. 64). Un tyran règne sur
une île du Pacifique. Pour le renverser, il faut
conduire les forces aéronavales à travers bien
des dangers. La flotte doit d'abord traverser
un passage semé de mines et de torpilles.
Deuxième tableau : elle aborde la flotte
ennemie. Les avions du tyran attaquent sans
relâche, avec de magnifiques effets gra¬
phiques. C'est au tour des cuirassés d'en¬
gager le combat au canon. Réflexes et sang-
froid sont indispensables. Et ce n'est pas fini !
Il faut encore débarquer les chars sur la
plage. Leur progression est ralentie par de
nombreux obstacles (mines, maisons, fossés,
canons). Enfin, aux derniers survivants
incombe la tâche d'attaquer la forteresse de
Khun-Lin et son terrible canon. Frissons
garantis avec ce jeu de guerre aux effets gra¬
phiques et sonores spectaculaires.
STRATAC (TO 7). Ce jeu rappelle un peu
les échecs dans sa conception, mais il se
déroule en deux phases. Une première, dite
stratégique, permet au joueur de choisir les
cases sur lesquelles il va déposer ses figurines
à l'aide du crayon optique. Pendant cette
partie du jeu, les pièces de l'adversaire (l'or¬
dinateur, bien sûr) sont indifférenciées. Com¬
mence ensuite la phase tactique (le pro¬
gramme est d'ailleurs chargé en deux
parties). Chaque joueur dispose de huit
pièces différentes, chaque figurine ayant un
rôle particulier, une force précise et des
modalités de déplacement propres. Il faut un
certain temps pour comprendre et bien assi¬
miler les règles, mais qui peut se vanter
d'avoir réussi une partie d'échecs dès le pre¬
mier jour ?
FIGHTER COMMAND (Apple II). Gagner
la bataille d'Angleterre ! On joue à deux ou
en solitaire contre l'ordinateur. Et l'on peut
choisir son camp. Le général en chef de la
Luftwaffe, l’aviation allemande, doit détruire
les redoutables Spitfire et Hurricane britan¬
niques. Le moral et l'expérience des troupes
sur la jaquette, « le wargame de votre
micro »... Il s'agit plutôt d'un jeu de
réflexion contre l'ordinateur, sans la
qualité graphique ni la complexité de
conception des wargames habituels. Soit
un rectangle de cinq cases sur neuf.
Chaque joueur dispose de dix-huit
unités, le but étant bien sûr de réussir à
détruire les unités adverses dont la posi¬
tion n'est pas connue. Chaque phase du
jeu consiste à envoyer des éclaireurs et à
déplacer des troupes. La stratégie devra
tenir compte du nombre d'unités
envoyées, de leur type, du moral des
troupes.
après chaque mission sont pris en compte.
Logiquement, plus la fatigue des pilotes est
grande, plus les pertes sont importantes. Le
général en chef ae la RAF, l'aviation britan¬
nique, éliminera les chasseurs et bombardiers
allemands et dirigera ses patrouilles plus ou
moins rapidement. Au cours des parties, qui
durent de quatre à huit heures pour les plus
doués, chaque adversaire reçoit des rapports
de ses services de renseignements.
LA GUERRE DU FEU. (Sanyo): Le joueur
doit récupérer le feu sacré dans un univers
sauvage et inhospitalier. Avis aux détectives
de choc et fins limiers, Votre Ordinateur a mis
plus de deux heures pour franchir les pre¬
mières étapes. Dévorant ! Un programme qui
ne laisse pas sur sa faim.
TRIDI44 (TO 7). Pour les mordus de jeux de
tactique. Objectif du jeu : aligner quatre
points en empêchant l'ordinateur d'en faire
autant. Et cela dans l'espace, sur quatre
plans superposés. Le jeu se joue au crayon
optique, les combinaisons offertes par les
quatre plans, comportant chacun seize inter¬
sections, sont suffisamment nombreuses pour
que les parties puissent durer des heures. Il
est possible de jouer tout seul contre l'ordina¬
teur ou à deux. Quatre niveaux de jeu.
REVERSAL (Apple). Traditionnel jeu
d'Othello Reversi, où l'ordinateur remplit le
rôle de partenaire. Trois stratégies sont
conçues à chacun des neuf niveaux de jeu. Le
temps de réponse entre les coups, très
adapté, varie entre deux secondes et trente
minutes, suivant le niveau choisi. Le gra¬
phisme est en haute résolution, les pions
gagnants sourient et les perdants font triste
mine. L'ordinateur se révèle un adversaire
redoutable, qui pourra sans aucune difficulté
se mesurer à de très bons joueurs. Enfin, la
voie royale du perfectionnement est ouverte
avec la possibilité de « poser » des problèmes
à l'ordinateur.
56
VOTRE ORDINATEUR N” 10
BUDS 1-2-3 (MO 5). Ne me dites pas
que lorsque vous usiez vos fonds de
culotte sur les bancs de lecole primaire
vous ne vous amusiez pas, en cachette, à
ces jeux d'écolier (Nim ou Hex) qui
consistent, sur une grille, à tirer des traits
jusqu'à ce que plus une case ne soit
libre? Buds, qui se pratique à deux
joueurs ou seul contre la machine, s'en
inspire. Une grille de trente-six cases sur
laquelle on peut former divers itinéraires
apparaît à l'écran. On peut relier deux
points quelconques d'une même verti¬
cale ou d'une même horizontale, et éga¬
lement trois points formant un coude.
L'ordinateur ne dispose que d'un seul
niveau de jeu, et il est aisé de le battre à
plates coutures. Plutôt valorisant pour le
joueur. Buds constitue néanmoins un bon
jeu de réflexion pour les plus jeunes et
une base intéressante pour un jeu plus
évolué.
OCTOGONUS (MO 5). Un casse-
tête pour meubler les longues soirées
d'hiver. Pierre Berloquin, connu pour ses
jeux de nombres et ses multiples
ouvrages, propose ici une épreuve pure¬
ment intellectuelle. Basée sur des permu¬
tations, elle se pratique dans un cadre
octogonal. On peut choisir, en début de
partie, de jouer avec des 6 ou avec des
têtes de clown, le principe retenu étant le
même. L'ordinateur modifie un chiffre (ou
bien fait tourner d'un quart de tour une
tête de clown), ce qui a pour effet de
modifier les chiffres voisins en sens
contraire (ou de faire tourner les têtes
voisines). Programme tout à fait ingé¬
nieux et plutôt ardu. Il est heureusement
possible d'arrêter le brouillage à tout
moment.
les jeux de réflexion
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PC
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ENIGMATIKA (TO 7). Pierre Belle-
mare, avec ses fameuses « Histoires
extraordinaires », sévit même dans les
logiciels de jeu ! Il soumet ici quelques
énigmes à notre perspicacité. Une car¬
touche et une cassette pour ce logiciel
LC PORTRAIT DE SOU PCRe
LC PCRC DC DRAVO A DISPARU
DAMS UMS AyAL*M?»C.
SO AMS PLUS TARD ON LC
RETROUVE DANS L-
d'un nouveau type, auquel ses promo¬
teurs prévoient une longue durée de vie,
puisque, en plus d'une nouvelle série de
quatre cassettes d'énigmes déjà dispo¬
nible, d'autres sont annoncées. La car¬
touche s'avère indispensable pour faire
fonctionner les cassettes, ce qui résout
assez astucieusement le problème du
piratage.
HIBOU TAQUIN (Hector). La
mode semble être résolument au Taquin,
Quelques autres...
LOJIX (ZX Spectrum). Apparemment, c'est
tout simple. Il suffit de reconstituer un puzzle à
partir d'une dizaine de pièces élémentaires,
de simples assemblages de petits carrés. En
réalité, la difficulté est telle que la société édi¬
trice a mis cinquante pence de côté à chaque
jeu vendu ! Elle proposait la totalité de la
cagnotte ainsi constituée à la première per¬
sonne qui réussirait à reconstituer le puzzle.
Pas de dessin apparent, seulement un casse-
tête mathématique à résoudre. Pas évident.
Un bon jeu de logique sur un thème intéres¬
sant.
CHESS II (Atmos). Caractéristiques intéres¬
santes dans ce programme d'échecs : il est
possible de changer de niveau durant la
partie, d'arrêter à n'importe quel moment, de
sauver la position et de reprendre une partie
précédente. On peut effectuer l'étude de pro¬
blèmes, changer de couleur en cours de jeu,
etc. Surprise de taille : l'ordinateur, doté de la
parole, annonce ses coups ! Dernière particu¬
larité : la machine ne jouera jamais deux fois
de la même façon. Un bon classique.
CONCENTRATION (Hector). Ce jeu pas¬
sionnera les amateurs de jeux de mémoire.
Sitôt la cassette chargée apparaissent
quarante-deux carrés rouges qui recouvrent
des figures qu'il faut retrouver et « marier ».
Chaque joueur retourne un carré sélectionné
par un curseur, puis en retourne un second là
où il estime que se trouve la même figure. S'il
ne s'est pas trompé, il marque deux points,
sinon il passe la main à son adversaire. On y
joue en famille, seul contre soi-même (en
essayant d'aller le plus vite possible) ou
chez nos programmeurs locaux maîtres
ès jeux de réflexion. Est-ce un logiciel
purement ludique, un programme édu¬
catif ? Non, nous pencherions plutôt pour
un jeu de réflexion. Dix dessins différents
sont proposés. Selon le niveau de diffi¬
culté choisi, les couleurs seront ou non
modifiées sur le dessin de référence. A
l'écran, on a en permanence sous les
yeux l'original et le dessin brouillé,
découpé en vingt-neuf éléments
mélangés dans un rectangle de cinq
cases sur six. Le jeu consiste à déplacer
avec la manette une case symbolique
jusqu'à ce que Ton arrive à reconstituer
le dessin original. Récompense pour le
gagnant : petite musique signalant la
victoire.
contre l'ordinateur. De toute manière, n'ou¬
bliez pas le joker qui permet d'économiser des
tours et... concentrez-vous. Un bon jeu pour
meubler vos longues soirées d'hiver.
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LOGIK (C. 64). Quatre jeux, utilisant tous le
même principe : trente-six petits carrés, chan¬
geant de couleur, dans une grille de 6X6.
Quatre casse-tête de logique sont proposés :
« L'inversible », « La ronde », « Le défilé » et
« Le taquin ». Le dernier est très connu, les
autres sont assez originaux. Le bruitage est
de bonne qualité et les jeux sont d'un bon
niveau. Le temps est décompté pour chaque
jeu, et les couleurs de l'écran se modifient au
fur et à mesure que le temps s'écoule. Pour
chaque jeu, il existe sept séries (sept
niveaux), avec cinq images par série.
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SPECTRUM VOICE CHESS (ZX Spec-
trum). Six niveaux de jeu, avec des temps de
réponse de deux secondes à cinq minutes et
plus pour les niveaux 5 et 6 (dits « par corres¬
pondance »). L'appareil peut vous conseiller
un coup, à tous les niveaux (sauf au
niveau 0). Il affiche lui-même les possibilités
qu'il envisage pendant sa recherche. On peut
pratiquer le roque, la prise en passant, sauver
la partie en cours, obtenir l'impression de
l'échiquier (si on a connecté une imprimante,
bien sûr) et même des coups joués depuis le
début de la partie. Des pièces bien dessinées,
un bon niveau de jeu et, le plus étonnant,
chaque coup est commenté par une voix sor¬
tant du petit haut-parleur de la machine, sans
aucune extension coûteuse (c'est en anglais,
bien sûr, un peu faible, mais très compréhen¬
sible).
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VOTRE ORDINATEUR N» 10
57
LOGICIELS DE IEU... ADRESSE... LOGICIELS DE JEU... ADRESSE... LOGICIELS DE JEU... ADRESSE... LOGICIELS DE JEU... ADRESSE.
les jeux d'adresse
SINBAD MYSTERY (Yeno SC
3000). Tout à fait astucieuse, la présen¬
tation n'est pas sans rappeler les dessins
si élégants de M.C. Escher. Un laby¬
rinthe à étages apparaît en perspective
sur l'écran au premier tableau (il y en a
trois). Sur le côté, une carte permet de
savoir où se trouve le trésor que le joueur
doit rapporter. A chaque point d'interro¬
gation avalé, une partie de la carte se
découvre. Lorsqu'ils sont tous avalés, le
trésor se dévoile. Mais un nouveau
monstre (une tête de mort), plus teigneux
que les autres, va essayer de vous
attraper. Il sera préférable de repérer
l'emplacement du trésor et de creuser
pour le récupérer, les autres monstres
qui, eux, errent au hasard, vous laisse¬
ront quelques instants de répit. Un jeu
qui renouvelle joliment le thème un peu
éculé du Pacman.
se passera bien. Ce logiciel comporte de
superbes graphismes en trois dimen¬
sions, une bonne animation et des situa¬
tions amusantes.
ESQUIVE (Oric). Générique réussi
pour un programme original. Le jeu se
déroule sur plusieurs tableaux, on dis¬
pose de trois vies. La première partie de
la mission consiste à récupérer des clés.
Le joueur se trouve dans l'encoignure
d'un couloir, les clés étant elles aussi
dans des encoignures qui pourront lui
servir de refuge pour se protéger des
boules (disposées aux extrémités de
chaque couloir en début de jeu) lancées
dans sa direction au moindre de ses
mummwcim
mwwMwà
-*ÇO: 150
mouvements. Ensuite, il devra ouvrir des
portes, trouver des trésors... Scénario ori¬
ginal, jeu rapide et excellente facture.
BOZO'S NIGHT OUT (C. 64).
Bozo, vieil ivrogne bien sympathique, a
quelque peine à rentrer chez lui sain et
sauf après une soirée bien arrosée au
CONGO BONGO (Yeno
SC 3000). Inspiré de Donkey Kong,
mais avec des dessins plus complexes.
Le premier tableau présente, en trois
dimensions, une jungle étrange, avec
escaliers, échelles, chute d'eau et petits
singes qui ne demandent qu'à vous
sauter dans les bras... Et un grand chim¬
panzé qui vous bombarde pour vous
faire choir. Le deuxième tableau propose
la traversée d'une rivière en allant d'île
en île et en sautant sur des troncs
d'arbres. Il faudra éviter les serpents et
utiliser astucieusement l'hippopotame de
service. Et on continue avec les mêmes
images, mais confronté à chaque fois à
des difficultés supplémentaires.
pub. Bien sûr, dans la rue, les obstacles
se multiplient : policiers qui veulent l'em¬
mener au poste, piétons qui le bouscu¬
lent, plaques d'égouts qui s'ouvrent sous
ses pas... Heureusement, il existe un rac¬
courci à travers le jardin public, mais il
est parcouru par d'étranges créatures
cauchemardesques (mirage dus à l'al¬
cool?...) qu'il vaut mieux éviter. Allons,
un dernier verre et en route pour la
maison. La nuit est belle et, avec un peu
de courage et beaucoup de chance, tout
Quelques autres...
PIPE LINE (C. 64). Sur l'écran apparaît un
pipe-line aux multiples détours. Très vite les
adversaires essaient de bloquer le tuyau avec
des pièces métalliques pour empêcher le
pétrole de se déverser dans le baril. Il faut
chercher un réparateur qui puisse débloquer
la situation. Les adversaires, humains ou
autres (crabes et homards), sont agressifs et
retors. Heureusement, vous disposez d'un pis¬
tolet qui pourra vous sauver la vie dans les
situations difficiles. Allons, n'hésitons plus...
Des graphismes époustouflants de réalisme et
d'humour, une musique excellente, de nom¬
breux tableaux, une difficulté progressive, et,
pour finir, un très grand choix de paramètres
de jeu.
TRAX (Vie 20). Ce logiciel va combler les
fanatiques de guerre de grille. Objectif :
passer sur la grille de jeu en construisant des
carrés. Pour chaque carré construit, change¬
ment de couleur. Mais attention, il ne faut pas
se laisser détruire par les ennemis qui arpen¬
tent les cases. Quand une grille est remplie,
passage au niveau supérieur, où le nombre
d'adversaires augmente. On peut définir de
nombreux paramètres au départ : effectif des
ennemis, vitesse de jeu, nombre de joueurs.
TENDRE POULET (Oric, Atmos). La poule
pondra-t-elle ? Pas si évident car, avant d'y
arriver, elle devra franchir quelques obs¬
tacles, bien sûr de plus en plus redoutables à
mesure que Ton progresse dans les divers
tableaux. Dans le premier, la poule doit par¬
venir à picorer tous les grains disponibles en
évitant les coups de feu du chasseur, la
foudre (apparemment liée au passage d'un
chat diabolique), le furet (il a un gauche
redoutable), etc. Au deuxième tableau, si elle
y parvient, ça se complique, avec des rats et
autres bestioles peu affriolantes. Ensuite...
RUINE (ZX 81). Il faut détruire les murs
insupportables. Le jeu proposé est, en fait, un
simple perfectionnement du mur de briques.
On dispose pour cela de trois raquettes, dont
deux latérales. La technique, qui permet de
choisir le niveau de jeu (une bande qui s'al¬
longe plus ou moins), est assez amusante,
mais le jeu lui-même est absolument imprati¬
cable sans les manettes, même aux vitesses
les plus faibles. Non spécialistes s'abstenir.
DUCK SHOOT (C. 64). On peut, avec cette
fête foraine, tester réflexes et habileté : il
faudra, en un temps donné et avec un nombre
limité de cartouches, abattre toutes les cibles
qui défilent sur l'écran. De temps à autre, un
canard s'anime, s'envole. Vite ! L'abattre
avant qu'il ne dévore les réserves de car¬
touches. Les tireurs d'élite obtiendront un
bonus s'ils tirent sur chacune des lettres dans
le bon ordre. Un jeu agréable, un bon gra¬
phisme : vive la fête !
HONEY KONG (Oric, Atmos). Le scénario
n'a rien d'original, Donkey Kong, son illustre
prédécesseur (le singe qui repousse ses
adversaires perché sur un échafaudage),
étant mondialement connu. Mais c'est sans
doute un bon argument de vente que de pou¬
voir dire, à propos d'un micro : « Vous savez,
on y trouve aussi les jeux d'arcades les plus
connus. » Quelquefois, le résultat n'est pas à
la hauteur. Ce n'est pas le cas de ce jeu qui
est bien fait, rapide, complet, puisqu'il y aura
vingt tableaux différents à franchir avanf que
Mario ne réussisse à délivrer Julie du mons¬
trueux gorille.
VOTRE ORDINATEUR N» 10
HES GAMES (C. 64). Superbe :
Oui, absolument superbe ! Le célèbre jeu
d'arcades qui fait fureur dans de nom¬
breux cafés : les Jeux olympiques comme
si vous y étiez ! Six épreuves : 100 mètres,
100 mètres haies, saut en longueur, tir à
l'arc, plongeon et haltères. Il est possible
%
AMV TYPE OF DIUE
de jouer à plusieurs, en utilisant les
manettes, et également de sauvegarder
ses meilleurs résultats pour les retrouver
à volonté. Le graphisme tout comme la
sonorisation sont excellents. Quel autre
qualificatif pour Hes games, sinon
exceptionnel ?
AIRBUS (TO 7). Le tableau de bord
au graphisme soigné est complet, sans
surcharge d'indicateurs. Remarquable
vision extérieure par trois hublots. Deux
options sont proposées : apprenti ou
pilote confirmé. On peut choisir un
entraînement au décollage, à l'atterris¬
sage ou au vol. L'apprentissage de
toutes les commandes sera un tantinet
délicat au début, mais au bout de
quelques entraînements on pourra se
passer de certaines aides visuelles. Le
programme fait une utilisation judicieuse
des deux manettes de jeu, et la notice est
bien rédigée. On y trouve même de pré¬
cieuses indications sur l'action réelle des
commandes, avec schémas d'avion à
l'appui.
EUROSPACE (TO 7). An 2005. Le
présentateur de la télévision montre les
savants qui vont participer à la mission
Ariane 5. En route donc vers l’aire de
lancement, pour la première phase du
jeu : le décollage. Quelques opérations
préliminaires sont disponibles : remplir
les réservoirs (pas trop : attention à la
Les jeux de simulation
surpression), examiner les prévisions
météo, évacuer la piste de lancement,
etc. Quatre caméras sont à disposition
pour surveiller telle ou telle partie de la
navette et permettre de surmonter
d'éventuels pépins. On peut alors
décoller, puis passer à la phase d'arri¬
mage. Le programme bénéficie d'une
remarquable analyse de syntaxe et de
graphismes de bonne qualité. Un jeu
assez original et passionnant.
PLACEMENTS D'ÉPARGNE
(MO 5, TO 7). Cet amusant logiciel se
propose de tester vos capacités d'expert
en gestion financière. Comme toujours
EPARGNE PERIODE: 2
54 43 3
LIQUIDITE RENTABILITE PRESS.FISCALE
DEPOT A VUE . 29700
LIVRET ET BONS D'EPARGNE -* 19949
ACTIONS . 19187
OBLIGATIONS . 21090
PLACEMENTS IMMOBILIERS .... 20300
avec ce genre de jeu, il faut lire attenti¬
vement la notice d'emploi si l'on ne veut
pas finir ruiné en cinq minutes. La chère
tante Ursule confie au joueur 100 000 FF,
à lui de choisir les meilleurs placements
pour augmenter son patrimoine. Pour
corser la difficulté et rendre la simulation
plus crédible, durant les dix périodes de
jeu, de nombreux événements vont bou¬
leverser ses plans : crise économique,
hausse des prix, blocage des loyers
l'obligeront à adapter en permanence
ses placements à l'actualité. Si, après
tout cela, on n'est pas capable de faire
fructifier ses économies, mieux vaut les
confier à tante Ursule !
Quelques autres...
CHAMPION TENNIS (Yeno 3000). Une
vue en perspective d'un court de tennis, avec
deux joueurs. On peut choisir de jouer seul
contre l'ordinateur (en ce cas, mieux vaut
savoir qu'il est doué) ou avec un partenaire.
Les règles sont rigoureusement identiques à
celles du tennis normal, saut que l'on recom¬
mence à zéro après chaque set. Décompte
des points, changement de côté, balle sortie,
filet... Simulation réaliste, décor assez réussi et
belle animation.
BALADE DANS PARIS (Hector). Vous
croyez connaître Paname comme un chauf¬
feur de taxi russe ? Vous allez le vérifier en
effectuant le plus rapidement possible un par¬
cours dans la capitale. Un plan simplifié de
Pgris apparaît sur une partie de l'écran. On
choisit d'entrer dans la ville par le nord, le
sud, l'est ou l'ouest, pour l'une des vingt-cinq
destinations possibles. Et on fonce.. A chaque
carrefour, un monument caractéristique et
une petite musique significative.
SUPER SKIPPER (TO 7) St-Malo - Pointe-
à-Pitre - St-Malo. La route du rhum. Choisir
son bateau, d'abord. Quillard, trimaran, cata¬
maran ? Plutôt un catamaran. Il a le vent en
poupe. Et c'est parti. Nous nous retrouvons à
cinq joueurs, chacun avec son bateau, pour
affronter les caprices de la météo et les for¬
tunes de la mer. A chaque tour de jeu, l'ordi¬
nateur régisseur demande à chacun le grée¬
ment qu'il veut choisir, compte tenu de la
météo annoncée. Et l'avancement du bateau
sera fonction des choix opérés (y compris la
casse, si l'on arbore trop de toile pour le type
de bateau et le temps annoncé). La carte de
l'Atlantique-Nord permet au skipper de suivre
la progression de son voilier et un classement
est donné très régulièrement.
GOOFY GOLF (Hector). Un parcours de
golf au dessin assez simpliste, mais la concep¬
tion même du jeu est attrayante : on peut
choisir la longueur du parcours (trois
options), chaque parcours devenant bien
entendu de plus en plus difficile (dix-huit en
tout, comme il se doit). Le principe : le club,
représenté par un pavé noir, est déplacé
autour de la balle à l'aide de la manette. Plus
il est loin, plus sa force de frappe est grande,
la direction étant déterminée par les positions
respectives du club et de la balle. Mais il y a
des astuces : rebonds sur les murs, trous où la
balle va s'engouffrer pour réapparaître un
peu plus loin, portes à franchir à certains
moments seulement, etc. Pas si facile.
BIG BASTON (Oric. Atmos). Combat de
boxe pour deux joueurs. Curieusement, les
boxeurs sont vus de dessus : cet angle assez
inhabituel permet de mieux maîtriser leurs
déplacements. Le réalisme y perd un peu
mais on s'amuse et... les jeux sur ordinateur
pour deux joueurs sont plutôt rares.
OLYMPIC SKIER (C. 64). Un jeu qui arrive
à point pour parfaire sa technique avant les
prochaines vacances aux sports d'hiver. Trois
parcours difficiles attendent le skieur, qui
aura à démontrer des qualités de champion.
Pour se mettre en jambes, un petit slalom
géant : piste bien dégagée, portes larges,
mais il faut se freiner en effectuant des déra¬
pages, sous peine d'être éliminé. Puis arrive
le saut à ski et ses sensations. Et pour le des¬
sert : une descente vertigineuse avec, en
prime, sauts d'obstacles parmi sapins, rochers
et arbres abattus. En cas d'accident, pas de
panique : l'hélicoptère est prêt.
VOTRE ORDINATEUR N° 10
59
LOGICIELS DE JEU... SIMULATION... LOGICIELS DF TEU... SIMULATION... LOGICIELS DE IEU... SIMULATION... LOGI^T S nF ;ftt
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les jeux de hasard
POKER Y AM'S ET SOLITAIRE
(TO 7). Une initiative intéressante que
de prévoir plusieurs logiciels sur une
même cassette. Mais quelle curieuse
idée que d'appeler ces programmes
« microdidacts » !
On joue facilement au yam's avec le
crayon optique. Comme sur de nom¬
breux jeux conçus pour le TO 7, on a
envie de s'amuser à plusieurs. Et il est
possible d'affronter l'ordinateur.
Le solitaire : un bon jeu, assez complet.
La possibilité de revenir en arrière, ou
celle de faire défiler la partie depuis le
début en automatique, sont intéressantes.
Doté d'un bon graphisme le poker ne se
démarque pas des jeux de ce type pré¬
sents sur d'autres appareils. Seule diffé¬
rence : on joue entièrement avec le
crayon optique, depuis la mise jusqu'aux
cartes à retenir. Le système s'avère pra¬
tique, sans plus. On aurait aimé avoir
pour partenaire le TO 7.
BRIDGE MASTER (Dragon 32).
Un programme qui se propose d'initier
tout un chacun aux mystères du bridge.
Idéal pour ceux qui n'ont jamais rien
compris à ce jeu. Charmant et efficace,
le professeur sait ici faire montre de
trésors de patience. La difficulté des
leçons s'accroît progressivement.
Lorsque l'on se sent quelque peu perdu,
le tuteur glisse un conseil ou donne une
magistrale démonstration, commentant
chaque passe délicate. Un encourageant
tableau des scores permet de constater
les progrès réalisés. Qui a dit que le
bridge était un jeu compliqué? Vous
pourrez bientôt passer aux cassettes
pour joueurs plus expérimentés (leur
sortie est imminente) et, peut-être, battre
à plates coutures les bridgeurs che¬
vronnés.
FRUIT MACHINE (ZX Spec-
trum). Comment ne pas parler du
superbe dessin? Une véritable machine
Quelques autres...
CRAZY 8 (Hector). Jeu de cartes qui
consiste à se débarrasser le plus vite possible
de celles qu'on a en sa possession. Au départ,
un sabot et quatre types de cartes. On ne
peut jouer que si la carte tirée - chacun à
son tour et grâce à l'indispensable poignée
« manche à balai » - a la même forme ou la
même valeur que celle qui apparaît sur le
sabot. Certaines cartes permettent de tirer
une seconde fois, d'autres de faire piocher
plusieurs cartes à l'adversaire. Laisser une
partie en cours en la sauvant sur une cassette
n'est pas un problème. L'ordinateur a même
l'amabilité de le proposer !
DRAW POKER (Atari 400). Le programme
qui se rapproche le plus d'une véritable simu¬
lation d'une partie de poker : l'ordinateur joue
le rôle des trois adversaires. La machine n'hé¬
site pas à bluffer et à parier gros. Une mise en
scène intéressante donc, plus élaborée et plus
riche que les versions proposées par d'autres
constructeurs. Une vraie pénétration dans
l'univers psychologique du jeu Émotifs s'abs¬
tenir.
CONCENTRATION (Hector). Une réussite
classique, sauf que les symboles utilisés ne
sont pas ceux des cartes habituelles. Les
cartes sont à assembler deux par deux sur un
damier de quarante-deux cases (la dimension
à sous, avec trois rangées de quatre
cases chacune, dans lesquelles doivent
s'aligner des symboles plus vrais que
nature : des cerises, des oranges, du
raisin, des citrons, etc. Tentez votre
chance. Vous ne resterez pas sur votre
faim, surtout si vous êtes tan familier de
Las Vegas.
SUPER SLOT (Vie 20). Las Vegas
en miniature : on tire sur la manette de
jeu, et trois roues se meuvent sur l'écran
avec un réalisme parfait. Des cerises,
des mûres, etc. Graphisme très soigné.
Le bouton de la poignée sert à introduire
les mises, le son est assez impression¬
nant. On se prend à regretter que les
dollars n'arrivent pas directement dans
votre bourse... Une bonne mise en condi¬
tion avant d'affronter l'enfer du jeu.
est proportionnelle au niveau du jeu choisi).
On retrouve la formule de Gemini.
FLIPPER 2 (MO 5). Jeu de mémoire qui
consiste à répéter une suite de symboles de
plus en plus longue. L'attrait de ce logiciel,
plutôt réservé aux jeunes enfants ? Des
dessins et un bruitage réussis. La musique
constitue une aide précieuse pour ceux qui
n'ont pas une mémoire visuelle aiguë.
PONTOON (Lynx). On l'appelle aussi
black-jack ou jeu du 21. Chaque joueur tire
des cartes, autant qu'il le désire (le veinard),
en essayant d'obtenir un total proche de vingt
et un. S'il dépasse le score, il est éliminé de la
partie en cours.
LOTO STAR (Hector). Mon vieux rêve enfin
réalisé ! Car nous sommes nombreux à cocher
deux fois par semaine la petite carte qui
coûte pas cher et qui peut rapporter gros. Ce
programme d'aide au pronostic devrait nous
donner désormais un petit coup de pouce
pour décrocher le gros lot.
PINBALL WIZARD (Vie 20). Tois flippers
pour un ou deux joueurs. Et sur chacun, tous
les détails que chérissent les amateurs :
bumbers, rollovers et un jackpot. Le jeu
typique dont on ne se lasse jamais.
MOS PROCHAINS GUIDES PRATIQUES :
les livres, les logiciels pratiques, les Basics
les clubs, les bonnes adresses'
VOTRE ORDINATEUR N-10
Catégorie
Titre
Matériel
MEV
Ko
Support
C/K/D
Nombre
de
manettes
indis¬
pensable
Prix
(environ)
FF
Importateur
ou éditeur
Paranoïak
Apple
48
D
0
350
Froggy
Épidémie
Apple
48
D
0
350
Froggy
Dig Dug
Apple
48
D
0
560
Sivéa
Bruce Lee
Atari
32
C
1
160
Run Informatique
ACTION
Dallas*
Atari
-
-
-
-
Run Informatique
Roger et Paulo
TO 7
8
CouD
0
C 195
D 255
Infogrames
Catcha Snatcha
Vie 20
8
C
0
80
No Man’s Land
Moons of Jupiter
ZX 81
16
C
0
85
Interface
Mugsy
ZX Spectrum
48
C
0
89,90
Prism
Bozos's night out
Commodore 64
64
CouD
1
C 110
D 145
Infogrames
Infogrames
Pippe Line
Commodore 64
64
C
1
110
No Man's Land
Duck Shoot
Commodore 64
64
C
0
49
Pac Plus
Esquive
Oric 1
48
C
1
70
Oric France
ADRESSE
Honey Kong
Oric/Atmos
48
C
0
122
Sprites
Tendre Poulet
Oric/Atmos
48
C
0
122
Sprites
Trax
Vie 20
8
C
1
105
No Man's Land
Congo Bongo
Yeno SC 3000
16
K
1
256
ITMC
Sinbad mystery
Yeno SC 3000
16
K
1
280
ITMC
Ruine
ZX 81
16
C
0
80
Loriciels
Sorcellerie
Apple
48
D
0
650
Ediciel
Dark cristal
Apple
48
D
0
485
Sivéa
Heroes of Karn
Commodore 64
64
CouD
0
C 120
D 170
Run Informatique
Run Informatique
Wizard of wor
Commodore 64
64
K
0
270
Procep
Caverns of Khafka
Commodore 64
64
D
1
190
No Man's Land
Return of the ring
Dragon 32
32
C
0
250
Goal Computer
Le baroudeur
Hector
16
C
1
180
Micronique
Le donjon hanté
Hector
16
C
1
180
Micronique
AVENTURE
Les 7 magiciens
MO 5
32
C
2
180
ToTek
Lancelot
Oric/Atmos
48
C
0
155
Sprites
Waydor
Oric/Atmos
48
C
0
140
Video Telemat Report
Kikekankoi
Oric 1
48
C
0
180
Loriciels
La chasse aux Wumpus
Tl 99/94A
16
K
1
350
Texas Instruments
Shamus
Vie 20
3,5
K
1
420
Procep
Alchemist
ZX Spectrum
48
C
0
95
Direco International
Ant attack
ZX Spectrum
48
C
0
99,90
Prism
Atic Atac
ZX Spectrum
48
c
0
98
No Man’s Land
The Lords of midnight
ZX Spectrum
48
c
0
109,90
Prism
Maziacs
ZX Spectrum
48
C
0
100
No Man’s Land
Hes games
Commodore 64
64
D
1
390
J.B. Industries
Olympic skier
Commodore 64
64
D
1
450
Sivéa
Goofy golf
Hector
16
C
1
120
Micronique
Balade dans Paris
Hector
48
C
1
180
Micronique
CIMIII ATIfiM
Placements d'épargne
MO 5 - TO 7 - TO 7/70
24
C
0
200
Answare Diffusion
Big baston
Oric/Atmos
48
C
0
122
Sprites
Airbus
TO 7
-
-
-
-
Answare Diffusion
Eurospace
TO 7
24
D
0
450
Answare Diffusion
Super skipper
TO 7
24
C
0
120
Jecil Editions
Champion tennis
Yeno SC 3000
16
K
1
255
ITMC
* Commercialisé en décembre.
VOTRE ORDINATEUR N» 10
Catégorie
Titre
Matériel
MEV
Ko
Support
C/K/D
Nombre
de
manettes
indis¬
pensable
Prix
(environ)
FF
Importateur
ou éditeur
COMBAT
Necromancer
Atari
16
D
1
475
Synapse Software
Meteors/Super invaders
BBC
32
C
0
180
Sterco International
Killer bees
Philips (console)
8
K
1
89
Philips
Attack of mutant camels
Commodore 64
64
C
1
155
Run Informatique
Space walk
Commodore 64
64
C
0
49
Pac Plus
Space panic
CBS Coleco (console)
16
K
0
390
CBS Electronics
Dailaxians
Dai
48
C
0
350
Dialogue Informatique
Cuthbert in space
Dragon 32
32
Cou D
0
C 200
D 280
Goal Computer
Goal Computer
Free fall
Electron
32
C
0
140
Sterco International
Air raid
Lynx
48
C
0
Vendu avec
le matériel
Segimex
Pulsar II
MO 5
16
C
0
140
Loriciels
Send 1
Sharp MZ 700
64
C
0
Vendu avec
le matériel
Sharp
Pasta Blasta
Oricl
48
C
0
90
Oric France
Ultima zone
Oric 1
48
C
0
120
Infogrames
Zorgon's revenge
Oric 1
48
C
0
120
No Man’s Land
Spectron
Spectravideo
16
C
0
89
SEREP
Météo 7
TO 7
8
C
0
200
Infogrames
Quadrant
Vie 20
8
C
1
95
Run Informatique
Psytron
ZX Spectrum
48
C
0
170
Vifi Nathan
Zzoom
ZX Spectrum
48
C
0
80
No Man’s Land
HASARD
Draw poker
Atari
16
C
0
120
Spid
Bridge master
Draaon 32
32
C
0
500
Goal Computer
Crazy 8
Hector
16
C
1
180
Micronique
Loto star
Hector
16
C
0
240
Micronique
Pontoon
Lvnx
48
C
0
120
Ségimex
Flipper
MO 5
32
C
0
180
Loriciels
Poker yam’s et solitaire
TO 7
24
c
0
175
Vifi Nathan
Super slot
Vie 20
3,5
K
1
215
Procep
Pinball wizard
Vie 20
8
C
0
110
No Man's Land
Fruit machine
ZX Spectrum
16
C
0
75
Direco International
RÉFLEXION
Logik
Commodore 64
64
C
1
95
No Man’s Land
Hibou taquin
Hector
16
c
1
180
Micronique
Concentration
Hector
16
c
1
120
Micronique
Octogonus
MO 5
32
c
0
130
TOTEK
Buds 1-2-3
MO 5
32
c
0
130
TOTEK
Chess II
Oric/Atmos
48
c
0
220
Infogrames
Enigmatika
TO 7
16
Cou K
0
350
Answare
Logix
ZX Spectrum
48
C
0
145
Virgin France
Spectrum Voice Chess
ZX Spectrum
48
D
0
95
No Man's Land
STRATÉGIE
Reversai
Apple
48
D
0
450
Sivéa
Fighter command
Apple
48
D
0
890
Sivéa
RDF 1985, Germany 85
Commodore 64
64
D
0
815
Sivéa
Beach head
Commodore 64
64
D
1
595
Sivéa
La guerre du feu
Sanyo PHC 25
16
C
0
71,16
Sanyo
World war 3
TO 7
24
C
0
95
Free Game Blot
Stratac
TO 7
8
C
0
180
Logic Store
Tridi 44
TO 7
8
K
0
325
Vifi Nathan
Othello
Tl 99/4A.
16
K
0
130
Texas Instruments
Tyrannosaure Rex
ZX 81
16
C
0
75
Direco International
* Commercialisé en décembre.
VOTRE ORDINATEUR N» 10
MATÉRIELS
J'vous ai apporté des octets.
Impossible de ne pas trouver ordinateur à son goût :
en voici pour tous les usages familiaux, pour toutes les bourses.
A choisir avec attention, à offrir ou à s'offrir.
Moins de 1 000 F
De 1 000
à 2 500 F
De 2 500
■■■■ à 3 500 F
De 3 500
■ à 10 000 F
Plus de 10 000 F
Nom
Prix
(francs)
Cons¬
tructeur
Distri¬
buteur
Affichage
MEM/
MEV
Lan¬
gages
Programmathèque
Extensions
Commentaires
Rapport
qualité/
prix
Alice
VO 2
1200
Matra-
Hachette
(F)
Matra-
Hachette
22, rue
La Boétie
75008 Paris
266,00.32
32 caractères
sur 16 lignes
64 X 32 pis
en 9 couleurs
192 X 128 pts
en 2 couleurs
8 Ko/
4 Ko
Basic
Jeux
Éducation
Magnétophone standard
Imprimante standard
D’un excellent rapport qua¬
lité/prix, l’Alice est un
appareil parlait pour le
débutant en informatique.
Concurrent très sérieux sur
le marché des ordinateurs
bas de gamme.
★ ★★
Apple
Ile
VO 7
12 986
Apple
Computer
Included
(USA)
Apple
Scedrrn
avenue
de
l'Océanie
BP 131
91944
Les Ulis
928.01.39
84 caractères
sur 24 lignes
560 X 192 pts
(noir et blanc)
140 X 192 pts
en 16 couleurs
16 Ko/
128 Ko
Basic
Applesoft
Fortran
Pascal
Forth
Logo
etc.
1 5000 logiciels
compatibles
à 95%
Poignée jeux 486 F
Poignée contrôle 284 F
Imprimante writer 5 800 F
lmp. à marguerite 17 700 F
Lect.de disquettes 3242 F
Souris 978 F
Traceur couleur 10513 F
Si vous désirez acquérir
une machine intégrée,
simple d’emploi, compacte
et possédant une mémoire
d’éléphant, l’Apple Ile fera
l’affaire. A condition tou¬
tefois d'y mettre le prix.
★★★
Apple
Ile
VO 3
11250
Apple
Computer
Included
(USA)
Apple
Scedrin
avenue
de
l’Océanie
BP 131
91944
Les Ulis
928.01.39
40 caractères
sur 24 lignes
16 couleurs
18 Ko/
64 Ko
Basic
Applesoft
Fortran
Pascal
etc.
Très nombreux
logiciels
Jeux
Éducation
Programmation
Gestion
Magnétophone standard
Interface parallèle 1 580 F
Lect.de disquettes 4 396 F
Moniteur II 2550 F
Moniteur Philips 1 850 F
Comme pour le Ile, la force
de l’Apple Ile réside avant
tout dans son extraordinaire
programmathèque. Le type
même de l’ordinateur
s’adaptant à toutes les
situations. Cher !
★ ★
Aqua-
rius
VO 3
1200
Radofin
(USA)
Leyco
170, rue
Saint-
Charles
75015 Paris
558.52.31
557.79.12
40 caractères
sur 24 lignes
320 x 192 pts
16 couleurs
8 Ko/
4 Ko
Basic
Logo
(anglais)
Basic
étendu de
Microsoft
Jeux
Gestion
familiale
Magnéto Aquarius 485 F
Boîtier d’extension
avec 2 manettes 590 F
Imprimante Aquarius t 639 F
Ordinateur d’initiation à
ranger entre le ZX 81 et le
Spectrum. L’Aquarius offre
comme ses concurrents
(Alice, Laser 200...) un
rapport qualité/prix hon¬
nête pour des perfor¬
mances modestes.
★ ★
VOTRE ORDINATEUR N» 10
63
MATÉRIELS... MATÉRIELS... MATÉRIELS... MATÉRIELS... MAT
Nom
Prix
(francs)
Cons¬
tructeur
Distri¬
buteur
Affichage
MEM/
MEV
Lan¬
gages
Programmathèque
Extensions
Commentaires
Rapport
qualité/
prix
Atari
600 XL
VO 5
2200
Atari
(USA)
Atari
France
9. rue
Georges-
Ionesco
94008
Créteil
377 12.63
40 caractères
sur 24 lignes
320 x 192 pts
16 couleurs
(256 nuances)
24 Ko/
16 Ko
Basic Atan
Assembleur
Logo
Basic de
Microsoft
Jeux
Programmation
Gestion
Éducation
etc.
Int. Pal/Péritel 700 F
Magnétophone 900 F
Unit, de disquette 3 700 F
lmp. 4 couleurs 2 600 F
lmp. quai, courrier 3 500 F
Tablette tactile 900 F
Conçu pour être polyvalent
et satisfaire les passionnés
de jeux comme les pro¬
grammeurs, l'Atari 600 XL
possède de très nombreux
logiciels d'excellente qua¬
lité. Rapport qualité/prix
médiocre.
Atari
800 XL
VO 7
3 600
Atari
(USA)
Atari
France
9. rue
Georges-
Ionesco
94008
Créteil
377.12.63
40 caractères
sur 24 lignes
320 X 192 pts
16 couleurs
(256 nuances)
24 Ko/
64 Ko
Basic Atari
Logo
Assembleur
Très nombreux
logiciels
d'excellente
qualité
Magnétophone 900 F
lmp. quai, courrier 2 500 F
Lect de disquette 4 000 F
Très proche du 600 XL,
mais avec une MEV plus
puissante l'Atari 800 XL est
un bon ordinateur de
bureau avec, par exemple,
un tableur ou un traitement
de texte.
★ *
Atmos
VO 5
2480
Oric
Produc.
Inlem,
(GB)
ASN-
Ditfusion
ZI La Haie-
Griselle
BP48
94470
Boissy-
St-léger
265.91.43
40 caractères
sur 28 lignes
200 X 240 pts
8 couleurs
16 Ko/
48 Ko
Basic
Fotlh
Assembleur
Jeux
Gestion familiale
Éducation
Formation
Magnétophone standard
Modulateur
noir et blanc 250 F
lmp. 4 couleurs 2100 F
Lect. disquettes 3 000 F
Bon ordinateur compact,
performant et d'un prix rai¬
sonnable, l'Atmos satisfera*
d'abord les amateurs de
jeux.
BBC
VO 4
6500
Acom
Computer
(GB)
Sterco
Intern.
40 ou
80 caractères
sur 25 lignes
640 x 256 pts
16 couleurs
32 Ko/
32 Ko
Basic
résident
Assembleur
résident
Jeux
Gestion
Magnétophone standard
Poignées de jeu 360 F
Imprimante standard
Lecteur de disquette
standard
Très belle machine dont le
prix élevé est justifié par
des capacités importantes.
Graphisme et sons excel¬
lents, Basic original et puis¬
sant.
★ ★
CPC
464
VO 9
2990
avec écran
mono¬
chrome
4 490
avec écran
couleur
Amstrad
(GB)
Amstrad
France
143, Grande-
Rue
92310
Sèvres
626.34.50
3modesde
résolution
120 000 pis
en haute
résolution
27 couleurs
disponibles
64 Ko/
32 Ko
Basic
Assembleur
Pascal
Logo
Jeux
Traitement
de texte
Tableur
Gestion familiale
Imprimante 2 490 F
Lect. de disquettes 2 890 F
(avec Logo)
Poignée de jeu (pièce) 150 F
L'un des derniers venus sur
le marché; son rapport
qualité/prix est l'un des
meilleurs que nous connais¬
sions. Devrait faire mal à
ses concurrents directs.
★ ★★★
Canon
X07
VO 4
2200
Canon
(Japon)
Canon
Centre
d'affaires
Paris-Nord
93153
Blanc-
Mesnil
8654223
20 caractères
x 4 lignes
120 X 32 pts
20 Ko/
8 Ko
Basic
Microsoft
3 cartes mémoire
Gestion de fichier
Tableur
Gestion
de graphiques
15 logiciels
utilitaires
Jeux
Magnétophone standard
Imprimante standard
Imprimante X 710
4 couleurs 1 700 F
D’un format très réduit, il
est autonome et portatif, ce
qui lui vaut un public fidèle.
Un seul défaut : sa mémoire
vive très limitée.
Casio
FX 702 P
VO 6
1200
Casio
(Japon)
Noblet
178, rue
du Temple
75003 Paris
277.11.34
20 caractères
sur 1 ligne
28 Ko/
2 Ko
Basic
Jeux
Vie pratique
Mathématiques
Imprimante FP10
20 colonnes 610 F
Cassettophone 280 F
Comme le Canon XO 7 ou
le Sharp PC 1500 A, la
Casio FX 702 P fait partie
de la famille des ordinateurs
fonctionnant sur piles, chez
vous aussi bien qu'en plein
désert. Performances suffi¬
santes. Étudiants et profs se
le disputent.
Casio
PB 100
VO 4
650
Casio
(Japon)
Noblet
178,rue
du Temple
75003 Paris
277.11 34
12 caractères
sur 1 ligne
0,5/
0,8 Ko
Exten¬
sion à
1,5 Ko
Basic
Jeux
Utilitaires
Interface pour
magnétophone 250 F
Imprimante 700 F
Lilliputiens de l'informa¬
tique, le PB 100 (et le TFtS
PC 4 de chez Tandy) ont
tout ce qu'il faut pour se
laisser programmer comme
des grands. Sérieux pour
un prix très faible.
★ ★★
64
VOTRE ORDINATEUR N» 10
Nom
Prix
(francs)
Cons¬
tructeur
Distri¬
buteur
Affichage
MEM/
MEV
Lan¬
gages
Programmathèque
Extensions
Commentaire*
Rapport
qualité/
prix
Casio
PB 700
VO 7
1750
Casio
(Japon)
Noble!
178, rue
du
Temple
75003 Paris
277.11.34
20 caractères
sur 4 lignes
X 32 pts
26 Ko/
4 Ko
Basic
Très peu
nombreux
lmp. 4 couleurs 2400F
Magnéto
microcassette 895 F
Extension FA4 765 F
Ext. mém. 16 Ko 500F
Sur les quatre ligues de son
écran, ce Casio de 312 g
permet, au lycée, dans un
labo, de résoudre bien des
problèmes. Absence de
logiciels regrettable.
★★
Com¬
modore
64
VO 1
2 990
(Pal)
3600
(Secam)
Commodore
(USA)
Procep
5-9, rue
Sentou
92150
Surenes
506.41.41
40 caractères
sur 25 lignes
16 couleurs
20 Ko 7
64 Ko
Basic
Logo
Pascal
Jeux
Gestion
Éducation
Initiation
Interface TV 860 F
Magnétophone 290 F
Lect. disquette 3 380 F
Imprimante 2250 F
Très populaire aux USA.
Les baisses de prix le met¬
tent à la portée des familles,
tandis que ses qualités lais¬
sent la porte ouverte aux
utilisations professionnelles.
Dal
VO 3
6 700
Indata
(Belgique)
Multi-
Soft
25, rue
Bargue
75015 Paris
783.88.37
60 caractères
sur 24 lignes
512 X 244 pts
16 couleurs
24 Ko /
48 Ko
Basic
résident
en MEM
Pascal
Tiny-
Pascal
Assembleur
Fortti
Jeux
Programmation
Utilitaires
Éducatifs
Magnétophone standard
Double lecteur
de disquettes 9 000 F
Manette jeux 295 F
lmp. standard 3 900 F
Lecteur micro¬
cassettes digitales 2 000 F
Doté de plusieurs atouts
(dont le graphisme et le
son), le DAI vous permet
de partir à l'aventure de la
création graphique et musi¬
cale. Cher.
*
Dragon
32
VO 2
2 990
Dragon
Data
Ltd.
(GB)
Goal
Computer
15, rue
St-Quentin
75010 Paris
200.57.71
32 caractères
sur 16 lignes
jusqu'à
256 X 192 pts
9 couleurs
16 Ko/
32 Ko
Basic
Forth
Assembleur
Pascal
Jeux
Applications
semi-
professionnelles
Magnétophone standard
Lecteur disquette 3400 F
Imprimante 2 500 F
Manettesjeux 295F
Stylo optique 420 F
Ordinateur familial destiné
aussi bien aux débutants
qu'aux amateurs exigeants.
Bibliothèque bien loumie.
Gros succès outre-Manche,
non confirmé en France.
★★
Dragon
64
VO 7
3600
(Pal)
4000
avec
Péritel
Dragon
Data
Ltd.
(GB)
Goal
Computer
15, rue
St-Quentin
75010 Paris
200.57.71
32 caractères
sur 16 lignes
256 X 192 points
9 couleurs
16 Ko/
64 Ko
Basic
Pascal
Langage C
Compatible
avec celle du
Dragon 32
+ Traitement
de texte
Tableur
etc.
Mini¬
disquettes 186 Ko 2800 F
Contrôleur 600 F
Des performances très
honorables qui lui permet¬
tent de loucher du côté des
utilisations professionnelles.
Nombreux logiciels de jeu
et de bureau.
Electron
VO 6
2 940
Acom
Ltd.
(GB)
JCS
Composants
4, bd
Voltaire
75011 Paris
355.96.22
20,40 ou
80 caractères
sur
25 ou
33 lignes
640 X 256 pts
2X8 couleurs
32 Ko/
32 Ko
Basic
Asembleur
Forth
Pascal
Jeux
Éducation
Graphisme
Langages
Magnétophone standard
Microdisquette
Stylo optique
Table à numériser
(prix non encore
connus)
Ordinateur idéal pour l'ini¬
tiation, l'Electron séduira
également les amateurs de
jeux. Certains programmes
du BBC fonctionnent sur
cet appareil.
EXL100
VO 8
3100
CGCT
(France)
Excelvision
Bâtiment
Ophira
Sophia-
Antipolis
06560
Valbonne
(93)
74.41.40
40 caractères
. sur
25 lignes
250 X 320 pts
8 couleurs
synthétiseur
vocal intégré
32 Ko/
34 Ko
Basic
sur
cartouche
Jeux
Traitement
de texte
Magnétophone standard
Poignée de
jeu infrarouge 345 F
Imprimante standard
Son originalité : aucun (il
entre le davier et l'unité cen¬
trale reliés par infrarouge.
Son "plus'' : la synthèse
vocale. Il réunit les perfor¬
mances d'un ordinateur et les
possibilités de communica¬
tion du Minitel. Excellent rap¬
port qualité/prix.
★★★★
Hector
HRX
VO 7
5000
Micro¬
nique
(France)
SPID
39, rue
Victor-
Massé
75009 Paris
281.20.02
40 caractères
sur
22 lignes
243 X 231 pts
8 couleurs
16 Ko/
64 Ko
Basic
Forth
résident
Assembleur
Pascal
Ludothèque
très
complète
Éducatifs
Domestiques
Toutes
imprimantes
Centronics
Disques :
Drive 1 6500F
Drive 2 8 700F
Drive 2
(2 X 800Ko) 12800F
Son Forth résident lui
permet d'envisager des
applications exigeant une
exécution rapide. Synthéti¬
seur vocal et logiciel
orientés vers la robotique.
Un peu cher.
★★
VOTRE ORDINATEUR N" 10
65
MATÉRIELS- MATÉRIELS... MATÉRIELS... MATÉRIELS... MATÉRIELS- MATÉRIELS... MATÉRIELS MATÉRIELS- MATÉRIELS-
MATÉRIELS... MATÉRIELS... MATÉRIELS... MATÉRIELS... MATÉRIELS... MATÉRIELS... MATÉRIELS... MATÉRIELS... MATÉRIELS...
Nom
Prix
(francs)
Cons¬
tructeur
Distri¬
buteur
Affichage
MEM/
MEV
Lan¬
gages
Programmathèque
Extensions
Commentaires
Rapport
qualité/
prix
Intelli-
vision
VO 2
3090
Mattel
Electro¬
nics
(Hong¬
kong)
Mattel
Elect.
10 bis, r. des
Oliviers
Orty-Senia
333.945.37
RungisCdx
687.32.70
20 caractères
sur 12 lignes
192 X 160 pts
16 couleurs
12 Ko /
2 Ko
Basic
Jeux
(musicaux
et parlants)
Magnétophone standard
Clavier musical 900 F
Mattel propose, pour sa
célèbre console de jeu, une
extension destinée à la
rendre programmable. Per¬
formances modestes pour
le prix. Les avantages de
ITntellevision restent ceux
de la console.
★ ★
Jupiter
Ace
VO 1
1 140
Jupiter
Cantab
Ud.
(GB)
Valric-
Laurène
22, av.
Hoche
75008 Paris
225.20.98
32 c&ractères
sur 24 lignes
60 X 46 pts
8 Ko /
3 Ko
Forth
Machine
Jeux
Gestion familiale
Éducation
Formation
Magnétophone 450 F
Extensions MEV 16 Ko 390 F
Bon marché et original (le
langage Forth pour le grand
public). Le Jupiter Ace peut
intéresser les amateurs
désirant faire autre chose
que du Basic.
★★★
Laser
200
VO 2
1280
Video
Techno¬
logie
Ud.
(Hong¬
kong)
vn-
France
19, rue
Luisant
91310
Montlhéry
(6) 901.93.40
32 caractères
sur 16 lignes
128 X 64 pts
8 couleurs
16 Ko/
4 Ko
Basic
Jeux
Programmation
Magnétophone 490 F
Imprimante 2 360 F
Concurrent de l'Alice, le
Laser 200 est le seul micro¬
ordinateur couleur affichant
un prix aussi modeste.
Excellent appareil : cou¬
leurs, sons, graphisme,
Basic...
★ ★★★
Laser
3000
VO 7
5980
VTL
(Hong¬
kong)
VTL-
France
19, rue
Luisant
91310
Montlhéry
(6) 901.93.40
40 ou
80 caractères
sur 24 lignes
256 X 192 pts
avec 8 couleurs
560 X 192 pts
avec 6 couleurs
32 Ko/
64 Ko
Basic de
Microsoft
Assembleur
Logo
Forth
Pascal
etc.
Presque tous les
logiciels
fonctionnant
sur Apple
(environ 15 000
programmes)
Magnétophone 490 F
Contrôleur 790 F
Lect. de disquette 1 980 F
Imprimante standard
Manette de jeu 290 F
Son atout numéro 1 est une
compatibilité presque totale
avec les ordinateurs
Apple II. Matériel haut de
gamme pour un prix abor¬
dable
kirk
Lynx
VO 1
2990
Compu¬
ters
Ud.
(GB)
Segimex
Golem
140,bd
Haussmann
75008 Paris
562.03.30
40 caractères
sur 24 Ignés
248 X 256 pis
16 Ko/
48 Ko
Basic
Pascal
Forth
Logo
Cornai
Assembleur
Jeux
Gestion familiale
Éducation
Initiation
Vie quotidienne
Interface TV 180 F
Magnétophone 400 F
Lect. de disquette 3 650 F
Imprimante 2 250 F
Adversaire du Spectrum, de
l'Oric et autres • made in
England », ses nombreuses
possibilités d'interfaces en
font un ordinateur très évo¬
lutif.
kkk
MO 5
VO 6
2390
Thomson
SORM
(France)
Thomson
36, av.
Galliem
93175
Bagnolet
Cedex
360.48.52
40 caractères
sur 25 lignes
320 X 200 pts
16 couleurs
Son sur
5 octaves
4 Ko
moniteur
8 Ko
Basic/
32 utilisés
16 écran
Basic de
Microsoft
résident
Jeux
Gestion familiale
Éducation
Magnétophone 650 F
Crayon optgue 200 F
Poignée de jeu 600 F
Imprimante 2 500 F
Complet, bien conçu, il
possède un Basic intégré et
une bonne capacité
mémoire. Petite faiblesse du
clavier, commune à la plu¬
part des appareils de bas
de gamme.
kkkk
MPF 2
VO 1
2995
Multi-
Technics
(Taiwan)
Valric-
Laurène
22, av.
Hoche
75008 Paris
225.20.98
40 caractères
sur 24 Ignés
96 caractères
50 symboles
graphiques
16 Ko/
64 Ko
Basic
Pascal
Forth
Logo
Assembleur
Jeux
Éducation
Pratique
Animation
Magnéto standard
Lect. de disquette 2 985 F
Imprimante 1 830 F
Cet appareil plaira aux pro¬
grammeurs. Applications
intéressantes pour tous
ceux qui pensent que le
rôle essentiel d’un ordina¬
teur est d’offrir la possibilité
de programmer soi-même.
kk
MSX
VO 9
2 500
à
5000
20
Construc¬
teurs
dont
16
japonais
-
31 à
39 colonnes
sur 24 ignés
256 X 192 pis
16 couleurs
32 Ko/
32 ou
64 Ko
Basic
MSX
Assembleur
etc.
Jeux
Utilitaires
Magnétophone 450 F
Manette de jeu ( pièce) 250 F
Imprimante 2000 à 7000F
Lect. de disquette 1 90Ô F
20 constructeurs ont signé
un accord établissant une
compatibilité totale entre
leurs machines. Façon ori¬
ginale de se placer sur le
marché des ordinateurs
familiaux.
-
66
VOTRE ORDINATEUR N” 10
Nom
Prix
(francs)
Cons¬
tructeur
Distri¬
buteur
Affichage
MEM/
MEV
Lan¬
gages
Programmatique
Extension*
Commentaires
Rapport
qualité/
prix
CO
-J
W
S
i'W
Oricl
VO 1
2190
Ofic
Internat.
Inter.
(GB)
ASN
Diffusion
ZI La Haie-
Grisetle
BP 48
94470
Boissy-
St-Léger
265.91.43
40 caractères
sur 28 lignes
8 couleurs
200 X 240 pts
16 Ko/
48 Ko
Basic
Forth
Assembleur
Pascal
Jeux
Gestion familiale
Éducation
Formation
Interface TV 480 F
Magnétophone 420 F
Lecl.de disquettes 2280 F
Plus è l'aise dans le
domaine de la programma¬
tion que dans le jeu.
l’Oric-1 semble devoir
laisser la place à son suc¬
cesseur l'Atmos.
★★
•<
CO
—1
w
s
-w
E-
Sanyo
PHC 25
VO 2
1980
Sanyo
(Japon)
Sanyo
France
8. av.
Léon-
Hamel
92160
Antony
666.21.62
16 ou
32 caractères
sur 16 iignes
256 X 192 pts
9 couleurs
28 Ko /
16 Ko
Basic
Jeux
Éducation
Programmation
Lecteur cassette 780 F
Synthétiseur de son 500 F
Imprimante 2000 F
Extension
MEM 16 Ko 390 F
Lect. de disquettes 5000 F
Appareil d'initiation d'un
rapport qualité/prix allé¬
chant. Devrait plaire aux
enfants. Point noir : les logi¬
ciels.
s
CO
-J
w
PC
>w
E—
ri*
Sharp
MZ 700
VO 1
4 300
avec
magnéto¬
phone
Sharp
(Japon)
Sharp
S8M
161-153, av.
Jean-
Jaurès
93307
Aubervilliers
834.93.44
40 caractères
sur 25 lignes
50 X 80 pts
4 couleurs
6 Ko/
64 Ko
Basic
Assembleur
Pascal
Machine
Jeux
Gestion familiale
Traitement
de texte
Tableaux chiffrés
Comptabilité
Éducation
Initiation
Mini-table traçante 4 couleurs
en tout 6 000 F
Pour un appareil qui se veut
être «l’ordinateur de la
famille., le MZ 700 a de
bons arguments, mais il est
cher.
★
S
CO
1
w
s
-w
E—
•<
Sharp
PC 1500
A
VO 5
2600
Sharp
(Japon)
Sharp
SBM
151-153,av.
Jean-
Jaurès
93307
Aubervilliers
834.93.44
26 caractères
suri ligne
156 X 7 pts
16 Ko/
6 Ko
Base
machine
Jeux
Utilitaires
semi-protessionnets
Magnétophone standard
Sharp 600F
Imprimante 4 couleurs
Interface cassefte
intégrée 2 500 F
Extensions mémoire :
8 Ko 1 400F
16 Ko 2000F
Lancé en 1982, le PC 1500
continue de tenir le haut du
pavé. L'« ancêtre > reste
bien vert dans le domaine
des ordinateurs de poche.
S
CO
1
w
s
w
E-
<
Spectra-
video
VO 3
2 980
Spectra-
video
Internat.
<HK)
Valric-
Laurène
22, av.
Hoche
75008 Paris
225.20.98
40 caractères
sur 24 lignes
256 X 192 points
16 couleurs
32 Ko/
32 Ko
Basic de
Microsoft
MSX
et tout
langage
sous
CP/M
Jeux
Gestion familiale
Tous logiciels
CP/M
Cartouches CBS
Magnétophone 500 F
Manette jeu 150 F
Lect . de disquette 2 980 F
Interface parallèle 890 F
Imprimante 4 couleurs :
40 colonnes 1 785 F
SOcolonnes 3200F
Voici un ordinateur qui pré¬
sente des performances
plus qu'honorables.
★★
S
CO
-J
a
PC
w
E — 1
<<
Tl 99
VO 1
1800
Texas
Instru¬
ment
(USA)
Texas
Inslrum.
8-10, av.
Morane-
Saulnier
BP 67
78141 Véfizy-
Villacoublay
946.97.12
32 caractères
sur 24 lignes
16 couleurs
26 Ko/
16 Ko
Basic Tl
Pascal
Assembleur
Logo Tl
Jeux
Éducation
Pratique
Traitement
de texte
Budget
Magnétophone 500 F
Lect. de disquette 5 300 F
Imprimante 5 000 F
Facile d'accès en version
de base pour les débutants.
Il avait de très jolies posibi-
lités d'extension. Sa
construction est désormais
terminée. Hélas !
★★
la
PC
■w
E— ;
<
S
T0 7
VO 1
3 690
(avec
stylo
optique)
Thomson
(France)
Thomson
36, av.
Gallieni
93175
Bagnolet
Cedex
360.48,52
40 caractères
sur 25 lignes
320 X 200 pts
8 couleurs
6 Ko/
22 Ko
Basic
Assembleur
Forth
Logo
Initiation
Éducation
Jeux
Vie pratique
Traitement
de texte
Interface TV 950F
Lecf. de cassette 800 F
Imprimante 2 500 F
Manette jeux 590 F
Comme le Tl 99, le TO 7
dort désormais céder le pas
au TO 7/70, sa fabrication
étant terminée.
★★
CO
1-J
w
PC
'W
E-
<
s
TO 7/
70
VO 7
4 750
Thomson
(France)
Thomson
36, av.
Gallieni
93175
Bagnolet
Cedex
360.48.52
40 caractères
sur 25 lignes
320 X 200 pts
16 couleurs
22 Ko/
48 Ko
Basic
Assembleur
Forth
Logo
Très nombreux
et tous en
français
(de 100è 500 F)
Traitement
de texte
Microdisquettes 3 000 F
Poignée de jeu 690 F
Stylo optique 200 F
Très proche du TO 7 dont il
a les qualités, mais pas les
défauts. Concurrent très
sérieux pour les ordinateurs
familiaux perfectionnés
comme le Commodore 64.
★★
CO
—1
a
s
E—
<
S
67
VOTRE ORDINATEUR N» 10
Nom
Prix
(francs)
Cons¬
tructeur
Distri¬
buteur
Affichage
MEM/
MEV
Lan¬
gages
Programmatique
Extensions
Commentaires
Rapport
qualité/
prix
TRS80
Color
VO 8
de
1 895
(16 Ko)
à
3295
(64 Ko)
Tandy
(USA)
Tandy
France
211, bd
McDonald
75019 Paris
238.80.88
32 caractères
sur 16 lignes
192 X 256 pts
2 couleurs
16 Ko/
16 Ko
Basic de
Microsoft
Initiation
Éducation
Gestion familiale
Jeux
Magnétophone 629 F
Imprimante 3 795 F
lmp. graphique 1 995 F
Manettes de jeu 195 F
Souris 395 F
Si le TRS 80 n'est pas le
micro du siècle, son Basic
et son excellent manuel lui
permettent de se placer
parmi les bons initiateurs.
★ ★★
TRS
PC 4
VO 4
695
Tandy
(USA)
Tandy
France
211,bd
McDonald
75019 Paris
238.80.88
12 caractères
sur 1 ligne
0.5 Ko/
Exten¬
sion à
1.5 Ko
Basic
Jeux
Utilitaires
Interface magnéto 350 F
Imprimante 750 F
Pour le prix, ce spécialiste
de l'informatique à
emporter présente les
mêmes qualités que le
Casio PB 100.
★ ★★
VG
5000
VO 9
1 590
Philips
(France)
Philips
5, square
Max-
Hymans
75015 Paris
320.15.02
40 caractères
sur 25 lignes
200 X 400 pts
8 couleurs
18 Ko/
24 Ko
Basic de
Microsoft
80
Jeux
Utilitaires
Magnétophone standard
Manettes de jeu (l'une) 140 F
Extension MEM 790 F
Imprimante matricielle :
(40 cd) 1 490 F
(80 col) 2700F
Philips, qui commercialisait
jusqu’ici des vidéo-packs
de jeux, se lance dans l'or¬
dinateur. Le VG 5000 et un
appareil pour débutants.
Honnête.
★ ★
Victor
Lambda
Il HR
VO 1
4 950
Micro¬
nique
(France)
SPID
39, rue
Victor-
Massé
75009 Paris
281.20.02
37 caractères
sur 22 lignes
243 X 231 pis
8 couleurs
4 Ko/
48 Ko
Basic
Forth
Assembleur
Jeux
Éducation
Pratique
Mini-traitement
de texte
Lect. de disquette 6 000 F
Impnmante standard
Cet ordinateur, qui accepte
les programmes sur cas¬
sette de ses prédécesseurs,
possède une vaste pro-
grammathèque. Il s'oriente
vers les jeux et l'éducation.
Cher.
*
Vie 20
VO 7
2300
(Secam)
Com¬
modore
(USA) .
Procep
5-9, rue
Senlou
92150
Suresnes
506.41.41
22 caractères
sur 23 lignes
176 X 184 pts
16 couleurs
20 Ko /
32 Ko
Basic
résident
Assembleur
Forth
Très bons
et nombreux
jeux
Magnétophone 370 F
lmp. GP 100 VC 2420 F
Lect. de disquettes 3160 F
L’un des premiers micros à
moins de 3 000 F, il est le
type même de la machine
d'initiation. Bibliothèque de
programmes de jeux très
fournie.
★ ★★
Yeno SC
3000
VO 4
2500
Seea
(Japon)
ITMC
84 à
108, rue
Lmuis-
Floche
92230
Gennevilliers
798.00.57
40 caractères
sur 24 lignes
256 X 192 pis
16 couleurs
32 Ko/
16 Ko
Basic de
Microsoft
Asembleur
Logo
Jeux
Utilitaires
Magnétophone 450 F
Manettes (les 2) 150 F
Imprimante couleur 2400 F
Lect. de disquette 4 000F
Modem
Célèbre pour ses jeux
vidéos, la Société Sega pro¬
pose avec le Yeno 3000 un
ordinateur familial de
conception classique à prix
moyen.
★ ★
ZX 81
VO 3
580
Sinclair
(GB)
Direco
Intern.
30, av.
de Messine
75008 Paris
256.16.16
32 caractères
sur 22 lignes
44 X 64 pts
8 Ko/
1 Ko
exten¬
sions
Basic
Assembleur
Fotlh
Jeux
Programmation
Utilitaires
Gestion familiale
Magnétophone standard
Carte sonore 430 F
Manette de jeu 120 F
Imprimante 690 F
Présent sur le marché depuis
1981, le ZX 81 est encore à
la mode. Mais la concurrence
est de plus en plus sévère.,
surtout dans les bas de
gamme.
★ ★★★
ZX
Spec-
trum
VO 1
1860
Sinclair
(GB)
Direco
Intern.
30, av.
de Messine
75008 Paris
256.16.16
32 caractères
sur 22 lignes
256 X 176 pts
8 couleurs
16 Ko/
16 Ko
Basic
Pascal
Assembleur
Forth
Jeux
Gestion
Éducation
Pratique
Interface 360 F
Magnétophone 250 F
Imprimante 690 F
Extension MEV à 48 Ko
Bon dessinateur mais
médiocre musicien, le
Spectrum est servi par une
bonne programmathèque.
Joueur et communicatif !
★ ★★
68
VOTRE ORDINATEUR N-10
Jouez les'privés'en privé.
Toutes les pistes sont brouillées. Pas d’in¬
dices, ni d’indics. Bref, vous vous êtes mouillé
dans une histoire vraiment tordue : vous êtes
en plein Enigmatika, un jeu informatique drôle
et intelligent qui va vous faire vivre des mo¬
ments palpitants.
Le principe est simple. Pierre Bellemare
vous pose une série d’énigmes. Des histoires
absurdes et incroyables à première vue, mais
qui ont toujours une explication logique. A
vous de la trouver en explorant les pistes -
bonnes ou mauvaises - que vous propose l’or-
Enigmatika: un jeu proposé par Pierre
dinateur. Avec Enigmatika, vous allez devoir
vous montrer subtil, perspicace et faire appel
à tout votre flair de détective. Attention aux
faux pas, ils vous seront comptés.
Menez l’enquête seul ou à plusieurs, et
surtout, comme un vrai “privé”, n’abandon¬
nez jamais.
Enigmatika est disponible pourThomson
T07, T07/70 et M05 dans tous les magasins de
micro-informatique.
Answare Diffusion: 36, avenue Gallieni
93175 Bagnolet.
Bellemare.
édité par
answare
diffusion
f MICMÂ TIKQ
ALICE 90 ÜN AIR CONNU
Graphisme
Facilité d'utilisation -k-k-k
Capacités techniques kkkk
Rapport qualité/prix kkk
Il y a un an naissait
un petit appareil
encapuchonné de
rouge et diablement
sympathique : Alice.
Pour agrandir sa
famille, Matra lui offre
un frère, l'Alice 90,
légèrement plus grand
et plus talentueux.
Possibilités d'extension i**
A lice a grandi. Depuis qu'il s'ap¬
pelle Alice 90, il est devenu un
objet proportionné, de dimensions
suffisantes pour permettre une frappe
confortable. Ses coins en biseau et sa cou¬
leur rouge permettent de le repérer instan¬
tanément parmi tous ses concurrents. Fini
le petit coffret étriqué et les touches à
peine plus grandes que celles d'une cal¬
culatrice : il dispose d'un clavier méca¬
nique. Très bon argument de vente, même
si aucun déclic n'accompagne la frappe,
surtout pour un appareil coûtant moins de
2 500 FF. Cinquante-trois touches, sans
faculté de répétition ; chaque touche a une
triple fonction : imprimer la lettre ou le
chiffre qui y est porté, dessiner un carac¬
tère graphique (à l'aide du SHIFT), encore
afficher un des mots clés du Basic (avec
CTRL). Sur le côté droit de l'appareil,
quatre flèches semblent attendre les
déplacements du curseur.
Un air de famille, moins certains défauts.
Livré avec son transformateur de courant,
Alice ne pose aucun problème de bran¬
chement ; un cordon péritel (trop court)
sert à la liaison avec un téléviseur couleur.-
On déplace l'interrupteur marche-arrêt à
l'arrière et, déception ! l'écran s'illumine
sur une fenêtre verte ridiculement petite,
de 32 colonnes sur 16 lignes. Les posses¬
seurs de l’Alice originel reconnaîtront
l'affichage de leur (déjà ancien) appareil.
Le manuel, toujours aussi réussi (et pour
cause, c'est le même), initie pas à pas le
néophyte. Il faudra attendre la page 40
pour découvrir que l'ordre CLS suivi des
valeurs 40 ou 80 permet d'atteindre aux
délices d'un écran en cinémascope
(25 lignes sur 40, voire 80 colonnes). Dans
ce dernier mode, au prix d'une petite
manipulation de clavier, il devient pos¬
sible de rentrer le texte en minuscules
(attention, seules les majuscules sont auto¬
risées dans une instruction Basic).
Le principal défaut de l'ancien Alice était
l'impossibilité de corriger une erreur dans
une ligne déjà tapée ; désormais, avec
l'ordre * suivi du numéro de ligne, on
rentre dans le mode éditeur.
Une capacité
mémoire portée
à 32 Ko
Le clavier « fléché » déplace alors le cur¬
seur vers la droite ou la gauche et efface,
tandis que les touches normales permet¬
tent d'insérer de nouveaux caractères.
Comble de sophistication, une manipula¬
tion supplémentaire autorise un clavier à
répétition.
Inutile de s'attarder sur le passé. Si la
mémoire utilisateur du premier Alice était
de 3 Ko, celle de son successeur ne souffre
plus de cette limitation : 32 Ko attendent
nos programmes favoris. Une valeur utili¬
sable en totalité, puisque le système dis¬
pose de 8 Ko supplémentaires pour son
travail interne (mémoire d'écran essentiel¬
lement). Ajoutons à cela une mémoire
morte de 16 Ko qui accueille le langage
Basic et ses utilitaires.
Nous retrouvons ici le Basic Microcolor
version 1.0 qui équipait le premier Alice.
Si cette solution garantit une compatibilité
totale entre l'ancien modèle et le nouveau,
elle limite quelque peu les possibilités de
l'appareil par rapport aux marques
concurrentes. Il s'agit en fait d'une version
de Basic très ancienne (sept ans d'âge),
développée par Microsoft sur les premiers
ordinateurs de la marque Tandy. Certes,
les fonctions essentielles sont présentes,
mais les ordres graphiques, eux, sont sin¬
gulièrement absents. Seul l'ordre SET
permet de dessiner un point à l'écran,
mais avec des bizarreries : manipulé
inconsidérément, il risque de donner non
seulement un point mais également un
large rectangle noir. Un mode graphique
particulier a été créé pour lever cet in¬
convénient. Obtenu en étendant la syntaxe
de l'ordre CLS, il propose une définition
d'écran de 160 points sur 125, en trois cou¬
leurs-seulement, avec possibilité de
mélange entre texte (peu lisible sur un
téléviseur conventionnel) et dessin. Pour
tracer lignes droites et cercles, il faut donc
se contenter du point par point, avec l'in¬
convénient d'une certaine lenteur d'exécu¬
tion. Quant aux sons, ils se limitent à une
seule voix couvrant trois octaves.
La grande fierté de Matra est Tincorpora-
70
VOTRE ORDINATEUR N° 10
-GALAXION-
Un jeu d'envahisseurs. A l'aide du clavier, on
évitera les projectiles lancés par une horde
menaçante et on rendra coup pour coup.
Franchir le premier tableau se révèle très
ardu. Au-delà, la bataille devient perdue
d'avance. Ce classique des jeux d'arcades
prouve par sa rapidité que l'Alice 90, pro¬
grammée en Assembleur, est une excellente
machine. Editeur : Loriciel. Prix : 120 FF.
- MULTIPLICATION-
CASSE-TETE
Un jeu éducatif et de réflexion. Dans des mul¬
tiplications, certains chiffres ont été cachés ;
au joueur de reconstituer l'opération. Les
efforts se matérialisent sous forme d'une dan¬
seuse qui traverse un fil tendu au-dessus du
vide ; une erreur, elle recule, un succès, elle
avance. Editeur : Vifi-Nathan. Prix : 195 FF.
-CROCKY-
Un PacMan de plus dans la galerie des jeux.
Ni pire ni meilleur que les autres. Aucune
astuce supplémentaire, aucune originalité
pour ce classique qui réussit encore à ravir.
Editeur : Loriciel. Prix : 120 FF.
tion d'un Assembleur éditeur dans
la mémoire morte de l'appareil.
Sous ce nom barbare se cache
un programme d'assistance pour
l'écriture en langage machine. Etran¬
gement, la notice d'emploi qui l'ac¬
compagne est plus que succincte,
limitée à un répertoire des fonctions
possibles. Il est ainsi impossible
au néophyte d'atteindre la réso¬
lution promise de 320 points sur
250 en treize couleurs. On aurait
apprécié que ces messieurs de
Matra nous apprennent le lan¬
gage machine avec le même
talent qu'ils ont mis à nous initier
au Basic. Conçu pour l'ini¬
tiation, Alice 90 est un appareil
beaucoup plus puissant que le
laisserait supposer son Basic désuet. Un
microprocesseur moderne et des possibi¬
lités d'extensions ont été prévus. A l'inté¬
rieur, un circuit spécialisé permettra l'in¬
crustation d'image vidéo, en liaison avec
des cours de formation télédiffusés. En
outre, un connecteur peut accueillir
d'éventuelles cartouches programmes.
Déjà, Alice se veut le centre d'un système
informatique domestique complet, sur
lequel se greffent un ensemble d'acces¬
soires. Son magnétophone à cassettes est
doté d'un contrôle visuel et auditif très
utile pour vérifier les opérations de char¬
gement ou de sauvegarde de programme.
— LE PAYS DES MERVEILLES —
P?*: 2 490 FF.
carte
D’IDENTITE
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langages : Basic et A ' ME ^ 40 Ko ■
SS j JggWon. standard
Il s'agit de la France. A l'aide d'un didacticiel
illustré, on apprend les noms des pays limi¬
trophes, des fleuves et des mers de notre
beau pays. De loin en loin, des tests vérifient
les connaissances. Si le programme se veut
éducatif, l'utilisation du mode graphique est
loin d'être parfaite et les cartes reproduites
manquent de précision. Pour conclure, cent
questions insidieuses pour vérifier de façon
plus générale les notions de géographie ; pré¬
voir un dictionnaire.
A recommander à un enfant studieux et
patient, sinon la leçon de choses sera nette¬
ment plus vivante avec un atlas..Editeur ; Info-
grames. Prix : 170 FF.
A l'arrière, une prise attend l'imprimante
série ; Matra propose un modèle ther¬
mique peu onéreux, mais tout autre
modèle série conviendra : l'interface inté¬
grée est standard.
L'avenir d'Alice 90 passera par une
bibliothèque de logiciels importante. Ainsi,
après avoir été initiés en douceur au
Basic, les néophytes pourront consommer
des programmes qui, eux, tirent le
maximum des capacités de la machine. A
moins qu'ils ne préfèrent en explorer les
ressources cachées... Alain Lavenir\/Ô
— LA CHENILLE INFERNALE -
Un ver gourmand dévore des pastilles
colorées ; hélas, sa fringale s'accompagne
d'une obésité croissante : il ne cesse de
grandir. Le joueur devra le piloter habile¬
ment, le nourrir, éviter les pièges et surtout
l'empêcher de se mordre la queue. Une
touche le fait tourner à droite, une autre à
gauche. Bons réflexes exigés. Un conseil :
éviter de manger systématiquement et
essayer de parcourir le maximum de distance
avant de nourrir la chenille. Le score aug¬
mentera sans que la difficulté du jeu ne s'ac¬
croisse trop vite. Ce logiciel est doté de cinq
tableaux différents. Deux nuits blanches, et
j'ai renoncé. Editeur : Loriciel. Prix : 80 FF.
VOTRE ORDINATEUR N» 10
71
SSffl
LES PÉRIPHÉRIQUES
SYMPATHIQUES :
ORIC/ATMOS
Tous les « ordinatomanes » rêvent d'acquérir les extensions spécifiques à leur micro.
L'Oric 1, dans un premier temps, puis l'Atmos (une version améliorée
du précédent) ont rencontré un succès certain sur le marché français. Votre Ordinateur
a testé les principaux périphériques de ces machines.
Q uel informaticien amateur
confronté au problème délicat du
chargement de programmes n'a
pas tempêté et juré une fois au
moins ?
Le lecteur de disquettes a acquis ses
lettres de noblesse grâce à sa maniabilité.
Il s'avère beaucoup plus rapide et plus
pratique qu'un simple magnétophone.
Beaucoup plus cher aussi. Plusieurs lec¬
teurs ont été conçus pour les matériels
Oric et Atmos, au standard 3 pouces. La
disquette, protégée par une enveloppe
rigide, ne craint ni les flexions ni la
poussière.
L'imprimante
MCP 40
En ce qui concerne les imprimantes, la
problématique est plus simple, les
Oric/Atmos disposant d'une sortie Centro¬
nics. Parmi les nombreuses machines
connectables, on signalera la MCP 40
d'Oric. Sa frappe peu rapide et le format
restreint autoriseront difficilement le traite¬
ment de courrier. Au chapitre des criti¬
ques, on notera également la durée de vie
brève - très brève - des recharges stylo.
Mais, pour moins de 2 000 FF, on dispo¬
sera d'une imprimante graphique dotée
de quatre couleurs.
Le lecteur de disquettes
Jasmin
Fabriqué lui aussi par Hitachi, ce lecteur
propose également un DOS boots-trapa-
ble (implantable) dans la MEV parallèle à
la MEM. Le chargement (boot) est sensi¬
blement plus long : une quinzaine de
secondes. Un DOS très complet permet,
entre autres, le traitement de fichiers à
accès direct et séquentiel, la copie de
cassette à disquette, la gestion de matrices
et les duplications de fichiers. En outre, la
firme Jasmin propose - initiative remar¬
quable et remarquée - une réactualisa¬
tion périodique et gratuite. Bref, l'unique
défaut de ce DOS puissant et bien conçu
réside dans le temps d'accès, plus long
que celui de son homologue. Un matériel
français pour un prix avoisinant celui de
l'Oric/Atmos.
D'autres lecteurs arrivent sur le marché, le
Byte notamment (d'origine anglaise). Nous
n'avons pu essayer ce matériel dont les
caractéristiques semblent intéressantes
(fichiers d'accès séquentiel et direct, par
exemple).
Le lecteur de disquettes
Oric/Atmos
Fabriqué par Hitachi, il est doté d'une
alimentation qui n'empêchera pas la sur¬
chauffe de l'ordinateur. Le système d'ex-
72
VOTRE ORDINATEUR N» 10
ploitation (DOS) est implanté sur une dis¬
quette dont le chargement dans les 16 Ko
de la MEV s'avère très rapide. Bien qu'il
ne réduise pas la capacité mémoire réser¬
vée à l'utilisateur, sur le plan pratique, ce
lecteur ne se révèle pas à la hauteur de
son design élaboré. Outre les bogues
nombreux, l'emploi d'une imprimante ou
d'un magnétophone perturbe sérieuse¬
ment le lonctionnement de l'Oric/Atmos.
Celui-ci y perd son latin et même parfois,
ce qui est plus gênant pour un ordinateur,
ses programmes. On s'exposera, en utili¬
sant le magnétophone, à de périlleuses
manipulations sur les interfaces. Le DOS,
dent le fonctionnement est très bien expli¬
qué, manque de richesse et n'autorise que
l'utilisation de fichiers à accès séquentiel.
Pour en finir, l'argument massue : le prix
(3 600 FF environ) rend le lecteur Oric/At-
mos peu compétitif.
Deux interfaces
pour poignées de jeu
L'interfaçage des nombreuses poignées
de jeu disponibles pose souvent un pro¬
blème. A signaler, dans ce domaine, deux
interfaces programmables :
* la Challenger 1, dont la programma¬
tion, simple et bien conçue, présente néan¬
moins l'inconvénient de monopoliser la
connexion du lecteur de disquettes. De
plus, cette configuration ne permet l'utili¬
sation que d'une seule poignée de jeu.
* la Mageco Electronic utilise la
connexion imprimante, mais la program¬
mation, plus complexe, nécessite l'entrée
et l'adaptation d'une routine en langage
machine. Configuration à deux poignées
de jeu.
En vrac
Parmi les autres périphériques disponi¬
bles, citons un synthétiseur vocal (Péripho-
ric/Mageco) dont les phonèmes anglais
contribuent à renforcer l'accent « cup oi
tea » de l'organisateur.
Avec la carte entrées/sorties (Périphoric/
Mageco), on pilotera divers appareils.
Pour amateurs avertis.
En attendant la cohorte de périphériques
annoncés pour Oric/Atmos (tables traçan¬
tes, crayons optiques, modems), on peut
dire, en tout état de cause, que ces appa¬
reils disposent d'une gamme intéressante
pour un matériel familial, susceptible de
satisfaire les utilisateurs les plus exi¬
geants.
Marc Faraggi Vo
L'imprimante
MCP40
Le lecteur
de
disquettes
Oric-
Atmos
La
carte
entrées/sorties
Périphoric
VOTRE ORDINATEUR N» 10
73
BSffl
EINSTEIN
/TDT UT Facilité d'utilisation
OUMrLh 1 Capacités techniques (standard)
Possibilités d*extensions
Graphisme
Rapport qualité/prix *★
"JUENTITE
Lieu ^ mbrel 984
V^ rande -Bretagne '
’ commercia/isaf/on en
^ 64ko+ ’»- 4
Programmflièquê For1h ’ Fortra n Pascal
&ioTSf'° n '. 0910,613 édUCatifs ’’ de ^
Tttie\atante iS u e * S ' ^385 %^j‘ Deux, ’ ème
dards. Cart?fln Mod ? m s < a n- ' ,mpnma «e,
env, 750 If J? CO,onne s :
série V24 ^ para " è, es,
fi
Avec Einstein, la firme britannique Tatung sonne le glas
du multimatériel épars et des fils en toile d'araignée : tout
est dans le boîtier. Une bonne résolution et de belles couleurs
permettent une agréable création graphique sur l'écran. Le synthétiseur
est doté d'une vaste gamme de possibilités instrumentales et d'imagination.
L 'industrie britannique a encore
frappé. Résultat : un Einstein bril¬
lant, complet, avec unité de dis¬
quettes intégrée. Il séduira ceux qui veu¬
lent se lancer dans la programmation
sans faire de concession au désordre. La
classe se paie : 7 990 FF.
Einstein, c'est la fin de la lenteur des cas¬
settes. Pas de magnéto connectable, cela
ne servirait à rien puisqu'un lecteur de
disquettes s'intégre d'origine dans le boî¬
tier. Plus de fils de connexion épars sur un
plan de travail, tout est inclus dans l'ordi¬
nateur, y compris l'alimentation. Nul
besoin de chercher où poser le téléviseur,
il prendra place naturellement sur le boî¬
tier qui possède une longueur suffisante
pour recevoir un poste de 41 cm. L'appa¬
reil se présente en effet comme une grosse
boîte de 52 cm sur 40 cm, dotée des inter¬
faces indispensables pour qui veut tra¬
vailler avec une imprimante ou communi¬
quer avec le monde extérieur par une
liaison RS 232. J'ai apprécié la présence
de deux doubles convertisseurs
analogique-numérique : outre le branche¬
ment de poignées de jeu de type pro¬
gressif, ils peuvent servir à transformer
l'ordinateur en instrument de mesure.
La mise en route confirme la bonne
impression de départ. Une prise pour le
secteur et une autre pour l'entrée péritel
du téléviseur. Simplissime, roulez petits
octets. A l'allumage, le cerveau d'Einstein
se trouve sous le contrôle d'un moniteur en
langage machine, qui permet de discuter
avec 1 ordinateur dans son jargon, l'hexa-
décimal. Seuls les programmeurs avertis
apprécieront. Les autres introduiront sur-
le-champ une disquette et chargeront en
mémoire le système d'exploitation (SED)
qui s'occupe du dialogue entre l'unité cen¬
trale et la disquette. Le SED affiche un
répertoire des programmes présents,
recopie ou efface des fichiers et effectue
toutes sortes d'autres manœuvres indis¬
pensables. Le lecteur, de type récent, uti¬
lise des disquettes de 7,6 cm enfermées
dans un boîtier rigide. Et leur contenance
s'avère confortable pour un système ama¬
teur : 200 Ko par face.
Le clavier, très complet, est doté de
touches de fonction programmables et
d'un blocage de majuscules contrôlé par
un voyant. On déplorera seulement qu'il
n'y ait que deux touches de flèches, ce qui
oblige à utiliser SHIFT pour déplacer le
curseur vers le haut ou la droite.
Non résident, le Basic doit être chargé
avant chaque séance de travail. Mais
avec le lecteur de disquettes, cela va très
vite. L'avantage est de pouvoir pro¬
grammer avec d'autres langages (Pascal,
Forth, C, Fortran et Cobol sont annoncés)
tout en gardant beaucoup de mémoire dis¬
ponible pour l'utilisateur : en Basic, 40 Ko
environ. Confortable. Et les instructions de
programmation ? Une fameuse collection
de plus de cent quarante commandes et
fonctions diverses, de quoi couvrir toutes
les situations. Les réalisations graphiques
ou musicales n'ont pas été oubliées. La
programmation se trouve simplifiée par
l'existence d'instructions spécifiques qui
permettent de tracer facilement des lignes,
cercles ou autres carrés et polygones. Le
tout s'affiche sur un écran de bonne réso¬
lution (256 X192 points), dans une gamme
de seize couleurs d'une excellente satura¬
tion. Sur ce champ de manœuvres, on
peut déplacer des lutins pour réaliser de
superbes animations graphiques.
Un véritable synthétiseur sonore donne la
possibilité de changer l'enveloppe des
sons, donc de simuler de nombreux instru¬
ments de musique, ou même d'en inventer.
Lors de l'essai, l'appareil ne disposait que
d'une disquette contenant quelques pro¬
grammes. Il serait donc présomptueux de
porter un jugement sur la future program-
mathèque. C'est elle qui décidera du
succès d'Einstein.
Xavier de La Tullaye v5
74
VOTRE ORDINATEUR N» 10
AVEC LE JEU D’AVENTURES
«gs»
-x-
IAN TEMPOREL T
cours de la dix-septième
mission Apollo, les astronautes
américains découvrent sur la Lune
un étonnant cristal poli de 40 cm de
côté. Réfractaire à toute analyse, le
talisman explose sous l'effet de ra¬
yons laser, qui dispersent chacun de
ses angles. Grâce à des ondes radio, 3
des coins sont retrouvés, mais 5 autres
manquent toujours.
Comme par coïncidence, la Lune
connaît de très fortes secousses sismiques.
Selon le Dr Majid, elles sont liées à l'explosion
du cristal et la lune serait elle-même sur le point
d’exploser, bombardant la Terre de gigantes¬
ques météorites. Il affirme, d’autre part, que cha¬
que coin manquant a été propulsé dans l’espace
temps allant de la préhistoire à l'époque moderne.
Votre mission consiste, avec l'aide de la Nasa et
de son Chronotron, à remonter le temps pour les
rapporter.
A chaque étape vous devez user de toute votre
intelligence pour résoudre chaque énigme ; votre adres¬
se vous aidera à survivre. Eurêka, en proposant un jeu
d’Arcade suivi d’un jeu d'Aventure, teste parfaitement les
qualités que l'aventure au réel exigerait de vous.
Vous désirez participer au Concours Eurêka : c'est très
simple. Il faut que vous possédiez, soit un système Commodo-
re64 ou Spectrum 48K et acheter le programme Eurêka...
A vous de jouer.
Pour découvrir la bonne réponse, il faut, tout en reconsti¬
tuant le cristal, décoder les énigmes contenues dans les poèmes
et les illustrations.
- Le premier à nous télégraphier la bonne réponse recevra
le Chèque de 250.000 F.
-Le second gagnera un voyage d'une semaine pour 2
personnes.
- Les 3 suivants, des bons d'achat de 5.000 FTTC.
- Les 245 autres, des bons d’achat de 100 F TTC.
COMMENT GAGNER ?
Vous avez reçu la cassette de jeu et son fascicule. Un bon de
garantie, surtout destiné à formaliser votre participation, com¬
porte 2 volets : un que vous devez absolument conserver, l'autre
que vous devez impérativement nous retournerdûment rempli.
Il constitue la seule véritable preuve de votre participation. N'ou-
bliez donc surtout pas de nous le retourner. Si, d'autre part, vous
avez découvert la bonne réponse, ne nous téléphonez pas !
Adressez-nous un télégramme répondant aux conditions pré¬
vues dans le règlement.
Eurêka est un programme aussi spectaculairequ'unesuper
production de cinéma. Les graphismes et les animations sont
surprenantes de vérité. La bande sonore et les bruitages vous
replongent, grâce à une simulation parfaite, dans chacune des r
cinq époques. Vous percevrez tout. '
est joint à ce programme un fascicule détaillé qu’il est' '' *
essentiel de lire attentivement. Illustré, il contient toutes les
explications du jeu et les énigmes auxquelles il vous faudra
répondre.
BON DE COMMANDE
Je désire recevoir le JEU EUREKA SUR CASSETTE, au prix de 250F. Je ne le recevrai qu'à
partir du 1/12/1984, date de début du concours ; et mon règlement ne sera encaissé, au plus
tôt, que 8 jours avant la livraison du jeu.
JEU EUREKA POUR COMMODORE 64
JEU EUREKA POUR SPECTRUM 48 K
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Ci-jointe la somme de F_
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l'ordre de EUREKA INFORMATIQUE , 39/41, rue Victor-Massé • 75009 PARIS.
. IAN LIVINGSTONE
Déjà auteur de romans d’aventure,
vendus à plus de deux millions
d'exemplaires, lan Livingstone est
le créateur d’Eureka.
a imaginé les énigmes et les pièges les plus re¬
tors. Il est d’ailleurs le seul, pour l’instant, à con¬
naître la bonne réponse. Programmé par les équi¬
pes d’Andromèda, sous la direction de Donat Kiss
et Andras Csascar, Eurêka représente 5 années
de travail et le concours de 4 graphistes , 2 musi¬
ciens et d’un professeur de logique.
Nous voulions une aventure qui vous poussedans
vos derniers retranchements. Ils l’ont fait !
Eurêka, c'est cinq aventures en une
seule cassette.
Remontez le temps et sauvez le
monde !
AGE PREHISTORIQUE
Seul, sans défense, vous vous retrouvez
à l'aube des temps. Autour de vous?
la jungle, le bruissement des feuilles,
des pas dans les broussailles. Votre
sang se fige. Une ombre immense
vous recouvre. Le sol tremble.
LA ROME ANTIQUE
Le départ de la course de char
Va être donné. Les autres concur-
ggnts vous observent et vous
jouent du regard, tous au
^friême gabarit, ils vous dépas¬
sent de deux têtes et leurs
chevaux semblent mieux
entraînés que le vôtre. Vous par
courez le stade du regard. La course est
partie!
LE MOYEN AGE
Les créneaux de la Tour de la Fée Morgane
ne peuvent rien pour empêcher la brise
glaciale de transpercer votre armure.
Seul en haut de cette tour, vous enten¬
dez une voix qui vous crie de la re¬
joindre, là, dans l'ombre. Derrière
vous, des pas résonnent. Vous vous
décidez à descendre au plus pro¬
fond de la tour, Des hurlements
déchirent la nuit...
OLDITZ
[n long couloir, gris, sombre et glacé,
’ous avancez pas à pas, attentif au
oindre bruit. Du bout du couloir vous
parvient une conversation assourdie.
A votre droite, une porte ! Sur la porte
un mot : VERBOTEN !
Vous l'ouvrez. Le bruit métallique
des bottes se rapproche. Vous ser¬
rez les poings.
LES CARAÏBES MODERNES
Vous remontez le temps à la vitesse
de la lumière. Dans l'immense labora¬
toire du Dr Von Berg, l’écran de l'or¬
dinateur affiche les informations.
Callé dans un fauteuil, les mains
posées sur le clavier, vous vous
préparez à un duel où l'arme est
l'esprit...
^ EXTRAIT DU RÈGLEMENT _
TPÇBciTté PROSPECTIVE INTERNATIONALE DE DISTRIBUTION, dont le
Siège Social est situé 39, rue Vicor-Massé -75009 PARIS, organise à partir
du 1“ Décembre 1984, un Concours avec obligation d'achat intitulé
EUREKA. Le premier dépouillement aura lieu le 31 Mars 1985. Si néces¬
saire, un dépouillement mensuel sera ensuite effectué jusqu'à ce que les
250 Prix soient distribués. Ce concours est ouvert à toute personne physi¬
que résidant sur un territoire francophone, à l'exception du Personnel des
Sociétés organisatrices ainsi que toute personne ayant participée à l'éla¬
boration, la promotion, la distribution et la revente du jeu EUREKA.
Pour participer au Concours, il faut : acheter le jeu EUREKA et renvoyer le
Bon de Participation joint ; pour gagner, il faut être l'une des 250 premiè¬
res réponses aux énigmes contenues dans le jeu et ce, par télégramme.
Le réglement complet a été déposé chez Maître JAUNATRE, Huissier de
Justices à PARIS, et peut-être obtenu, sur simple demande accompagnée
d'une enveloppe timbrée à :
Concours EUREKA - 39, rue Victor Massé - 75009 PARIS.
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r ce Peritel/Un magnetocassette/Un Interface Joystick /
Un Joystick / Les divers câbles de branchement/
t Le programme EUREKA.
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programmes Eurêka débuteront donc le 30 novembre 1984 et seront effectuées dans l’ordre d’arrivée des commandes. Les
chèques seront encaissés 8 jours seulement avant la date d'expédition. Le matériel, lui, sera livré immédiatement.
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AMIENS: 110, rue du Ml de Lattre de Tassigny.
STRASBOURG: 15, rue des Francs-Bourgeois.
ROUEN : 43, rue des Carmes.
ARRAS: 74, rue Gambetta.
REIMS: 9. rue de l’Arbalète.
VALENCIENNES: 11, avenue Clémenceau.
CAMBRAI: 9, rue d'Alsace-Lorraine.
DOUAI: 58, rue de la Mairie.
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ble à 134 K • 48 K pour l'utilisateur,
accessibles selon les langages et les
logiciels • Crayon optique intégré
pour un dialogue direct à partir de
l'écran • Lecteur mémo 7 permet
d utiliser des "ROM" • Lecteur
enregistreur de programmes en
option. • Trois connecteurs permet¬
tent de brancher périphériques ou
extensions, plus un connecteur
dédié extension mémoire. / Exten¬
sion télématique ou Modem;
permet de vous relier à un autre or¬
dinateur ou à un réseau par le biais
du téléphone. Avec la cartouche Té-
letel il transforme votre ordinateuren
un terminal Minitel. / Extension in¬
crustation. / Extension digitalisation.
• Imprimante à impact ou thermique
• Contrôleur-lecteur de disquettes.
• Manettes de jeux.
Un système multilan gaqe.
• BASIC : Basic de Microsoft'de ni¬
veau 5. Plus de 100 ordres et instruc¬
tions • LOGO : Logo se programme
en Français. Instructions visualisées à
l’écran. Le langage de tous ceux qui
débutent dans la micro • FORTH :
Contient le standard Forth 79. Pro¬
grammation simple. Les informations
sont "empilées"par ordre chronolo¬
gique. «ASSEMBLEUR : Assembleur
6809 de Microsoft.' La plus grande
rapidité d’exécution. Pour les initiés
de la micro.
Un système au lar g e choix de
log iciels.
• Créer. La création par le son, l’ima¬
ge, les graphismes...
• Gérer. La gestion familiale,
gestion de tableaux et statistiques...
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stratégies, de réflexes...
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4 -
CANON
X07 mémoire 8K. 1940
Traceur 4 coul. X710 . . . . 1850
X07 + X710. 3750
Interface video. 2380
Extension 8 K . 750
Carte mém.4KXMl 00 . 412
Carte mémoire 8K XM101 850
Cordon magnéto. 65
Coupleur optique. 470
Inter. RS232 + cordon . . 725
Cordons imp. parallèle .. 295
Secteur. 82
Carte Fichiers. 530
Carte Graphique . 530
Carte Math/Stat. 530
CASIO
PB 700. 1480
Traceur 4 coul. FA 10. .. . 2280
PB 700 + FA 10 . 3700
Extension 4KO R4. 427
Magnéto intégré CMl. . . 850
Interface FA4. 865
Fx 702 P. 1050
Interface magnéto FA2 . . 280
Imprimante FP10. 610
Fx 750.1550
FA 20.1150
Carte 4 Ko.600
FP 200 . 2990
Extension 8K . 623
Cordon magnéto. 85
Traceur 4 coul. 2280
Lecteur de disquettes ... 4430
Clavier numérique. 512
Secteur. 225
Cordon impri. parallèle 390
Extension CETL (ROM) . . 809
AMSTRAD
CPC 464 + moniteur vert . 2990
CPC 464 + moniteur
couleur. 4490
COMMODORE
Commodore 64 Pal. 2750
Commodore 64 Péritel 3450
PERIPHERIQUES VIC20 et C64
Lecteur de cassettes. 450
Lecteur de disque 1541 . . 2250
Imprim. 50 cps MPS801 . 2690
Traceur 4 couleurs. 1995
Interface RS232C. 345
Manette de jeu. 120
Crayon lumineux. 475
LOGICIEL C64
Utilitaire
TOOL64(cart). 640
Master (disq) . 950
64 Fortn (cart). 588
Zoom Pascal (disq). 456
HES MON 64 (cart) .... 390
Professionnel
HES Writer (cart). 329
Omnicalc (cart). 329
Stat 64 (cart) . 490
Graph 64 (cart) . 380
Multiplan (disq) . 1100
Vizawriter (disq). 1355
Super Base 64 (disq) .... 1190
fcducam
Turtle graphie (cart). 588
Paint brush (cart). 223
Sinthy 64 (K7) . 326
Turtle Toyland (disq) .... 338
Coco (disq). 440
Jeux
Beach Head (K7). 150
Solo Flight (K7). 225
Summer Games (K7) .... 245
Harrier Attack (K7). 105
EPSON
PX 8 10300
Extension mémoire 60K ....
3300
Extension mémoire 120K
4660
HX 20 5800
Magnéto intégré 1100
Extension 16K . 1200
Modem + cordon. 1755
Cassette Intext 780
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Canon
HEWLETT-PACKARD
HP 11C 810
HP15C 1235
HP 12C. 1235
HP16C 1235
HP 41CV 2190
HP41 CX. 2880
HP 71 5100
Extension mémoire 4K . 784
Lecteur de cartes
magnétiques (HP 71) . 1654
Interface . 1318
Lectêur de cartes (41C) 1850
Lecteur optique 1190
Imprimante 82 143 3690
Accus rechargeables 390
Chargeur 155
40 cartes magnétiques 239
Papier therm. noir (6b.) 120
Mémoire quadruple 809
Module X (onction 809
Module temps 809
Module mémoire tampon 809
PERIPHERIQUES HPIL
Module HPIL pour HP41 1348
Lecteur de cassette digit. 4770
Imprim. thermique HPIL 4770
POUR
CHOISIR, pen
sez 2 fois.
1 ° Les perfor¬
mances de
l’appareil ?
2° Les perfor¬
mances des pro-i
grammes dispo¬
nibles ?
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sélections pour
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Interface TV. 3450
Interface moniteur. 2290
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OLIVETTI
Ml0 mémoire 8K 4950
M 10 mémoire 24K ... 6990
Traceur 4 coul. 2090
Secteur. 98
Cordon imp. parallèle ... 199
Cordon imp. RS 232 498
ORIC ATMOS
OricAtmos48K. 2250
Cordon Péritel + alimentation
12 V . 95
Traceur 4 coul. + cordon 1510
Cordon magnéto (iack) . . 45
Cordon imp. parallèle . . . 150
Modulateur noir et blanc . 210
Modulateur coul. SECAM 530
Lecteur de disquettes 3" . 3600
disquette 3". 69
LOGICIELS EN K7
Aigle d’or (K7) 180
Categoic (K7). 95
Xénon (K7) 120
Zorgon (K7) 120
Hobit (K7) 249
Forth (K7). 180
Anglais Assimil (K7) 440
Autnor (K7) 187
Oric Cale (K7). 187
Poly Fichier 180
SHARP
PC 1500 A 2065
Traceur 4 coul. CE 150 . . 1990
PC 1500 A + CE 150 . . 3990
Extension 8K CE 155 . 790
Ext. 8K Protégée CE 159 1000
Ext. 1 6K Protégée CE 161 1700
Interf . RS232/Parallèle 1990
Cable imp. parallèle 480
Clavier sensitif . 1265
PC 1251. 1085
PC 1245. 620
PC 1401 1060
PC 1260. 1580
PC 1261. 1990
Interface magnéto 169
Imprimante GE 126P 790
Imp. + magnéto CE 125 1695
SINCLAIR
ZX 8 1 580
Extension 16K 360
Spectrum 48K Péritel 2325
Specfrum 48K Pal 1965
Interface Péritel 360
TEXAS INSTRUMENTS
LOGICIEL
Jawbreaker II (cart) .... 190
Othello (cart) 188
Mash (cart). 190
The Attack (cart). 134
Star Trek (cart). 190
Return to Pirate I (cart) . . 190
Tombstone City (cart) 188
Super Démon Attack (cart) 190
Tl Invaders (cart) . 188
Hopper (cart). 190
Mind Challenger (cart) .. 134
Burger Time (cart). 190
THOMSON
MO 5 .
Lecteur de K7 .
TO7-70.
Lecteur K7.
Extension 64K.
Contrôleur de communie. .
Manettes jeux et son . .
Lecteur dis. avec cont. . .
Mémo Basic.
Cordon imp. .
Interface SECAM.
2387
. 598
3390
690
1055
850
580
3596
480
290
530
CASSETTE LOGICIELS T07 M05
Sauterelle. 124
Mots croisés 1. 188
Mots croisés 2. 188
Mots en fleurs 188
Lire vite et bien. 188
Un mot pour le compte .. . 168
Multiplication
casse-tête. 168
Pulsar. 140
Eliminator. 120
Une affaire en or. 155
Pilot. 148
MONITEURS
Philips TP 200
(vert 12 Douces) . 990
Fidelity (couleur 36 cm) . 2980
Thomson (couleur 42 cm) 3430
IMPRIMANTES
Avec interface parallèle Centronics
Seikosha GP 50A. 1250
Seikosha GP 500A_ 2500
Epson RX 80 . 3440
BrotherHR5. 1990
Brother 1009 . 2140
Avec interface RS 232C :
Brother E P 44 . 2690
Brother HR 5. 1990
Brother 1009
(avec parallèle et RS 232) 2290
MAGNÉTOPHONES
RadiolaRA310. 430
Canon X 730. 690
Sanyo DR 202 . 690
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des 20 micro-ordinateurs les
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moyennant un supplément de
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je serai avisé avant
expédition.
Mes Nom, Prénoms,
Adresse (N°, Rue, Code,
Ville)
Date et Signature .
par Jean-Christophe Krust
_ boîte à idées .
SOUVENEZ-VOUS
DE LA MÉMOIRE
Si le message ERROR
est le refrain favori de
votre ordinateur, cette page,
désormais mensuelle, est
la vôtre. La maxime du jour :
pour ne pas perdre la tête,
il faut prendre grand soin
de celle de la machine.
I l est un domaine fondamental de la pra¬
tique du langage Basic : la mémoire.
C'est qu'en définitive l'ordinateur ne
sait réaliser qu'un type de travail : traiter
les données dans ses mémoires. On utilise
celles-ci sans arrêt pour stocker les données
de base, les calculs intermédiaires et jus¬
qu'au résultat final. Très rares sont les ins¬
tructions du Basic qui ne portent pas sur
une mémoire.
Ainsi en use et en abuse-t-on. Rien de plus
simple, en effet, que de ranger un chiffre
dans une mémoire - on dit aussi une
variable ou un registre. Quoi de plus élé¬
mentaire que : LET A = 10. Oui, rien de
sorcier : « Faire que la mémoire A prenne
la valeur 10 ». Souvent même LET est facul¬
tatif et cela se résout à : A = 10.
LE SIMPLE EST TROMPEUR
C'est justement dans cette simplicité
absolue que se cache la source de 90 % des
erreurs de programmation. Et cela vaut
our les débutants comme pour les initiés,
orsqu'un programme prend quelque
ampleur, il est inconcevable de garder en
tête, à tout moment, l'état et la fonction de
chacune des mémoires : nous ne sommes
pas, nous, des ordinateurs !
La figure ci-contre résume l'interaction per¬
manente existant entre un programme, les
données et les mémoires. Ces dernières sont
la table de travail du système. Il faut bien
que ce ballet soit impeccablement réglé
pour obtenir les bons résultats.
Au départ sont les données initiales à
traiter : une équation dont on cherche les
solutions, des statistiques à étudier... Puis,
de ces données on tire toutes sortes de
résultats intermédiaires nécessaires aux
calculs : c'est le traitement de l'information.
Enfin, avec tout cela on aboutit au résultat
final.
A chaque étape, les mémoires de l'ordina¬
teur sont sollicitées. Le programmeur, au fur
et à mesure de l'écriture du programme,
risque fort d'oublier que telle mémoire est
déjà utilisée et ne doit pas l'être de nou¬
veau, ou que telle autre mémoire, en
revanche, ne l'est pas, ou que son contenu
est désormais sans importance. Alors, à
moins d'employer un second ordinateur
pour faire ce travail d'organisation, on doit
bien recourir au bon vieux stylo !
DRESSER LA CARTE
Ce sont des cartes des mémoires qu'il
convient alors de dresser. A chaque
variable du Basic on attribue une fonction
et une seule.
Prenons un exemple. Soit un programme
élémentaire de résolution d'une équation du
second degré - cas d'un discriminant
positif. On pose :
Ax 2 + Bx + C = 0.
Les solutions sontj_
X1 = ~ b + \ D
2A _
X2 = ~ b ~ . y.p.
2A
pour D = B 2 - 4AC et D> 0.
Ce qui donne en Basic :
10 : INPUT A : INPUT B : INPUT C
20 : D = B*B-4*A*C
30 : XI = (-B + SQR(D))/(2*A)
40 : X2 = ( — B — SQR(D))/(2*A)
50 : PRINT XI : PRINT X2
La carte des mémoires de ce court pro¬
gramme est :
A
donnée A de l'équation
B
donnée B de l'équation
C
donnée C de l'équation
D
discriminant B 2 - 4 AC
XI
première solution
X2
seconde solution
Ce document précise au regard de chaque
variable son contenu et sa fonction.
LA TROISIÈME DIMENSION
Lorsque la programmation est modulaire,
c'est-à-dire quand chaque étape de la réso¬
lution d'un problème est un module, un pro¬
gramme à part entière, il faut plus impérati¬
vement encore dresser des cartes des
mémoires : à chaque partie, sa carte. Ainsi
parvient-on à harmoniser entre toutes les
parties l'usage des mémoires communes.
Généralement, nos ordinateurs sont doués
d'une taille mémoire réduite : il faut écono¬
miser. Et plutôt que d'employer de nouvelles
variables, on aura souvent intérêt à récu¬
pérer celles qui ne servent plus au stade
considéré du programme (dans l'exemple,
A, B, C et D sont libres dès la ligne 40).
La carte de la mémoire doit donc s'enrichir
d'une troisième dimension : en plus du nom
de la variable et de sa fonction, on ajoute la
localisation dans le programme de ses
emplois. Cette focalisation est exprimée, en
Basic, par les numéros des lignes :
A
B
c
D
XI
X2
10
10
10
20
30
donnée
A
donnée
B
donnée
C
dis¬
crimi¬
nant
solu-
40
_
_
_
_
tionl
solu-
50
libre
libre
libre
libre
-
tion 2
Il faut dresser les cartes. C'est si simple de
garder sa mémoire propre (la nôtre) et
l'image nette de ses programmes. La majo¬
rité des erreurs en programmation provient
de cette négligence impardonnable : cela
paraît toujours très facile de se souvenir,
mais quel temps perdu... Vo
VOTRE ORDINATEUR N° 10
87
ENQUÊTE
LE STANDARD MSX :
TIGRE DE PAPIER
OU FÉLIN D'ACIER ?
Le standard MSX provoque de nombreux remous dans le petit monde de la micro.
Les constructeurs japonais mènent avec originalité leur offensive sur le marché européen.
Votre Ordinateur fait le point sur l'événement de la rentrée informatique.
A en croire les statistiques, les ordina¬
teurs MSX ont le vent en poupe :
35 % du marché mondial en 1985,
de 100 à 150 000 machines en France dès
l'année prochaine et près de 1 million
d'unités produites en 1984. Résultat : les
acheteurs se réservent pour la sortie de ces
« nouveaux monstres », certains construc¬
teurs tremblent ou adhèrent vite fait bien
fait au standard, alors qu'importateurs, dis¬
tributeurs et revendeurs se frottent les mains
devant des perspectives aussi prometteuses
que lucratives. Mais qu'en est-il réellement ?
MSX, tigre de papier ou félin racé? Le
Sicob 84 a jeté le pont entre fiction et réalité.
Les ordinateurs sont bien là, mais l'invasion
«éclair» n'est peut-être pas pour tout de
suite.
SANYO
La relève du « modeste »
PHC 25 est assurée
par le nouveau modèle MSX.
Ordinateur MSX :
la formule 1
des familiaux
Suprême avantage, l'essence même du
MSX, sa raison d'être : le standard. Conçu
en 1983 par la société américaine Microsoft,
reine du langage Basic, MSX est sans sur¬
prise, Microprocesseur, langage, définition
graphique de l'écran, tout a été spécifié,
codifié une fois pour toutes et on retrouve
ces caractéristiques sur l'ensemble des
machines estampillées MSX. Résultat, la
fameuse compatibilité, introuvable jusqu'à
présent, y compris entre les machines d'une
même marque, est assurée. Un logiciel
donné fonctionnera tout aussi bien sur un
ordinateur X ou Y et l'achat d'un nouveau
matériel n'impliquera pas - une fois n'est
pas coutume - le rachat ou la réécriture
d'une bibliothèque de programmes. L'occa¬
sion rêvée de se faire enfin une collection
de logiciels sans risque de devoir la
« bazarder » six mois plus tard. De même
pour la plupart des périphériques. Une
imprimante, par exemple, pourra se
connecter sur deux appareils différents.
Si l'achat d'un ordinateur MSX occasionne
peu de (désagréables) surprises, en
revanche, soulever le capot d'un de ces
monstres ne laissera pas indifférent.
8 octaves sonores programmables directe¬
ment, 16 couleurs, une définition graphique
de 256 X 192 points, de 8 à 64 Ko de
mémoire vive selon les modèles, les spécifi¬
cations du standard font des machines MSX
de véritables formules 1 de l'informatique
familiale. L'originalité de certains modèles
renforce ce sentiment. Ainsi le Yamaha, qui
YASHICA
Appréciable pour les fous
du graphisme, avec 32 lutins.
CANON
Le premier familial Canon
distribué en France.
VOTRE ORDINATEUR N° 10
dispose d'une interface, dite Midi, permet¬
tant de le relier à un orgue électronique.
Quant à la programmation, le Basic MSX
devrait satisfaire tout le monde. On y
retrouve les instructions traditionnelles des
Basic écrits par Microsoft avec, en prime,
de nombreuses fonctions appréciables. Par
exemple, ces fameux sprites, motifs gra¬
phiques que l'on peut déplacer d'un bloc
sur l'écran, pratiques pour l'animation ou
un début de dessin animé, ou encore cer¬
taines instructions qui permettent de savoir
si la gâchette des poignées de jeu est bien
appuyée. Enfin, le Basic MSX bénéficie
d'une rapidité d'exécution qui fait dire aux
spécialistes qu'on peut même programmer
des jeux d'action sans être obligé d'écrire
dans un langage plus compliqué (comme
l'Assembleur). Bref, un des Basic les mieux
adaptés à la programmation créative. En
contrepartie, la richesse des instructions
(elles sont beaucoup plus nombreuses que
dans d'autres versions du Basic) pourra
dérouter au début, notamment ceux pour
qui Basic évoque une boisson gazeuse et
non un langage informatique. Mais quitte à
apprendre le Basic, autant le faire sur une
version « haute qualité ».
Au début de l'année
prochaine, 500 logiciels MSX
disponibles en Europe
Pour ceux que la programmation rebute et
qui ne comprennent rien aux PRINT et
autres GOSUB, une solution : les logiciels
tout faits. La totale compatibilité des pro¬
grammes devrait permettre un choix beau¬
coup plus étendu que celui proposé actuel¬
lement sur la plupart des machines. Mais
pour aujourd'hui, il faudra se contenter de
quelques titres. Au Japon, 1 500 logiciels
seraient déjà sur le marché. En Europe, ils
font une apparition encore timide. Une cen¬
taine seraient d'ores et déjà disponibles
(soit en boutique, soit directement auprès
des constructeurs) et on en annonce de 150
à 300 en France (la précision laisse à
désirer) pour la fin de décembre. Au menu :
jeux, traitement de texte, gestion familiale,
base de données, apprentissage des
langues ou du Basic...
Boudés quelque peu par les éditeurs
français qui attendent de voir, les logiciels
MSX sont en revanche le nec plus ultra en
Grande-Bretagne. Plus de quarante firmes
britanniques sont sur la brèche, laissant
présager de nombreuses nouveautés.
Quant aux autres, le développement de
logiciels MSX se résume à deux noms :
Konami, un des plus gros fabricants mon¬
diaux de jeux d arcades, et Hal - deux
Japonais qui ont senti le vent dès la pre¬
mière heure. Au total, quelque 500 logiciels
différents devraient être disponibles en
Europe dès le début de l'année 1985, les
deux tiers en cartouches, le reste en cas¬
settes. Pour l'instant, Yashica annonce vingt
titres en France d'ici à décembre, Olympia
une trentaine, Sanyo cinquante en car¬
touches et trente en cassettes, et on devrait
en trouver une vingtaine chez ITMC. Les
machines seront disponibles en même
temps, leur apparition en boutique s'éche¬
lonnant sur novembre et décembre :
Yashica, ITMC, Olympia, Sanyo, Yamaha,
Sony et quelques autres.
En définitive, il faudra attendre le mois de
janvier pour trouver chez les détaillants tous
les matériels et accessoires que les fans
attendent. Pour patienter, on peut retenir
une adresse utile, celle du Groupe des utili¬
sateurs MSX*. Créé en avril dernier, ce
club dans le vent s'est donné cinq buts prin¬
cipaux : promouvoir les ordinateurs MSX,
assurer la collecte et la circulation de l'in¬
formation, aider à une utilisation optimale
des machines, centraliser les demandes,
requêtes, souhaits et plaintes des consom¬
mateurs et favoriser le développement des
logiciels. Une heureuse initiative qui devrait
sensiblement changer la physionomie des
rapports acheteurs-constructeurs. En tout
état de cause, une preuve tangible que
nous sommes bien entrés dans l'ère MSX.
Reste à savoir si les Japonais tiendront leurs
promesses.
Édouard Rencker V5
* 16, rue Charpentier, 92270 Bois-
Colombes, tél. 785.64.54
La charte MSX
Spécifiées et proposées par Microsoft en juin
1983, les caractéristiques du standard MSX
concernent à la fois l'électronique à propre¬
ment parler, ce que les Britanniques appel¬
lent le hard, et le logiciel, qu'il s'agisse des
instructions du Basic, de la précision de
calcul ou de la configuration de la mémoire
interne de l'ordinateur.
Spécifications techniques du matériel
Microprocesseur : Z 80.
Mémoire : 32 Ko de mémoire morte, 8 Ko de
mémoire vive au minimum (extensible à
1024 Ko... en théorie).
Écran : affichage des textes sur 24 lignes de
32 caractères ; définition graphique de
256 X 192 points ; 16 couleurs de base.
Son : 8 octaves.
Clavier : 10 touches de fonction obligatoires.
Spécifications techniques du logiciel
Basic standard avec des commandes dites
étendues (elles enrichissent le Basic) :
exemple Screen, Color, Sprite, Circle, Line
Play.
Précision de calcul : 14 chiffres après la vir¬
gule (ex. 0, 53249126524213).
PÉRIPHÉRIQUES MSX:
ALLÉCHANTS MAIS INCERTAINS
Les ordinateurs MSX n'arriveront pas
seuls. Au dire des constructeurs, des
périphériques aussi nombreux que
variés devraient accompagner le lance¬
ment des machines japonaises. Seule
incertitude, la date exacte de leur com¬
mercialisation, qui pourrait réserver bien
des surprises. Pour les impatients, un
avant-goût de l'avenir :
- extension mémoire (jusqu'à 64 Ko),
- manettes de jeu,
- lecteur de disquettes,
- crayon optique,
- synthétiseur musical,
- RS 232.
La liste n'est pas exhaustive, certains
constructeurs réservant des innovations
pour leurs machines.
YAMAHA
Un des plus performants,
des plus novateurs des MSX,
et l'image de marque Yamaha.
ITMC
Un outsider à armes égales
avec les grandes marques.
VOTRE ORDINATEUR N" 10
89
SCC ES ORET.
Comment rentrer et uti-
, fiser un programme en
I langage machine ?
Vous avez obtenu, sur le papier, une
succession de valeurs hexadécimales
correspondant à une suite d'actions à
exécuter par le microprocesseur. Il
suffit de stocker leur équivalent
décimal dans une zone mémoire (libre)
de l'ordinateur, à l'aide de l'instruction
POKE. Depuis Basic, un simple CALL
(ou EXEC) suivi du début de l'adresse
de stockage passe la main au pro¬
gramme en langage machine.
Y a-t-il plusieurs lan¬
gages Assembleurs ?
Oui, autant que de microprocesseurs.
Chaque fabricant a conçu son circuit
en lui donnant un jeu d'instructions
personnalisé. Un programme ne
s'écrira pas de la même façon en
Assembleur Z80, qu'en Assembleur
6502 ou 6809. Malgré des ressem¬
blances dans les principes d'écriture,
il est extrêmement difficile, voire
impossible, de transposer un pro¬
gramme en langage machine d'un
microprocesseur à un autre.
Un programme machine
qui fonctionne sur un
ordinateur peut-il fonc¬
tionner sur un autre pos¬
sédant le même micro¬
processeur ?
A priori, oui ! Toutefois, on devra vrai¬
semblablement l'adapter. En effet, le
secret d'une programmation réussie
consiste à ne pas vouloir réinventer la
roue, en d'autres termes à utiliser les
routines qui existent déjà dans les
mémoires mortes de l'ordinateur.
Celles-ci variant considérablement en
nature et en adresse d'une machine à
l'autre, il reste un travail d'adaptation
souvent important.
Qu'est-ce qu'un pro¬
gramme Assembleur ?
Souvent confondu avec le langage
Assembleur, il s'agit d'un outil pour
programmer en langage machine. Un
programme Assembleur sert à écrire
des programmes en Assembleur. Sous
son contrôle, on écrit les mnémones et
les adresses correspondant aux ordres
à exécuter. En plus, on dispose souvent
d'un éditeur qui permet d'insérer une
ligne d'instructions entre deux autres
lignes et de modifier facilement le
texte. Les programmes Assembleurs
les plus élaborés permettent de repré¬
senter les adresses mémoires sous
forme de variables, d'où une grande
Suite en dernière colonne ^
PROGRAMMER
EN ASSEMBLEUR
Les mnémones du langage Assembleur symbolisent
chaque étape de fonctionnement du microprocesseur. Plus
simple que le Basic, l'Assembleur est plus long à écrire,
mais il permet une exécution beaucoup plus rapide.
E n fait, si le Basic est utilisé sur les
ordinateurs domestiques, c'est
parce que les mots qu'il emploie
correspondent à des actions compré¬
hensibles par l'utilisateur. Les anglo¬
phones savent naturellement que
PRINT correspond à l'action d'im¬
primer; quant aux francophones, ils
n'ont aucune difficulté à retenir le voca¬
bulaire de leur langage favori. Pour
l'utilisateur, tout programme Basic se
présente comme un texte composé
d'une succession de mots. A l'autre
extrémité de la chaîne, le circuit exécu¬
tant, un microprocesseur, reconnaît
quelques ordres apportés sous forme
de signaux électriques. Entre le pro¬
gramme et le microprocesseur existe un
système traducteur qui se charge d'in¬
terpréter les mots en une suite d'opéra¬
tions. Le secret de la lenteur d'exécu¬
tion des programmes réside dans une
traduction continuelle au mot par mot.
Ainsi, par exemple, pendant l'exécution
du programme chaque mot est cherché
dans une table, vérifié pour savoir à
quoi il correspond ; alors, et alors seu¬
lement, le travail commence, mais pour
s'interrompre presque aussitôt pour
l'analyse du mot suivant... Les
variables sont soumises à des vérifica¬
tions analogues sur la validité de leur
nom et l'adresse mémoire où elles sont
rangées.
Loin de ces incessants va-et-vient entre
le texte du programme et son analyse
par le traducteur, le microprocesseur
poursuit ses calculs dans le calme et la
régularité, manipulant les signaux élec¬
triques par paquets de huit (les fameux
octets). Par construction, il possède
quelques mémoires internes, aux¬
quelles le technicien a affublé des
noms bizarres : accumulateur,
registre X ou registre Y.
Les fonctions essentielles du micropro¬
cesseur peuvent se regrouper en deux
catégories : le déplacement d'octets et
leur modification. A l'image d'un démé¬
nageur, le microprocesseur prélève un
octet dans les cases mémoires de l'ordi¬
nateur et le range dans une de ses
propres mémoires; là, il lui fait subir
certaines altérations avant de le ren¬
voyer vers une mémoire extérieure.
La courte liste des modifications que
peut gérer un microprocesseur se limite
à quelques dizaines d'opérations élé¬
mentaires : addition binaire entre deux
octets, décalage d'un bit vers la
gauche (ou la droite), ajout d'un bit... Si
ce nombre d'opérations est limité,
pensez qu'un microprocesseur peut en
enchaîner des millions par seconde.
Leur succession rapide aboutit à des
actions importantes.
Prenons l'exemple de la saisie d'une
touche pressée sur le clavier. Dans un
premier temps, le microprocesseur lit
l'octet créé, envoyé par le clavier
(usuellement, le code ASCII de la
touche). Il le met dans son accumula-
Pour en savoir plus...
La pratique du SX Spectrum et du
Timex 2000, Marcel Henrot, PSI.
L'Assembleur de l'Oric 1 et Oric-
Atmos, Marcel Henrot, PSI.
Programmer en Assembleur, Alain
Pinaud, PSI.
L'Assembleur du Commodore 64,
Daniel-Jean David, PSI.
Le livre du 64, Benoît Michel, éditions
BMC.
Initiation au langage Assembleur,
B. Geoffrion et H. Lilen, Editions
Radio.
90
VOTRE ORDINATEUR N° 10
teur avant de le renvoyer dans une
case mémoire où il le range pour une
utilisation ultérieure. Conventionnelle¬
ment, plutôt que d'utiliser des mots dont
le sens est propre à chaque individu,
on utilise un langage synthétique
composé de termes abrégés de l'an¬
glais : les mnémones. Dans ce lan¬
gage, nommé Assembleur, l'action de
lire une case mémoire et de la charger
dans l'accumulateur s'exprime par
LDA (pour LoaD Accumulator), tandis
que l'action inverse s'écrit STA (pour
Store from Accumulator). En utilisant
ces mnémones, on construit un pro¬
gramme qui décrit pas à pas le fonc¬
tionnement du microprocesseur.
Usuellement, on numérote les cases
mémoires de l'ordinateur à l'aide du
code hexadécimal. Supposons que la
case numéro FE04 soit la mémoire où,
par construction, le clavier met la
valeur ASCII de la dernière touche
pressée ; pour sauvegarder cette
valeur dans la mémoire 20A, le pro¬
gramme de lecture du clavier peut
s'écrire :
LDA $FE04
STA $20A
Ces deux lignes constituent un (petit)
programme en Assembleur.
L'Assembleur n'est compréhensible que
par l'être humain, même s'il symbolise
exactement le fonctionnement de la
machine. Pour traduire en code binaire
les actions représentées par les mné¬
mones, il suffit de consulter la notice du
microprocesseur et de lire dans un
tableau les codes binaires (ou hexadé¬
cimaux) correspondants. Ainsi, pour un
microprocesseur 6502, notre pro¬
gramme correspondrait en fait aux
valeurs : A9 04 FE 8D 00 02.
Ecrire en Assembleur revient à penser
de la même manière primaire que le
microprocesseur. Réaliser une action
complexe suppose donc l'écriture d'un
grand nombre de lignes de pro¬
gramme, chacune représentant une
seule opération élémentaire. L'Assem¬
bleur est en fait bien plus simple que le
Basic, mais aussi bien plus long à
écrire, puisqu'il faut détailler la
moindre action. En revanche, l'exécu¬
tion des programmes est nettement plus
rapide (jusqu'à cent fois dans certains
cas).
L'informatique utilise l'algèbre de
Boole, composée des symboles 1 et 0,
les bits. Les bits sont normalement ras¬
semblés par paquets de 8 : l'octet. Le
programmeur, lui, préfère les analyser
par paquets de quatre. Sur quatre bits
on peut représenter 16 (en grec hexa-
deci ) valeurs binaires différentes
(0000,0001...,1110,1111). Pour repré¬
senter chacune d'entre elles, on utilise
seize symboles comprenant les dix
chiffres habituels, ainsi que les six pre¬
mières lettres de l'alphabet.
hexa- hexa-
binaire
décimal
binaire
décimal
0000
0
1000
8
0001
1
1001
9
0010
2
1010
A
0011
3
1011
B
0100
4
1100
C
0101
5
1101
D
0110
6
1110
E
0111
7
1111
F
L'avantage de la notation hexadéci¬
male est de permettre une écriture syn¬
thétique des octets. Il est tout de même
plus simple d'écrire B5 que 10110101 !
Alain Lavenir\/Ô
I
► Suite delà 1”colonne
souplesse de travail. Dans un
deuxième stade, le programme Assem¬
bleur transforme le texte en codes
machine, qu'il suffit de sauver avant
de pouvoir les utiliser.
Les routines en langage
machine sont stockées
dans des zones mémoires
précises. Peut-on les
changer ?
Le langage des microprocesseurs
8 bits permet les sauts conditionnels
(pensez à un équivalent du IF THEN...
GOTO). Un programme intelligemment
écrit est relogeable, c'est-à-dire qu'il
peut fonctionner à partir de n'importe
quelle adresse. Malheureusement,
nombre de programmeurs ne sont pas
aussi rigoureux. Aussi, si deux routines
également intéressantes doivent se
charger à la même adresse, il faut
choisir.
Qu'est-ce qu'une page j
mémoire ? une pile ?
La mémoire de l'ordinateur est divisée
en tranches de 256 octets, la page 0 va
de l'adresse 0000 à OOFF, la page 1 de
0100 à 01 FF, et ainsi de suite jusqu'à la
page 255. La page 0 est extrêmement
importante, car les opérations du
microprocesseur y sont plus rapides.
Un programmeur averti s'efforce de
l'utiliser au maximum. Très importante
également est la page dans laquelle le
microprocesseur classe ses variables
personnelles. Appelée pile, elle est
rigoureusement interdite à vos pro¬
grammes, sous peine de planter la
machine.
Comment examiner un
programme en langage
machine ?
Depuis Basic, il faudra PEEKer abon¬
damment pour lire, octet par octet, la
mémoire de l'ordinateur (par exemple,
les routines contenues dans la MEM).
Les valeurs décimales extraites
devront être analysées à l'aide d'une
table d'équivalence des instructions du
microprocesseur. Attention, les valeurs
doivent souvent être analysées par
paquets de deux ou de trois, et
quelques essais seront nécessaires
pour trouver la première combinaison.
Ensuite, tout s'enchaîne facilement.
Certaines machines (comme l'Apple II)
possèdent en mémoire un programme
moniteur capable de lire et de mani¬
puler les octets, ou tout au moins leur
représentation hexadécimale. En com¬
plément, un désassembleur donne les
mnémones correspondants.
VOTRE ORDINATEUR N° 10
91
LES PANNES FATALES
Quelle que soit la préoccupation - éblouir un ami, réussir le
dernier tableau d'un jeu d'action ou mettre la dernière touche à
un projet de budget familial -, la panne est imprévisible. Que
faire, comment retarder cet instant à partir duquel l'ordinateur
reste sourd aux sollicitations ?
U ne des principales causes de souci
réside dans les organes mécaniques.
Qu'est-ce qui vient en tête des récri¬
minations? Le clavier. Que ses touches
coincent ou n'enregistrent pas votre lrappe,
il est la bête noire des programmeurs. A la
décharge des constructeurs, il faut bien
avouer que les utilisateurs font le maximum
pour l'achever : la frappe sur les genoux ne
s'exerce pas perpendiculairement aüx
touches, sans parler des distants qui utili¬
sent la pointe de leur stylo, voire leur règle
pour les plus brutaux. En plus de ces
mauvais traitements, les principaux
ennemis de la santé des claviers sont le
tabac et la boisson. Eh oui : le premier
amène des cendres qui s'insinuent et créent
des faux contacts. Quant aux liquides, leur
effet dévastateur n'est plus à démontrer. De
plus, si la perplexité vous amène à vous
gratter frénétiquement le cuir chevelu,
pensez aux cheveux et aux pellicules...
I
Attention au surmenage :
surpuissance, surchauffe..
La seconde catégorie d'ennuis découle des
accessoires branchés sur l'ordinateur.
Chacun possède un câble qui le relie à
l'unité centrale et souvent une alimentation
en courant. Multiplier les liaisons multiplie
les causes de faux contacts. N'oublions pas
les débranchements fréquents qui accrois¬
sent le risque de pannes. Les prévoyants
garderont un jeu de câbles de remplace¬
ment et s'abstiendront de tout démontage
intempestif. Les interrupteurs marche/arrêt
sollicités trop souvent rendent lame périodi¬
quement : ne pas les martyriser inutilement.
Le désir de rendre son ordinateur puissant
amène à opérer la greffe de cartes d'inter¬
faces. Déjà les transformateurs livrés avec
le système ne sont pas calculés avec une
grande marge de sécurité ; multiplier leur
débit par deux ou par trois revient à les
« suicider » promptement. Surmonter cet
obstacle ne suffit pas, il faut songer encore
aux problèmes de surchauffe posés par le
petit volume d'air confiné dans le boîtier de
l'ordinateur ; aérez son intérieur au
maximum, ôtez le couvercle, ou mieux, ins¬
tallez un petit ventilateur. Surtout, ne
débranchez aucune carte sans couper le
courant et évitez au maximum les démon¬
tages superflus : les connecteurs des ordi¬
nateurs domestiques sont recouverts de
cuivre, un métal qui s'oxyde et s'use rapide¬
ment.
L'emplacement de l'ordinateur est égale¬
ment source de tracas. Méfiez-vous des
écheveaux de câbles qui trament négligem¬
ment sur le sol : ils constituent autant de
chausse-trapes. Utilisez des boîtiers multi-
prises, ils amènent le courant à l'aide d'un
seul câble. Évitez de travailler dans une
pièce possédant une moquette en fibres
synthétiques. S'il vous arrive de ressentir de
petits chocs électriques en touchant les
objets, sachez que lorsqu'un circuit d'ordi¬
nateur reçoit un courant analogue, il est
foudroyé. Ne touchez sous aucun prétexte
une partie métallique ou un contact de l'or¬
dinateur, vous risqueriez de lui infliger cette
décharge fatale.
Une fiche mal enfoncée, un connecteur pas
tout à fait d'aplomb, c’est suffisant pour que
rien ne marche.
/ 1 / t . 1 AAAAAAAJJj*A
Quelques conseils d'autodépannage
• Vérifier que le courant arrive sur l’ordina¬
teur.
• Souvent une simple extinction suivie d'un
réallumage suffit à rétablir une situation
coincée.
• Essayer de faire fonctionner le système
appareil par appareil pour identifier celui qui
est défaillant, en commençant toujours par
l'unité centrale ; si elle se comporte correcte¬
ment, raccorder le premier périphérique et
ainsi de suite jusqu'à ce que le système se
« plante ».
• Changer les câbles de liaison. Si un périphé¬
rique ne fonctionne pas correctement, il peut
s'agir d'une panne de l'interface contenue
dans l'ordinateur.
• Dans la mesure du possible, vérifier que les
composants de l'ordinateur sont correctement
enfichés sur leurs supports.
• Utiliser les programmes de tests fournis avec
l'ordinateur pour identifier la partie défaillante.
Au-delà de cet autodépannage, s'en remettre
au vendeur...
92
VOTRE ORDINATEUR N» 10
Les divers branchements demandent rigueur et
précision.
<Ci-conbe : Cet Apple II avait trop chaud. On
a soulevé son couvercle pour en aérer l'inté¬
rieur.
VOCABULAIRE
PEEKETPOKE: C'est, en Basic, le système qui
gère la mémoire. Ces deux instructions servent
à écrire (PEEK) et à lire (POKE) des données
directement dans les mémoires d'un ordina¬
teur.
CONDENSATEUR : Petit composant électro¬
nique souvent utilisé comme moyen de filtrage
des parasites.
CONNECTEUR : Support regroupant plusieurs
contacts sur lesquels s'emboîte une fiche mâle
ou femelle prélevant les signaux électriques
présents sur ces contacts.
Un programme oublié sur le coin d'un télévi¬
seur, et le voilà détruit par champ magnétique.
Au-delà de ces simples conseils touchant à
l'unité centrale, les organes périphériques
externes ne sont pas exempts de pannes. Le
magnétophone à cassettes illustrera parfai¬
tement notre propos. Nombre d'appareils se
refusent en effet à charger les programmes
destinés à tel ou tel ordinateur. A éviter, les
magnétophones trop sophistiqués : on pré¬
férera le mini-cassette du neveu à celui qui
équipe la chaîne haute-fidélité. Surtout
gardez les têtes dans un état de propreté
maximale, et utilisez des cassettes de qua¬
lité qui ne risquent pas de se coincer.
Entretenez l'imprimante en changeant son
ruban régulièrement. N'essayez jamais de
le réencrer sous prétexte d'économie.
Débarrassez-la de tout débris de papier, et
ne forcez pas le déroulement du papier,
surtout en marche arrière.
I Ce n est pas toujours
la faute du matériel...
En résumé, quelle attitude adopter devant
la panne ? Il ne faut pas systématiquement
incriminer le matériel. Quelques points
précis éviteront de le rapporter inutilement
chez le vendeur :
• Les fils de branchement sont-ils tous rac¬
cordés correctement ? Dans le doute,
éteindre l'ordinateur et vérifier chaque
prise avant de le rallumer ; si le programme
utilise des périphériques (imprimante,
modem...), penser à les mettre sous tension.
• L'ordinateur possède-t-il une capacité
mémoire suffisante et utilisez-vous le bon
langage ou le bon système d'exploitation ?
• Le programme est-il destiné à l'ordinateur
utilisé ? Exemple : une cassette pour l'Oric
ne charge pas sur un Atmos (de même pour
Thomson M05 et T07).
• N'a-t-on pas oublié une procédure de
chargement, un Poke quelconque, prélimi¬
naire au chargement du programme ?
• Enfin, vérifier que la bonne face du disque
ou de la cassette se trouve dans le lecteur.
La porte est-elle correctement fermée, les
têtes sont-elles propres ?
Quant aux accessoires d'entretien sur les
modèles professionnels, les fabricants ne
sont pas en reste pour conditionner leurs
produits à l'usage des amateurs. Si le pro¬
duit antistatique que l'on pulvérise sur les
moquettes est inutile à la maison, en
revanche vous pouvez acquérir de petites
serviettes imprégnées qui nettoieront l'écran
du téléviseur et en élimineront les reflets.
En outre, un instrument pour enlever la
saleté sur les têtes magnétiques du magné¬
tophone ou du lecteur de disquettes est
indispensable. Éviter les nettoyages à l'aide
d'un coton-tige imbibé d'alcool, son usage
risque de dérégler mécaniquement les
têtes; on préférera une cassette ou un
disque autonettoyants. Choisir les modèles
utilisant un produit dissolvant : ils ne sont
pas abrasifs. (50 F environ la cassette chez
un revendeur hi-fi, 150 F la disquette et son
produit dans une boutique informatique.)
Muni de ces conseils, on doit faire traverser
sans encombre des milliers d'heures de
fonctionnement à son appareillage. Et si,
malgré ces précautions, il se révélait mal
fonctionner, ne pas oublier que la panne de
logiciel existe, même sur des programmes
achetés dans le commerce. Les « bogues »
se révèlent toujours tardivement, dans des
conditions très particulières. Ainsi, nous
avons le souvenir d'un programme de trai¬
tement de texte célèbre qui, au bout de
vingt manipulations du curseur, mangeait le
texte qu'il était en train de manipuler....
Alain Lavenir X/O
Histoire d'une réparation
¥¥n jour, juste allumé, au lieu
« ■ ■ ■ w d'émettre un beep triomphant, il
reste muet. Je l'amène chez mon vendeur ****
rue **** à ****. Son diagnostic : une panne
d'alimentation. Il me propose son échange
standard. Coût de l'opération : 1 200 F. A moitié
convaincu, j'essaie un autre revendeur de la
marque et, là encore, je reçois la même
réponse, quoique avec moins d'égards : il ne
me l'avait pas vendu. Mes ressources ne me
permettant pas une telle dépense (je suis étu¬
diant), je le portai à un petit radio-électricien
de mon quartier, Monsieur **** ; quelques
jours plus tard, il me le rendait réparé; la
panne d'alimentation était réelle, un simple
condensateur à 10 F, et une centaine de francs
de main-d'œuvre... »
A la lecture du courrier que nous recevons, il
semble que cette pratique soit courante. Les
interventions au titre de la garantie sont
assurées par un renvoi auprès du constructeur
(prévoir plusieurs semaines de délai) ; celle-ci
expirée, on se contente de procéder par des
échanges coûteux, à moins que la réponse ne
soit plus définitive : «A ce prix-là, vous
savez... »
Un conseil fondamental ; ne croyez pas les
vendeurs. Ils sont prêts à toutes les promesses
pour assurer une vente. Donnez vos préfé¬
rences à une maison qui possède des techni¬
ciens qualifiés et non des dévisseurs de cof¬
frets. Ne regardez pas uniquement le prix
apparent, mais également le service.
VOTRE ORDINATEUR N° 10
93
à lire
PROGRAMMER
102 programmes pour...
M05 et TO7-70, Commodore 64,
Sinclair ZX81 et Spectrum,
TI 99/4A, Alice et MC/10, Oric
Atmos, Atari, Yeno
(à paraître : VG 5000 et Apple),
Jacques Deconchat,
PSI, 240 pages, 110 FF chacun
Amateurs de programmation (Ba¬
sic), voici de la matière. Les
102 programmes pour... proposés
par Jacques Deconchat sont autant
de jeux simples, expliqués, testés et
ouverts sur les extensions que mijo¬
tera votre imagination.
Vous pourrez jouer vite ; aucun pro¬
gramme ne dépasse la page d'ins¬
tructions : c'est simple. Vous
comprendrez la structure des pro¬
grammes dont les sous-rubriques
sont décrites : c'est expliqué. Le
listing est une copie de celui qu'a
obtenu l'auteur sur son propre ma¬
tériel : c’est testé.
Vous pourrez apprendre à pro¬
grammer ; les jeux sont rangés au
fil du livre en cinq niveaux succes¬
sifs, introduisant à chaque étape de
nouvelles instructions (Basic). Vous
serez même aidés pour inventer,
par les sous-rubriques à piocher et
les extensions suggérées. Et tout
cela pour environ 1 FF du pro¬
gramme : c'est somme toute moins
cher qu'un logiciel...
NDLR : Jacques Deconchat, colla¬
borateur régulier de Votre Ordina¬
teur, a publié de nombreux articles
dans la presse spéciahsée. Cher¬
cheur passionné d'informatique, sa
qualité d'enseignant, en plus d'une
pratique pédagogique quotidienne,
lui a permis d'acquérir une expé¬
rience concrète des problèmes in¬
hérents à l'initiation puisqu'il anime
un club d'informatique lycéen.
Graphisme et sons sur Electron,
I. Bennani et R. Chaieb,
Edimicro, 145 pages, 95 FF
L'Electron est réputé pour son gra¬
phisme, beaucoup moins pour ses
monocordes possibilités sonores.
Aux utilisateurs français qui pro¬
gramment sur cet appareil anglais,
Graphisme et sons sur Electron ap¬
porte les moyens d'illustrer leurs
travaux. On notera un chapitre par¬
ticulier pour l'animation graphique,
ainsi que quatre jeux où s'appli¬
quent les recettes proposées. A
aborder en Basic avec quelques
notions.
Nouveaux jeux star Atmos,
Czes Kosniowsld,
Edimicro, 125 pages, 88 FF
Pour les Oriciens, voici trente jeux
assez originaux à calquer sur At¬
mos. Les programmes sont relative¬
ment simples, diversifiés et utilisent
avec bonheur les qualités sonores
et graphiques de l'appareil. Le Ba¬
sic dans lequel ils sont écrits n'est
ni commenté ni disséqué, et de ce
fait peu intelligible pour le pro¬
grammeur moyen. Ces jeux sont
donc faits pour jouer, de sa mé¬
moire, de ses réflexes, de son as¬
tuce, ou toutes sortes de musiques ;
prenons-les ainsi.
Atmos à la conquête des jeux,
Jean-Yves Astier,
Eyrolles, 131 pages,
80 FF
Deux parties assez étrangement ac¬
colées forment ce livre. La première
réunit une quinzaine de program¬
mes (courts) dont le Basic est
commenté ligne à ligne (pour la
plupart). Les jeux qu'ils créent sont
des classiques ( Master Mind, Mur
de briques, Tours de Hanoi), par¬
fois des originaux ( Cache-tampon,
Beatles). La seconde partie — rédi¬
gée dans l'esprit « quelques rensei¬
gnements utiles pour programmer
vos jeux » — ouvre sur le micropro¬
cesseur (6502) des Oric et son accès
par langage machine. Ce n'est pas
là que quiconque trouvera matière
à apprendre ce langage ; mais il y
a quelques « trucs et ficelles » à
piocher, et des indications sur l'or¬
ganisation du 6502 qui peuvent ser¬
vir de référence.
Jeux sur MO 5,
Alain Perbost et Gilles Renucci,
Edimicro, 143 pages, 88 FF
Une vingtaine de jeux qui n'ont rien
de bien nouveau ; c'est avant tout
un travail soigné, esthétique et di¬
dactique. Cossus, parfois étendus,
longuement testés par leurs
concepteurs, les programmes sont
classés en jeux d'action [DCA, As¬
téroïdes), de réflexion (Simon, Soli¬
taire), de hasard [Tierce) ou usant
du joystick [Pacman, Chenille). Les
auteurs sont apparemment très at¬
tachés au MO 5, dont ils cherchent
à valoriser les ressources. Une lon¬
gue introduction initie aux techni¬
ques de programmation des jeux ;
par la suite, les programmes sont
expliqués ligne à ligne — ou sous-
programme à sous-programme. On
en retiendra au moins une notion :
la programmation est quelque
chose de structuré.
A l'affiche... Le Commodore 64,
Le Vie, Le Tl 99/4A. L'Oric,
Le ZX Spectrum
(de 20 à 40 programmes selon
le matériel),
Jean-François Sehan,
PSI. 90 à 110 FF
Un pont plus loin que les « 102 pro¬
grammes », la série « A l'affiche »
propose des programmes (Basic)
plus fouillés, plus longs, plus
complexes et, par voie de consé¬
quence, évidemment plus riches.
On y trouve une grande variété de
jeux (adresse, réflexion, hasard, uti¬
litaire), de l'originalité (Awari, Tri¬
cot...) et du classique (Tours de
Hanoi, Jackpot...).
Afin de comprendre les program¬
mes, on dispose pour chacun d'un
organigramme bien fléché, d'un
découpage soigneusement
commenté et d’un tableau d'identi¬
fication des variables.
Un conseil toutefois : si ce n'est fait,
acquérir un peu de familiarité avec
le Basic et les susceptibilités de
l'appareil utilisé à son égard, avant
de décortiquer les programmes,
car c'est leur structure qui est dé¬
crite, et non les instructions, qui sont
supposées connues.
Une représentation d'écran image
le jeu tel qu'il doit apparaître sur
l'appareil... si l'on a évité (ou cor¬
rigé) tout bogue. Bonne frappe.
NDLR : Les collaborateurs de Votre
Ordinateur sont productifs. Jean-
François Sehan est, entre autres, le
Monsieur Fiches Programmes de
notre revue. Ses livres rencontre¬
ront-ils le même succès que cette
rubrique particulièrement appré¬
ciée par nos lecteurs ? C’est le
moindre mal que nous souhaitons à
Jean-François.
Les jeux d'arcades sur Commo¬
dore 64,
Clifford et Mark Ramshaw,
Editions Mémoire Vive,
196 pages, 120 FF
Une superbe maquette au service
de ce recueil de vingt-neuf jeux qui I
La collection complète, les anciens
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94
VOTRE ORDINATEUR N” 10
n'hésite pas à nous offrir la couleur
pour ses représentations d'écran.
Les jeux — classiques éprouvés —
s'apparentent à ceux des salles
publiques. La programmation est
ardue, n'hésitant pas à faire appel
au langage machine quand le Ba¬
sic s'avère trop lent pour son pro¬
pos. Il s'ensuit une succession de
DATA et de PEEK qu'il n'est jamais
bien aisé de recopier. Mais juste¬
ment, une innovation ouvre ce li¬
vre : le programme Verifax permet
de retrouver une erreur de trans¬
cription sans devoir suivre sa copie
ligne à ligne. Le petit surcroît de
travail qu'il demande sera un in¬
vestissement mérité, les copieurs le
comprendront vite.
Faites vos jeux avec Commo¬
dore 64,
Marc Ducamp et Pierre Schaef¬
fer,
Eyrolles, 180 pages, 90 FF
D'après leurs auteurs, les vingt jeux
présentés ici sont nouveaux, tout au
moins pour le Commodore 64. Ils
sont en tout cas intéressants, avec
leur présentation graphique et so¬
nore soignée et leur longueur par¬
fois remarquable (jusqu'à 18 pa¬
ges). Le registre de ces jeux d'arca¬
des et de simulation va du classi¬
que (Pendu, Simon, Envahisseurs,
Pacman, Master Mind...) à l'inédit
(Talisman, Labyrinthe en trois di¬
mensions, Synthétiseur). Les pro¬
grammes sont un peu expliqués,
mais un usage important de POKE,
de DATA et de caractères spéciaux
rend insuffisantes les explications
et difficile le recopiage. Le résultat
est cependant élégant.
Oric et son microprocesseur,
François Normant et Frédéric
Blanc,
Micro Programmes 5,
187 pages, 95 FF
Vous programmez correctement en
Basic. Vous êtes très accroché à
Oric (1 ou Atmos). Vous souhaitez
améliorer vos programmes et tirer
davantage de votre microproces¬
seur (6502). Vous avez du temps et
les neurones chauffés à point par
l'entraînement. A ces conditions
seulement, vous trouverez une ma¬
tière riche et passionnante dans
Oric et son microprocesseur. A
ceux qui ont poursuivi leur lecture
jusqu'ici, signalons que deux an¬
nexes de quarante pages chacune
sont consacrées au désassemblage
des ROM VIO et Vil.
Langage machine pour ZX 81,
P. Sirven
Éditions Radio (SECF),
174 pages, 75 FF
Le langage machine a des avanta¬
ges : rapide, il permet une exécu¬
tion plus prompte des programmes
(notamment des jeux) ; concis, il
consomme peu de place en mé¬
moire ; riche, il permet d'exploiter
en profondeur les microproces¬
seurs ; intégrable, il améliore les
programmes Basic dans lesquels il
s'inscrit. Mais il présente des incon¬
vénients : il est toujours complexe et
difficile à apprendre, puis à struc¬
turer. Il est donc conseillé de ne
jamais l'aborder sans avoir de bon¬
nes notions de programmation, de
préférence en Basic.
L'abord du langage machine pro¬
posé ici n'est pas trop raide. Il
repose sur de petits programmes,
forts orientés vers les jeux. On va
donc tester et « faire rouler » en
situation ; ce n'est pas pour autant
que l'on comprendra tout avec ai¬
sance. Mais à défaut - ou en
attendant —, on pourra toujours
reprendre telle ou telle routine, bien
limitée, et l'intégrer dans sa créa¬
tion ludique en Basic.
INITIATION
Guide des technologies de Tin-
formation,
Editions Autrement,
464 pages, 145 FF
L'objectif (ambitieux) de ce livre
superbe, chatoyant, croustillant est
de dresser un « état des lieux » des
sciences de l'information d'au¬
jourd'hui, applications pratiques à
l'appui. Une idée prédomine : celle
de la convergence inévitable de
toutes les technologies liées à
l’électronique. On ne peut plus dis¬
socier informatique et communica¬
tion audiovisuelle ; on ne peut plus
aborder séparément les aspects
matériels, sociaux, économiques ou
culturels de ces changements. Ce
guide répond correctement à sa
vocation et s'avère d'utilisation fort
pratique. Il peut être avalé dans
l'ordre du menu par tout tempéra¬
ment patient et méticuleux se sen¬
tant quelque peu dépassé par les
événements. Un curieux, avide de
notions lui permettant de briller
dans les salons, le dégustera par
thèmes, au gré de son humeur.
Enfin, il sera dévoré au petit bon¬
heur la chance par les âmes d'en¬
fants qui ont gardé la nostalgie des
contes où l'illustration et l'accroche
du titre importaient plus que tout.
Cinquante journalistes, lâchés tous
azimuts, ont concocté interviews,
tableaux chiffrés, enquêtes, repères
chronologiques, analyses, étonnan¬
tes photos, portraits, schémas expli¬
catifs... En résumé, un joli apéritif
pour lecteurs non pas avides de
savoir mais soucieux d'acquérir les
clefs de la compréhension. Biblio¬
graphie et revue de presse ren¬
voient ceux qui voudraient se met¬
tre sous la dent des mets un peu
plus consistants à des ouvrages
spécialisés. Bon appétit ! P.B.
Branchez-vous (L'ordinateur en
tête-à-tête),
Joël et Stella de Rosnay.
Editions Olivier Orban,
157 pages, 79 FF
Parlant d'enthousiasme et d'expé¬
rience, la famille de Rosnay s'ap¬
plique à convaincre tout un chacun
qu'il n'a aucun intérêt à chercher
plus longtemps à échapper à l'in¬
formatique individuelle. Le parti
pris est sans équivoque : « Bran¬
chez-vous ». Mais quand bien
même la forme irrite, on ne peut
qu'apprécier le concret, le vécu, les
exemples, les prix et les numéros
de téléphone sur lesquels est
construit ce qui sera sans doute un
petit best-seller (tout comme le der¬
nier ouvrage du couple, La mal-
boulle, devenu texte de référence
des familles). Il s'adresse aux hési¬
tants, aux timides, aux oublieux,
aux rétifs qui sont au bord de
céder, pour leur dépeindre le quoti¬
dien de l'ordinateur à la maison ou
au travail. Faisant une large part à
l'expérience acquise par son usage
personnel, le couple auteur — qui
n'hésite pas à parler de son livre
comme d'un « roman d'aventures »
— offre une approche des plus
pratiques de l'environnement mi¬
cro, ne négligeant ni les coûts, ni
les adresses de clubs, ni les logi¬
ciels à prévoir, ni les richesses
potentielles que Ton peut en espé¬
rer.
Initiation pratique à l'informati¬
que (deux tomes),
J.-L. Charron, E. Fanouillet,
M. Yelloz-Daniez,
Nathan-Technique,
tome 1, 128 pages,, 58 FF
tome 2,176 pages,, 69 FF
Deux volumes pour un cours d'ana¬
tomie informatique, de la racine
aux pistils. Leur but est d'appren-
Eubrique réalisée sous la direction de Jean-Michel Lichtenberger
à lire
dre à maîtriser les modes de rai¬
sonnement communs en informati¬
que, jamais d'enseigner un lan¬
gage. Basic et LSE n'y sont utilisés
que comme supports aux nombreux
exemples et exercices ponctuant les
dossiers qui se succèdent comme
autant de leçons. Le tome 1 initie à
la notion d'information (sa repré¬
sentation, son traitement), puis à la
programmation méthodique. Le
tome 2 se concentre sur l'analyse
d'applications (fichiers, analyse de
projets), toujours dans le même es¬
prit didactique.
OPINION
Le choc informatique,
Martin Ader,
Denoël,
229 pages, 89 FF
L'auteur de l'ouvrage est cadre
dirigeant chez Bull. 11 met au ser¬
vice du lecteur son expérience
dans cette fonction, ses réflexions
quant au phénomène de l'informati¬
que, sans éviter d'analyser à fond
les conséquences sur le type de
société qui en résultera. Par exem¬
ple, le problème épineux de l'em¬
ploi est étudié dans un éclairage
optimiste, semble-t-il. Pour l'auteur,
l'automation doit dans un premier
temps diminuer les emplois de tel
ou tel secteur, mais aussitôt après,
grâce à la compétitivité introduite
par la modernisation, on devrait
voir apparaître de nouveaux em¬
plois... à condition bien entendu
que Ton agisse à temps. Le déve¬
loppement des services de forma¬
tion, de santé et de loisirs permet¬
tront selon lui d'absorber les em¬
plois libérés dans l'industrie. Martin
Ader fait preuve d'une croyance
inébranlable en la puissance du
développement de l'industrie de
l'information comme condition pre¬
mière d'une véritable relance éco¬
nomique.
Se plaçant résolument à mi-chemin
de la prudence excessive et de la
terreur irraisonnée, l'auteur appuie
sa thèse sur une documentation très
élaborée qu’il est toujours très utile
d'avoir à portée de main. Évolution
des puissances des matériels,
coûts, applications dans les domai¬
nes divers de la presse, de l'indus¬
trie automobile, des banques, des
assurances. Comme on le voit,
l'analyse qui est faite se rapporte
essentiellement à la vie économi¬
que de l'entreprise. Peut-être y
manque-t-il une analyse plus dé¬
taillée de l'impact des nouvelles
technologies sur la vie sociale : le
travail à mi-temps, le travail à
domicile, les nouvelles relations
syndicales dues à l'éloignement
géographique de l'individu par
rapport à son lieu de travail.
Ce livre s'adresse à ceux qui dési¬
rent réfléchir sérieusement à l’évo¬
lution que vont connaître les entre¬
prises dans la prochaine décennie.
Le progrès technique est déjà pré¬
visible. Que sera l'évolution sociale
liée à ce progrès ? La partie se joue
à ce niveau. Comment y répondra
notre pays ? J.-M. ].
VOTRE ORDINATEUR N» 10
95
BÜ£
"Papa-maman à toutes les sauces...
Pas très varié, le menu. A tout pren¬
dre, je préfère le lapin. Chaque fois
que j’ai un patient sur le grill, j’en
profite pour mitonner discrètement,
grâce à ma Brother EP44, une nou¬
velle et succulente recette. Résultat :
1000 recettes, 500000 exemplaires
vendus... Cause toujours mon lapin!"
JAI ECRIT
1000FAÇONS
D'ACCOMMODER
LE LAPIN"SANS
TRAUMATISER
MES PATIENTS.
brother.EP44
MACHINE A ÉCRIRE IMPRIMANTE POUR MICRO-ORDINATEURS.
33 cm sur 26 cm, 5 cm de haut, 2,5 kg...
Il n’y a pas plus petit que la Brother EP 44.
Ni plus performant. Les capacités de son clavier
égalent celles des machines à écrire les plus
sophistiquées : écriture parfaite, tabulation, cor¬
rection à l’affichage, fonction calculatrice, clavier
de symboles scientifiques. Et le tout en silence :
sa matrice thermique imprime sans bruit
de frappe ni de moteur. Ajoutez à cela 4 K de
mémoire, une possibilité de connexion sur
la plupart des micro-ordinateurs et vous
comprendrez pourquoi la nouvelle petite
Brother est une machine à écrire exceptionnelle.
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permettant une accélération fantastique des
mouvements. Il donne des résultats
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SEARCH, SPACE TROUBLE, SUPER BILLIARD,
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TITRES
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Le pingouin en promenade sur la banquise
PICTURE PUZZLE
Reconstituez des dessins avec le puzzle électronique
TIME PILOT
Jeu de tir rapide aux commandes d'un avion
BATUMARU
Ne cassez pas les œufs qui tombent du ciel
CIRCUS CHARLIE
Le cirque chez vous réalise des prouesses
M. CHIN
Jouez à l'équilibriste avec les assiettes
SUPER COBRA
Mission dangereuse pour l'hélicoptère
FRUIT SEARCH
Devinez le nom des fruits
MONKEY ACADEMY
(*) HYPER SPORTS
(*) HYPER OLYMPIC 1
O HYPER OLYMPIC 2
Apprenez à compter en vous amusant
Le sport dans un fauteuil
Jeux olympiques V e partie
Jeux olympiques 2* partie
DRAGON ATTACK
STEP UP
SPACE TROUBLE
Les dragons envahissent le ciel et la terre
Montez les étages de l’immeuble infernal
Bataille de l'espace
ATHLETIC LAND
Parcours d'obstacles sur terrain semé d'embûches
HEAVY BOXING
Combat de boxe contre l’ordinateur ou un adversaire
SUPER SNAKE
Le serpent diabolique au sein d’un labyrinthe
SUPER BILLIARD
Exercez-vous au billard depuis votre fauteuil
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LE CLAVIER DVN "PRO”
De vraies touches, robustes, faites pour
durer. Prévues aussi pour gagner du temps,
les principales instructions du BASIC sont
pré-programmées, et 10 touches de fonction
sont programmables à volonté.
LE BASIC DVN "PRO”
Le BASIC d’ELECTRON est reconnu pour
être parmi les plus achevés : l'un des plus
complets, des plus évolués, des plus puis¬
sants. Les procédures, la récursivité offrent
des possibilités uniques dans le monde des
ordinateurs familiaux. De plus, avec 32K de
ROM, la mémoire noble de l'ordinateur qui
contient aussi un Assembleur 6502, et 32K
de RAM, la mémoire de travail, vous avez de
quoi programmer sérieusement.
* PRIX TTC VALABLE JUSQU’AU 31.12.84
LES LANGAGES DVN "PRO”
Encore plus étonnant : la diversité des lan¬
gages d'ELECTRON. Au BASIC et àl'Assem-
bleur, on peut substituer le PASCAL, le
FORTH, et même le LISP. Vraiment tout pour
s'initier à la programmation professionnelle,
à la robotique, à l'intelligence artificielle.
LE GRAPHIQUE DVN "PRO”
ELECTRON donne une résolution graphi¬
que allant jusqu'à 640 x 256, et jusqu'à 2 fois 8
couleurs. Vos cercles ressemblent enfin à
des cercles. Et comme un “pro", ELECTRON
affiche même 80 caractères par ligne; c’est
la porte ouverte vers le traitement de texte.
Un ensemble de qualités rares pour un
micro familial !
LES EXTENSIONS
Des extensions sont là pour aller encore
plus loin. La boîtier d'extensions PLUS-1 pro¬
cure à la fois les entrées analogiques pour
joysticks, la sortie imprimante, et les empla¬
cements pour deux cartouches de program¬
mes en ROM. Les langages, le traitement de
texte, les jeux... deviennent encore plus
rapidement accessibles. Et comme un “pro",
ELECTRON reçoit aussi des lecteurs de dis¬
quettes gérées par un DOS complet,
Electron
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Pour un micro-ordinateur familial aussi fabuleux, il fallait des programmes à la mesure de ses performances.
Des programmes qui exploitent pleinement les qualités “pro” de son BASIC et de son affichage graphique en couleurs.
L’ÉDUCATION ET LA GESTION
Une large gamme de logiciels éducatifs fait
d'ÉLECTRON un auxiliaire d'enseignement
précieux : initiation à la construction de
bases de données, introduction à l'appren¬
tissage de la géométrie et des manipula¬
tions graphiques, jeux d'entreprise, gestion
de budget familial, gestion de fichier d'adres¬
ses et d’agenda.
LES JEUX
Bien entendu, les jeux sont aussi au rendez-
vous avec les meilleurs jeux d'arcade,
d’aventures, de réflexion et de stratégie.
Les simulateurs de vol aérien, les jeux tridi¬
mensionnels de course automobile ou
d'adresse abondent eux aussi.
LES GRAPHIQUES
Étonnantes possibilités graphiques d'ÉLEC¬
TRON : jusqu'à 640 x 256 points et jusqu'à
2 fois 8 couleurs, programmes graphiques
commentés avec effets d'animation et de
traces tridimentionnels, présentation de
résultats numériques en graphes, et créa¬
tion de dessins graphiques complexes.
LES LANGAGES
ÉLECTRON est un super-système d'appren¬
tissage aux différents langages informati¬
ques, Aux langages d’origine, le Basic et
l'Assembleur 6502, on peut substituer le
Pascal, le Forth et même le Lisp! Les ama¬
teurs de langage structure s'initieront faci¬
lement au Pascal.
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programmer en basic
L'ECRAN PREND VIE
ET MOUVEMENT
Sur un écran, composé en fait de petits carrés statiques, comment donner l'illusion du
mouvement ? Il faut d'abord apprendre à contrôler l'emplacement du spot,
puis ses mouvements. Grâce à quelques instructions de Basic, ce n'est guère plus compliqué que
de déplacer une tour sur un échiquier. Les débutants trouveront peut-être cela difficile ?
Ils se reporteront aux numéros 1 à 6 de V.O. pour le b.a.ba du Basic.
P our que l'écran d'un ordinateur soit
moins figé qu'un listing, il faut savoir
donner du mouvement aux carac¬
tères. Avant d'en arriver à dessiner ou à
faire évoluer personnages et véhicules, il
convient d'apprendre les manoeuvres de
base.
Bien entendu, la première chose à connaître
est la structure de l'écran. La plupart du
temps l'écran est du type vingt-cinq lignes
de quarante caractères. Il comporte donc
25 X 40 = 1000 petits carrés à sa surface.
D'autres écrans comprennent huit lignes de
vingt caractères, soit cent soixante carrés.
Les modèles de poche ne comportent
qu'une seule ligne. C'est donc l'écran qui
donne ses limites à l'imagination : avant de
se lancer dans des programmes com¬
pliqués, il convient de vérifier les possibi¬
lités du matériel.
Sur un écran de mille carrés, chacun de
ceux-ci est repéré par deux nombres : son
numéro de ligne et son numéro de colonne.
Position horizontale
Position
verticale *
Sur le dessin ci-dessus, le carré sera repéré
par les valeurs prises par X et Y.
En utilisation courante, le spot d'écriture se
déplace sur une ligne d'écran de gauche à
droite, puis repart sur la ligne suivante à
gauche pour continuer à écrire.
Nous savons déplacer le spot sur une même
ligne. En effet, l'instruction Basic PRINT
TAB, suivie d'un nombre, permet de com¬
mencer l'écriture en cours de ligne. Si le
nombre utilisé est 10, l'écriture se fera à
partir de la dixième position sur la ligne.
Nous savons aussi comment intercaler un
espace dans le cours de l'écriture en utili- I
sant SPC( ). Le nombre inscrit entre les
parenthèses correspond au nombre d'es¬
paces à placer.
Quant au changement de ligne, il s'obtient
par la touche de retour, souvent repérée
par une flèche. Ou par le code ASCII de
cette touche, PRINT CHR$(CODE). (L'usage
des codes ASCII a été décrit dans VO N° 3,
« L'instruction du mois », page 63.)
Ces instructions permettent donc des dépla¬
cements du spot contrôlés pas à pas. Si
nous désirons placer directement le spot en
une position choisie de l'écran, nous utili¬
serons VTABY : HTABX.
Comment passer au mouvement ? L'impres¬
sion de mouvement est provoquée par le fait
qu'une image est remplacée par une autre
image légèrement modifiée. Le cinéma est
une succession d'images (seize images par
seconde). L'impression de mouvement
continu ou saccadé provient de la vitesse à
laquelle ces images se succèdent. Avec
vingt-cinq images par seconde, la percep¬
tion de mouvement régulier est meilleure
qu'avec dix images. Cet effet est dû au
temps de réaction de la rétine qui reste
imprégnée de lumière pendant quelques
fractions de seconde.
Le mouvement d'un objet sur l'écran sera
perçu si la logique suivante est respectée
(on se limitera pour l'instant à un objet ne
couvrant qu'une seule case) :
- positionner le spot d'écriture sur une
case de l'écran ;
- écrire dans cette case ;
- déplacer le spot d'écriture sur la case
suivante ;
- écrire dans cette case ;
102
VOTRE ORDINATEUR N» 10
- déplacer le spot d'écriture sur la case
précédente ;
- effacer l'écriture de cette case ;
- attendre un peu et renouveler l'opération
pour continuer le mouvement.
Cette démarche conduit à une première
étape dans la réalisation d'un programme
de mouvement. Celui-ci permet de faire
avancer d’une case l'écriture de la lettre O.
5 HOME
10 VT AB 3: HTAB 4: PRINT « O »
20 VT AB 3: HTAB 5: PRINT « O »
30 VT AB 3: HTAB 4: PRINT « »
40 VT AB 3: HTAB 6: PRINT « O »
50 VT AB 3: HTAB 5: PRINT « »
Maintenant la lettre O va parcourir la ligne
d'écran N° 3 entre la case 5 et la case 30, de
gauche à droite.
1 REM DE GAUCHE A DROITE
5 HOME
20 FUR I = 5 TO 30
30 VT AB 3: HTAB I: PRINT « O »
40 VT AB 3: HTAB (I - 1): PRINT « »
50 FOR J = 1 TO 100: NEXT J: REM TEM¬
PORISATION
60 NEXT I
Les lignes 20 à 40 permettent successive¬
ment les opérations d'écriture et d'efface¬
ment, comme vu précédemment. La ligne 50
introduit une temporisation dans l'écriture.
Il s'agit là d'une méthode utilisable dans
tous les cas : l'ordinateur doit compter jus¬
qu'à 100 avant de passer à une étape ulté¬
rieure. Sur la plupart des modèles d'ordina¬
teurs, il est possible de remplacer cette
ligne par une instruction telle que PAUSE
ou DISPLAY (consulter le mode d'emploi).
Pour aller de droite à gauche sur cette
ligne, peu de changements sont à effectuer,
la démarche étant la même.
1 REM DE DROITE A GAUCHE
5 HOME
20 FOR I = 30 TO 5 STEP -1
30 VTAB 3: HTAB I: PRINT « O >»
40 VTAB 3: HTAB (I + 1): PRINT « »
50 FOR I = 1 TO 100: NEXT J: REM TEM¬
PORISATION
60 NEXTI
Nous partons de la position 30. Le pas de
comptage devra être égal à -1. Noter
enfin, en ligne 40, que l'effacement sur la
position antérieure nécessite d'utiliser I + 1.
Tout est maintenant au point pour faire
osciller la lettre O entre deux bornes
choisies : 5 et 30.
1 REM MOUVEMENT HORIZONTAL
AVEC BORNES
5 HOME
lfl IFT DY = 1- Y = 5
15 VTAB 3: HTAB X: PRINT « O »
20 VTAB 3: HTAB (X - DX): PRINT « »
25 FOR I = 1 TO 100: NEXT J: REM TEM¬
PORISATION
30 LET X = X + DX: REM ON AVANCE
D'UN CRAN ..
40 IF X = 5 THEN 100: REM BORNE A
GAUCHE
50 IF X = 30 THEN 100: REM BORNE A
DROITE
60 GOTO 15
100 LET DX = - DX: REM INVERSION DU
MOUVEMENT
120 GOTO 15
La ligne 10 introduit un élément nouveau :
la valeur de saut de case, que l'on peut
aussi considérer comme pas d'écriture; il
est ici égal à 1 lorsque Ton va de gauche à
droite, et à -1 lorsque Ton va de droite à
gauche, le changement de direction étant
effectué en ligne 100.
Le test fondamental est celui qui est fait en
lignes 40 et 50. Il permet de tester si le spot
est en 5 ou en 30, de façon à inverser le
mouvement.
Et comment réaliser un mouvement de haut
en bas puis de bas en haut? Point n'est
besoin de grandes explications. Il suffit de
choisir la colonne sur laquelle on désire le
mouvement, ce qui se fait par HTAB suivi
du numéro de colonne. La variable agit
alors sur la ligne d'écriture par VTAB. Les
bornes ne sauraient être les mêmes puis¬
qu'il n'y en a que vingt-cinq. On peut
choisir de les prendre entre 5 et 20. Par
mesure de commodité, on considère la
variable DY pour indiquer le pas.
1 REM MOUVEMENT VERTICAL ENTRE
BORNES
5 HOME
10 LET DY = 1:Y = 5
15 VTAB Y: HTAB 10: PRINT « O »
20 VTAB (Y - DY): HTAB 10: PRINT « »
CORRESPONDANCES
Il ne nous est pas possible de donner
toutes les versions de ces programmes
(composés sur Apple) sur les divers
matériels. Voici cependant quelques cor¬
respondances.
VTAB(Y):HTAB(X) pourront être rem¬
placés par :
POSITION X,Y sur ATARI
CURSOR X,Y sur DAI, HECTOR, ORIC
MOVE X,Y sur MZ80A
LOCATE X,Y sur TO 7 et MO 5
PRINT AT X,Y sur ZX81 et ZX SPECTRUM
Pour transcrire ces programmes, il est
prudent de consulter le manuel d'emploi
du matériel utilisé.
25 FOR J = 1 TO 100: NEXT J: REM TEM¬
PORISATION
30 LET Y = Y + DY: REM ON DESCEND
D'UN CRAN
40 IF Y = 5 THEN 100: REM BORNE EN
HAUT
50 IF Y = 20 THEN 100: REM BORNE EN
BAS
60 GOTO 15
100 LET DY = - DY: REM INVERSION DU
MOUVEMENT
120 GOTO 15
Et pour finir en regroupant ce qui a été réa¬
lisé, on fera osciller la lettre O entre les
murs d'un rectangle, murs non représentés
sur l'écran. Simple remarque : les condi¬
tions du rebond doivent se tester à la fois
sur l'horizontale et sur la verticale (lignes 40
à 100).
1 REM MOUVEMENT DANS UN REC¬
TANGLE
5 HOME
10 LETDY = 1:Y = 5
11 I FT nY — 1 -Y — fl
20 VTAB Y: HTAB X: PRINT « O »
25 FOR J = 1 TO 100: NEXT J: REM TEM¬
PORISATION
30 LET Y = Y + DY:X = X + DX: REM
ON PASSE AU POINT SUIVANT
35 VTAB (Y - DY): HTAB (X - DX):
PRINT « »
40 IF Y = 5 THEN 80: REM BORNE EN
HAUT
50 IF Y = 20 THEN 80: REM BORNE EN
BAS
60 GOTO 90
80 LET DY = - DY: REM INVERSION DU
MOUVEMENT VERTICAL
90 IF X = 8 THEN 120: REM BORNE A
GAUCHE
100 IF X = 30 THEN 120: REM BORNE A
DROITE
110 GOTO 130
120 LET DX = - DX: REM INVERSION DU
MOUVEMENT HORIZONTAL
130 GOTO 20
VOTRE ORDINATEUR N» 10
103
MES PREMIÈRES AVENTURES EN BASIC
Une collection de 6 numéros réalisés
par Okapi et Votre Ordinateur
»s@s^
ç,o^ e
Lits
I /Vi Porm^ tïcfui
en s'aiirn/sa,*h.. *
<fôtc±!f'
COUREZ VITE
CHEZ VOTRE MARCHAND
DE JOURNAUX
N° 1 EN VENTE
LE 15 DÉCEMBRE
JfSOtS f^
1 ^ 0 .
■ 13 ^
Let’s
PLAN
D'EPARGNE-LOGEMENT
Votre oncle d'Amérique
vous a légué sa collection de
chaussettes écossaises.
Vous en tirez un bon prix.
Est-ce un apport initial
suffisant, complété par les
mensualités que vous
économiserez sur les
cigarettes, pour construire
un plan d'épargne-logement
vous permettant d'acquérir
un pavillon dans les bois de
Chevreuse ?
par Jean-François Sehan
^p^jomment obtenir le rendement
^ ^ maximum de 10% net d'impôt
^^sur votre plan d'épargne-
logement ? Pour cela, il convient de res¬
pecter un rapport précis entre le verse¬
ment initial et les mensualités. Vous
choisissez le montant de votre apport
initial, et le programme vous propose
les mensualités qui donnent réellement
un rendement de 10% net d'impôt
(actuellement). Si vous préférez partir du
montant des mensualités, le programme
vous indique l'apport initial adéquat.
Les lignes 30 à 50 demandent si vous
choisissez les mensualités ou l'apport
initial. Les lignes 60 et 70 renvoient aux
programmes concernés.
r~
M
RS
, V
Liste des variables
mensualités
choix de l'utilisateur
versement initial
A
J
10 REM PLAN D'EPARGNE LOGEMENT
20 REM -
30 PRINT
40 PR INT"MENSUALITES OU VERSEMENT (M OU V)"
50 INPUT R $
60 IF R $ ="M" THEN 180
70 IF R $ < >"V" THEN 30
Ce sont les lignes 100 et 110 qui saisis¬
sent le montant des mensualités de votre
choix. La ligne 120 vérifie que votre
réponse n'est pas supérieure à
1 454 francs, somme qui ne permettrait
plus d'obtenir le rendement maximum.
On calcule ensuite le montant de l'ap¬
port initial.
80 REM -
90 REM CALCUL DU VERSEMENT INITIAL
100 PRINT"MENSUALITES"
110 INPUT M
120 IF M> 1454 THEN 270
130 LET V=(25000-( 16.561618*M) ) / .61051
140 PRINT "VERSEMENT INITIAL: ":V
150 GOTO 30
ZA
r
MENSUALITES OU
7 50 000
\
VERSEMENT (M OU V)
CES DONNÉES NE PERMET-
? M
TENT PAS LE RENDEMENT
L
VERSEMENT INITIAL
MAXIMUM DE 10 %
l'in-
puiue eiieuiue ejutiemem i in¬
verse de la précédente. Les lignes 200 et
210 vérifient que votre proposition n'est
pas inférieure au minimum légal, ou pas
trop élevée, ce qui donnerait des men¬
sualités nulles.
é
160 REM -
170 REM CALCUL DES MENSUALITES
180 PRINT"VERSEMENT INITIAL"
190 INPUT V
200 IF V<1500 THEN 270
210 If V>40949 THEN 270
220 LET M=(25000-(.61051*V))/16.561618
230 PRINT "MENSIJAL I TES : ";M
240-GOTO 30
250 REM -
260
270
280
290
REM IMPOSSIBLE
PRINT"CES DONNEES NE PERMETTENT PAS
P R I N T"L E RENDEMENT MAXIMUM DE lfc)%"
GOTO 30
Ë4
VOTRE ORDINATEUR N° 10
105
Ï36J
FICHE PROORFtnilE
(GROS) MOTS CACHÉS
Défoulez-vous à bon
compte : dissimulez au
milieu de signes anodins les
injures les plus salaces que
vous destinez à votre
supérieur hiérarchique.
Vous seul pourrez les
retrouver grâce à ce petit
programme. Ni vu ni connu.
par Jean-François Sehan
L orsque vous lui avez donné une
liste de mots (pas plus de quinze)
de quinze lettres maximum (bannir
le mot anticonstitutionnellement), votre
ordinateur affiche une grille de vingt
lettres sur vingt. Les mots sélectionnés se
trouvent dans cette grille. Vous pouvez
Liste des variables
D direction d'écriture
I indice de boucle FOR//NEXT
I indice de boucle FCG/NEXT
K compteur
L longueur d'un mot
L$(,) grille de 20 sur 20
N nombre de mots
N$() liste des mots
S sens d'écriture
X et Y point de départ dans la grille
V _____ J
les lire à l'endroit (« branché ») ou à
l'envers (pas en verlan : « éhcnarb » et
non pas « chébran ») mais non dans le
désordre.
Les lignes 50 à 120 saisissent le nombre
de mots puis les mots eux-mêmes. Pour
les machines Sinclair, il faut taper DIM
N$ (15,15) à la ligne 40 pour réserver
quinze noms de quinze lettres.
Le nombre aléatoire D donne la direc¬
tion dans laquelle les mots seront écrits
dans la grille, la variable S en donnant
le sens et X et Y le point de départ. En
fonction de la longueur du mot
(variable L) et du sens d'écriture
(variable S), la ligne 200 vérifie que l'on
ne sort pas de la grille.
La première boucle J vérifie que le mot
N$ (I) peut être placé dans le tableau L$
sans effacer un autre mot.
La deuxième boucle le place dans le
tableau. Il faut remplacer l'expression
MID$ (N$ (I),K,1) par SEG$ (N$ (I), K,
1) pour le TI 99/4A et par N$(I,K) pour
les Sinclair.
210
229
230
240
250
260
270
280
290
300
310
320
330
*
REM-
REM PLACE LES MOTS
DANS LS( , )
FOR J = X TO X+(L*S)
STEP S
IF D=1 AND LS(J,Y)
<>"" THEN 170
IF D=2 AND LS(Y,J)
<>"" THEN 170
NEXT J
LET K=1
FOR J=X TO X+(L*S)
STEP S
IF D=1 THEN LET LS
(J,Y)=MIDS(NS(I),K,1)
IF D= 2 THEN LET LS
(Y,J)=MID S(NS(I),K,1)
LET L =K + 1
NEXT 0
NEXT I
On affiche sur l'écran la grille L$() en
remplaçant les espaces par des carac¬
tères aléatoires compris entre A et Z.
Le nombre 65 de la ligne 380 doit être
remplacé par 38 pour le ZX 81 (la lettre
A se trouve en 38 et non en 65 comme
sur les autres machines).
106
VOTRE ORDINATEUR N» 10
1CHE PROGRRI 7/7E
kj 07 V 7
£0/ &
COMBIEN
PESE MON PANIER ?
Mon petit panier est plein
de foie gras, gâteau aux
noix, miel et bonnes
bouteilles. Il est à vous si
vous en devinez le poids
exact avant l'ordinateur.
Vous n'avez aucune
chance : il gagne à tous
les coups.
par Jean-François Sehan
V ous connaissez sûrement le
grand classique « plus petit -
plus grand » que l'on trouve sur
toutes les machines. Nous avons décidé
d inverser les rôles, votre ordinateur
ayant lui aussi le droit de se distraire.
Choisissez un nombre. Le programme
propose à chaque essai un nombre
entre 1 et 99. Vous devez lui dire s'il est
plus petit, plus grand ou égal à celui
auquel vous pensiez (répondre <,
>ou = ). Certains d'entre vous ne
manqueront pas de tricher. Vous pouvez
toujours essayer de jouer au plus fin
avec votre ordinateur, vous n'aurez
peut-être pas le dernier mot !
Les lignes 30 à 60 initialisent quatre
variables. Les variables H et B corres¬
pondent aux limites haute et basse entre
lesquelles se trouve le nombre élu. La
première proposition est toujours 50
(variable P). Il faut bien commencer par
quelque chose !
10 REM LE MAGE
20 REM -
30 LET E=1
40 LET H=100
50 LET B = 0
60 LET P=50
Edi
Les lignes 90 à 120 saisissent votre
réponse et renvoient aux parties de pro¬
gramme concernées.
4
70
PRINT-JE PROPOSE
" ; P
80 PRINT"REPONDEZ
<. > OU ="
90 INPUT R $
100 IF R $ =" = “ THEN260
110 IF R$=">"THEN180
120 IF R$<>"< : ' THEN70
□ JE PROPOSE 50
REPONDEZ <, > ou =
JE PROPOSE 75
REPONDEZ <, > ou =
?<
JE PROPOSE 62
REPONDEZ <, > ou =
?>
JE PROPOSE 68
REPONDEZ <, > ou =
?<
JE PROPOSE 65
REPONDEZ < ( > ou =
? =
j’AI TROUVÉ EN 5 ESSAIS
°
Suivant votre réponse, on recalcule les
bornes H et B et une nouvelle proposi¬
tion est formulée. Les lignes 200 et 210
vérifient si vous n'avez pas triché. En
effet, si le programme trouve une propo¬
sition supérieure à la borne haute ou
inférieure à la borne basse, vous êtes
malhonnête ou étourdi ! C'est la
ligne 300 qui traduit en langage clair le
mécontentement de l'ordinateur.
7k
130 REM -
140 REM NOUVELLE
PROPOSITION
150 LET H = P
160 LET P = 6 +1NT
( ( P - B ) / 2 )
170 GOTO 200
180 LET B=P
190 LET P = P +1NT
((H-PJ/2)
200 IF P > = H THEN 300
210 IF P < = B THEN 300
220 LET E=E+1
230 GOTO 70
240 REM -
250 REM GAGNE
260 PRINT"J'AI TROUVE
EN E ; M ESSAIS"
270 ENO
260 REM -
290 REM TRICHEUR
300 PRINT "JE NE
JOUE PLUS"
310 PRINT "VOUS
AVEZ TRICHE"
END
320
Wa
Liste des variables
B borne basse
E nombre d'essais
H borne haute
P proposition de l'ordinateur
RS réponse du joueur
107
VOTRE ORDINATEUR N° 10
COMPTEUR TÉLÉPHONIQUE
Une taxe de base ça va,
trois taxes bonjour les
chèques sans provision !
Rien ne vaut la 'tirelire
remplie à chaque
communication
téléphonique, à condition
d'en connaître le prix... et à
condition de ne pas casser
le petit cochon pour une
grosse envie de chocolat !
par Jean-François Sehan
D ormez en priorité la zone d'appel
de votre correspondant (pages
bleues de l'annuaire). Puis
appuyez sur une touche pour faire
débuter le compteur. Dès que vous avez
raccroché, appuyez de nouveau sur une
touche pour obtenir le nombre de
secondes et le prix de la communica¬
tion.
Le tableau Z() correspond aux diffé¬
rentes zones de taxation. Le programme
y place le nombre de secondes pour
une unité. C'est la variable T qui donne
le prix de la taxe de base (à modifier
selon le tarif en vigueur).
□ NUMERO DE ZONE
ÆX& ? 7
APPUYEZ SUR UNE TOUCHE
.75
1.5
1.5
2.25
2.25
3
3
3.75
3.75
9 SECONDES
3.75 FRANCS
10 REM COMMUNICATIONS TELEPHONIQUES
20 REM -
30 DIM Z(7)
40 LET Z(1 ) = 120
50 LET Z(2 ) =72
60 LET Z(3 ) =45
70 LET Z(4)=24
80 LET Z(5 ) = 12
90 LET Z(6 ) = 3
100 LET Z(7 ) = 1.9
110 LET T=.75
120 PR I NT"NUMERO DE Z0NE M
130 INPUT Z
140 PRINT"APPUYEZ SUR UNE TOUCHE"
La ligne 170 teste si une touche a été
enfoncée. Cette ligne est à modifier en
fonction du matériel utilisé. A titre
d'exemple, vous écrirez :
pour TORIC-ATMOS :
170 A$ = KEY$:IF A$ = "" THEN 170
pour le VIC 20 et le Commodore 64 :
170 GET A$:IF A$ = '"' THEN 170
pour le TI-99/4A : 170 CALL KEY(5,A,B)
175 IF B = 0 THEN 170.
La boucle de la ligne 180 est une tempo¬
risation. Il faut la modifier suivant la
machine. Vous devez changer le
nombre 650 pour obtenir une durée
d'une seconde en effectuant plusieurs
essais.
150 REM -
160 REM COMPTE LES SECONDES
170 LET A$ = INKEY$:IF A$ = "" THEN 170
180 FOR 1=1 TO 650
190 NEXT I
..I
La ligne 200 incrémente le compteur de
secondes S et la ligne 210 calcule le prix
de la communication P. Ces deux
variables sont affichées aussi par les
lignes 270 et 280 dès qu'une touche est
appuyée.
r
Liste des variables
AS dernière touche appuyée
P prix total
S nombre de secondes
T
Z
Z»
prix de la taxe de base
numéro de la zone choisie
nbre de secondes par zone
108
VOTRE ORDINATEUR N” 10
OCTOGONUS
Une avant-première :
le hardi explorateur
perdu dans la jungle du
standard MSX se pose des
questions sur l'ordinateur
de ses rêves. Un parcours
sans faute doit lui permettre
de récupérer les trois
trésors enfermés dans les
trois octogones diaboliques.
Qu'Indiana Jones
nous protège !
par Jacques Deconchat
L e but du jeu est assez simple : il
s'agit simplement de récupérer,
dans le bon ordre, les trois trésors
apparaissant sur l'écran. Pour ce faire,
l'explorateur devra pénétrer successive¬
ment dans les trois octogones, dont un
côté est absent. Bien sûr, il faudra éviter
de toucher les murs, sinon la partie
serait terminée. On trouve ici une illus¬
tration de la facilité d'emploi des
fameux lutins (sprite en anglais). Le
même jeu pourra être adapté sur
d’autres appareils utilisant des carac¬
tères graphiques définissables par l'uti¬
lisateur, mais avec un déplacement plus
saccadé des objets qui devront être
manipulés par l'instruction PRINT. Le
lutin, géré par le processeur vidéo, pré¬
sente en effet la particularité de se
déplacer de pixel en pixel (c'est-à-dire
d'un point à un autre) sur l'écran de
haute résolution. Le standard MSX auto¬
rise la création de trente-deux lutins
pouvant évoluer dans trente-deux plans
différents, chacun de ces plans étant
indépendant de l'écran graphique pro¬
prement dit. Des instructions particu¬
lières permettent la détection d'une col¬
lision, l'effacement d'un lutin, etc.
30 A*="U10E IOR10F10D10GIOL10*
50 DRAW "AOC6S4BM114,88Xnt: “
CRAW *A3C5SlOBmi4.46'A*i“
100 DRAM "AlCilSrOBMlSO,16 »Ast*
La ligne 30 utilise une variable A$ pour
définir le dessin de chacun des octo¬
gones incomplets. La variable A$ est en
effet reprise dans les instructions DRAW
des lignes 80, 90 et 100 : il s'agit d'une
macro-instruction graphique qui permet
de positionner sur l'écran la figure pré¬
définie dans A$, en la faisant éventuel¬
lement tourner (instruction A), en indi¬
quant sa couleur (instruction C), en
donnant un facteur d'échelle (instruc¬
tion S). Le positionnement initial du cur¬
seur est précisé dans l'instruction M
(précédée d'un B pour déplacer le cur¬
seur sans laisser de trace sur l'écran).
80, 90 et 100 dessinent les trois octo¬
gones dans trois couleurs différentes.
si » m.
f A>:NOT J :S^RI TE* < 1) afet: NEET :
6U FUT SPRITE 2. <124.80).15.2i
:.4jPUT SPRITE 3, (ISO.761,9.3
DATA 93.127.B.28.127.93.20.54.28.56.96.64.127
. 127.0.8. B. 26.127.28.8.8.60. 114. 192.96.6i.*. 12.
50 FOR 1>| TO 4 !&*»""• FOR J»1 TO 81 RE AD A: 8MB»*
PUT SPRITE 4. (i
La ligne 40 contient sous forme de DATA
(données) les éléments permettant de
dessiner des lutins. Chaque lutin (il y en
a quatre) nécessite huit nombres,
obtenus par addition pour chaque ligne
des nombres figurant dans les colonnes
des cases à noircir, suivant ce schéma :
128 64 32 16 8 4 2 1
Dessin d'un Juin
1+4 + 8 + 16 + 64
= 93
1+2 + 4 + 8 + 16 + 32
+ 64 = 127
8 = 8
2 + 4 + 16 + 32 = 54
La ligne 50 utilise deux boucles
emboîtées, I et J, pour lire les données et
créer les quatre lutins.
La ligne 60 permet de placer sur l'écran
les trois lutins correspondant aux objets
à réunir.
C'est la ligne 70 qui permet l'initialisa¬
tion, en fixant la position de départ (X et
Y) du personnage (lutin n° 1), en fixant à
0 la variable M comptant le nombre de
trésors ramassés, en fixant à 5 la
variable J qui permettra d'effacer les
lutins l'un après l'autre ; on met aussi à
0 une variable système Time (horloge
temps réel pour afficher le temps écoulé
depuis le début de la partie). De plus,
on ouvre un périphérique (ici GRP) pour
l'affichage de texte (en effet, en MSX, le
texte ne peut pas être directement
superposé au graphique).
110 FUT SPRITE 1,(X,Y),1,1
120 AMINEE Y*: SPRITE ON
130 Y*Y- ( AMCHR6<31 ) AND Y 180) ♦ (A*=CHR»<30> AND Y 0)
140 i = x- (AMCHRS (20* AND X 240) ♦ (AMCHRt (29) AND X 0)
150 C=P0INT(X,Y):D=P0INT(X+8.Y):E=F0INT(X.Y+8)sF=P01N
T ( X+8. Y-+8) : G=C+D*E+F
loO IF G=17 OR G= 14 OR G=20 THEN PSET < 170, 10) .3-.PRINT
«1."TEMPS INT(TIME/IO):PLAY”CGE M :R*=INPUT*<1); END
170 ON SPRITE GOSUB 190
180 GOTO 110
C'est le «corps» du programme : on
tourne indéfiniment dans cette boucle
jusqu'à ce que le jeu se termine. La
ligne 110 permet d'afficher le petit per¬
sonnage, le déplacement étant saisi par
la ligne 120 et effectué par les lignes 130
et 140 (avec contrôles au bord de
l'écran); le déplacement sera réalisé
par manipulation des quatre flèches de
direction.
La ligne 150 permet d'identifier les cou¬
leurs obtenues aux quatre coins du
carré définissant le personnage : ceci
permettra, à la ligne 160, de savoir s'il y
a eu ou non tentative de traversée d'un
côté de l'hexagone, ce qui arrête le
déroulement du programme.
La ligne 170 détecte la rencontre d'un
autre lutin et envoie dans un sous-
programme qui traite le cas de collision.
- PEU COLLISION
) SPRITE OFF
i W=H*1 : J =J-1: PLAY"u64GFEDC"
• IF H=3 THEN PSET (20,160).3:PRINT»1
l : INT(MME/10)!FLAY"CDEFG"tR* = INPUT* .
i FUT SPRITE J,(100.209).J.J
1 RETUPN
BRAVO. TEMPS
: END
w
Il s'agit du sous-programme de traite¬
ment des collisions. La ligne 200 évite
que l'on ne soit en collision perpétuelle,
en annulant le renvoi automatique dans
le sous-programme. La ligne 210 compte
les trésors ramassés (M) et décompte les
lutins (f), la ligne 220 regarde si l'on a
récupéré les trois trésors (fin de la
partie), et la ligne 230 efface le lutin ren¬
contré, avant le retour au programme
principal, effectué en ligne 240.
VOTRE ORDINATEUR N» 10
109
a 39 s
FICHE PROGRFM
O
o b
<D
1 p—1
2 o
> a
m
m
O
« .2 1
d w
m
<D
O
W W
2 O
3 A
•r-* (D
O
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T) ~
fl fl
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1-, fl
3 O
O >
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ôbWê
10 REM CHASSE AU TRESOR
20 SCREEN 2:COLOR 4,3,13
30 A$="U1OE1OR1OF1OD1OG1OL10"
40 DATA 93,127,0,28,127,93,20,54,28,56,96,64,127,127,
127,127,0,8,8,28,127,28,8,8,60,114,192,96,60,12,12,12
50 FOR 1 = 1 TO 4:B5="": FOR J = 1 TO 8:READ A:B*=B*+CHR*(
A) : MEXT J : 5'F'RITE$ ( I ) =B$:NEXT I
60 PUT SF'RITE 2, ( 124,80) , 15,2: PUT SF'RITE 4,(80,120,1
3,4: PUT SF'RITE 3,(150,761,9,3
70 X = 10 : Y= 10 : H=0: J=5 : TI ME=Û : OF'EN "GRF‘: " FOR OUTF'UT AS
#1
30 DRAW "A0C8S4BM114,83XA$;"
90 DRAW "A3C5S10BM114,46XA$;"
100 DRAW 11 A ICI 1S20BM150,160XA4? "
110 PUT SF'RITE 1, (X, Y) ,1,1
120 A$=INKEY$:SF'RITE ON
130 Y=Y-(A$=CHR$(31) AND Y< 180) + (A*=CHR$ (30) AND Y>0)
140 X=X- (At=CHR‘$ (28) AND XC240)+<A$=CHR$(29) AND X>0)
150 C=F'OINT (X, Y) : D=F'OINT (X+8, Y) :E=F'OINT (X,Y+3) :F=F‘OIN
T(X+8,Y+8):G=C+D+E+F
160 IF G=17 OR G=14 OR G=20 THEN F'SET ( 170, 10) , 3: F'RINT
#1, "TEMPS : INT (TIME/10) : PLAY "CGE" : R'$=INF'UT$ ( 1 ) : END
170 ON SF'RITE GOSUB 190
ISO GOTO llU
190 REM COLLISION
200 SF'RITE OFF
210 H=H+1 : J = J — 1 : F'LAY"L64GFEDC"
220 IF H=3 THEN F'SET (20, 160) , 3: PRINTttl, "BRAVO. TEMPS
: "? INT (TIME/10) : F'LAY"CDEFG" : R'f=INF‘UT$ (2) : END
230 PUT SF'RITE J, ( 100,209) , J , J
240 PETURN
iüÉâüSMHi
humeur
CENT MILLE DEBOIRES
P longé dans l'annuaire, fixant les cartes
au l/50 e , je cherchai le rendez-vous
des informaticiens... sans résultat, et, le
cœur gros, je rentrai au collège. C'est dans
ce lieu souvent maudit que je découvris, au
milieu d'une floraison de clubs (de smurf,
de photo...), un temple du futur simplement
appelé « club de micro ».
J'avais déjà quelques notions de Basic, et je
demandai au professeur responsable du
club de m'inscrire au bas de ce qui me
semblait devoir être une longue liste. Le
rendez-vous était fixé tous les lundis de
5 heures à 6 heures. Ma rétine était encore
flattée par les reportages sur l'informatique
à l'école, où le professeur distribuait pêle-
mêle des logiciels éducatifs, ou bien encore
des clubs, où les anciens échangent de pré¬
cieuses données avec les « nouveaux », en
toute unité... Je ne savais pas que j'étais le
seul membre du club ! Heureusement, le
responsable eut l'occasion de discourir sur
le sujet au milieu d'une classe suspendue à
ses lèvres, ce qui eut pour résultat de multi¬
plier le nombre des sociétaires par dix
(rappel : 1X10 = 10).
Le lundi suivant, c'est impatients que nous
arrivâmes à la salle où nous attendaient le
prof et un Apple IL Ce qui suivit ? Je m'at¬
tendais à tout sauf à ça : le mot club était
banni, nous assistions bel et bien à un
cours. On ne m'y a pas repris. Je n'étais pas
venu pour apprendre mais pour m'amuser
et, s'il le fallait vraiment, apprendre mais
sans m'en apercevoir.
Pendant ce temps, le professeur était le seul
à utiliser l'ordinateur, pour donner le bon
exemple. Pour obtenir le droit d'y toucher à
notre tour, il faut suivre un véritable par¬
cours du combattant : faire disparaître ses
concurrents, faire un grand sourire et être
très poli avec la conseillère d'orientation
qui ne vous délivrera clés et confiance
qu'après avoir vérifié votre appartenance
au club et vous avoir fait raconter votre vie,
tout cela en riant quand elle rit, et en pleu¬
rant quand elle pleure, sous peine de se
voir souffler la place.
Après avoir évincé tous les concurrents,
nous nous retrouvons en général à deux ou
trois en face de l'Apple. Le matériel est
composé de deux lecteurs de disquettes, un
moniteur (très utile) et une imprimante.
Aucun logiciel n'est mis à la disposition des
élèves et l'ordinateur aux mains du débu¬
tant ne présente aucun intérêt. Comment se
servir de l'imprimante, en face d'une affi¬
chette annonçant : « Ce stock de papier ne
peut être renouvelé que toutes les semaines,
veuillez économiser » ? Pour le « catalog »
(dans le langage d'Apple) où ils sauvegar¬
dent leurs programmes, les créateurs font
face à une alternative : protéger leurs pro¬
grammes ou les laisser à la disposition du
public et être certains que tout va être
effacé par des gobeurs malhonnêtes. Un
nouveau système permettra de stopper les
gobeurs : chaque élève aura sa disquette,
protégée par un code d'accès. Après le dur
parcours décrit ci-avant, il vous reste tou¬
jours la surprise de voir un professeur en
train d'inscrire patiemment vos notes ou
celles de quelqu'un d'autre sur l'ordinateur
qui se charge alors de sortir histogrammes
et graphiques...
Tout ce qui précède n'est en fait que sou¬
venirs, le matériel, récemment volé (voir VO
n° 8), n'est pas encore remplacé.
Je crois que malgré ce long réquisitoire, pas
toujours positif, on peut féliciter l'initiative
des « 100 000 micros » (opération visant à
munir les écoles de 100 000 ordinateurs)...
Guillaume Mural V5
LA GENERATION
DE L'OCTET
T out a commencé par l'acquisition
d'un de ces petits jeux au format
d'une calculatrice de poche, compor¬
tant un écran sur lequel un Donkey Kong
s'évertue à gravir des échelons et à éviter
des boulets de canon pour aller délivrer
une belle blonde. Je ne sais pas si cela a
éveillé un instinct de chevalier servant chez
mon fils, mais, un mois plus tard, il était
bourré de tics : haussements d'épaules et
petits cris qui se manifestaient tout d'abord
aux commandes du jeu, et par la suite à
tout moment de la journée. Mais il était trop
tard, nous avions mis le doigt dans l'engre¬
nage, à savoir la quête du Graal-micro-
ordinateur. Nous nous sommes docu¬
mentés : notre vulgaire poste de télévision
est devenu moniteur couleur et nous avons
croulé sous une avalanche de termes
inconnus : mémoire morte, vive, modem,
périphériques, extensions,. K.o. ! Ça, K.-O.,
je Tétais ! La preuve, c'est que le père Noël
a déposé dans la cheminée un TI 99/4A.
J'aurais dû me méfier devant l'insistance du
vendeur à me vanter cet appareil : quinze
jours plus tard, j'apprenais que Texas arrê¬
tait sa production. Et alors, les logiciels?
Pas de problème, une société va prendre la
relève. Laquelle? On ne sait pas encore.
Quand ? Ça ne saurait tarder. Déception à
la maison, où la situation s'aggravait : plus
question de suivre un programme à la télé,
reconvertie moniteur pour la soirée. J'avais
un fils, j'en retrouvais cinq ou six agglutinés
devant l'écran. Une seule solution, jouer le
jeu ! Jouer, d'accord, mais nos rejetons sont
des virtuoses. De quoi avais-je l'air avec
mon score 14 à côté d'eux qui marquaient
15 000 ? D'autant plus que maintenant,
quand je rentre le soir, épuisée, seul le
chien vient m'accueillir. La jeune généra¬
tion programme ! Un point positif, cepen¬
dant, le côté pédagogique de l'engin. Je ne
parle pas des logiciels éducatifs, non. Je
veux dire que si les devoirs ne sont pas
faits, ou bâclés, je supprime le micro, et
hop ! les notes remontent. Et puis après tout,
il est sympa, cet ordinateur. Quand je suis
rentrée, l'autre jour, il souriait de tout son
écran et affichait, en grosses lettres
fleuries : « Joyeux anniversaire maman ».
Mary-Blanche Hong Vo
VOTRE ORDINATEUR N» 10
111
PRATIQUE
CARNET D'ADRESSES
Un des soucis majeurs de Votre Ordinateur est de fournir un maximum
de renseignements pratiques à ses lecteurs. Et ceux-ci sont nombreux à demander des adresses
où trouver les produits dont nous parlons. Désormais, dans chaque numéro,
un carnet d'adresses complet est à leur disposition.
Courrier (pages 9 à 12)
Sodiepie (SKS) : 72, quai des Carrières,
94220 Charenton (353.07.37). ASN-Oric
France : Z.I. La Haie-Griselle, 94470 Boissy-
Saint-Léger (599.14.50). Segimex (Yashica) :
140, bd Haussmann, 75008 Paris (562.03.30).
Sanyo : 8, av. Léon-Hamel, 92167 Antony
cedex (666.21.62). ITMC (Yeno) : 86-108, av.
Louis-Roche, 92230 Gennevilliers (798.00.57).
Serep (Spectravideo) : 103-115, rue Charles-
Michels, 93200 ZAC de Saint-Denis
(243.36.22). Atari : 9-11, rue Georges-
Enesco, 94008 Créteil cedex (339.31.61). CBS
Coleco : BP 50016, 95945 Roissy-Charles-
de Gaulle (865.44.88).
Actualités (pages 19 à 26)
Atari : 9-11, rue Georges-Enesco, 94008
Créteil cedex (339.31.61). Mattel : 10 bis, rue
des Oliviers, Orly Senia 333, 94537 Rungis
cedex (687.32.70). Milton Bradley : BP 13,
73370 Le Bourget-du-Lac. CBS Coleco :
BP 50016, 95945 Roissy-Ch.-de-G.
(865.44.88). Canon : BP 154, 93150 Le Blanc-
Mesnil (865.52.23). Segimex : 140, bd Hauss¬
mann, 75008 Paris (562.03.30). Prism : 17, rue
Joufiroy, 75017 Paris (763.55.05). Jawx :
1, cité de Paradis, 75010 Paris (770.35.64).
Emka Systèmes (Yamaha) : 22, av. Hoche,
75008 Paris (225.51.86). Sprites : 23, rue
Jean-Jaurès, 92300 Levallois-Perret
(270.41.92). Ere Informatique : 27, rue de
Leningrad, 75008 Paris (387.27.27). Micro-
Application : 147, av. Paul-Doumer, 92500
Rueil-Malmaison (732.92.54). Free Game
Blot : cedex 205, 38190 Crolles
(16.76.08.18.76). Thomson : tour Gallieni 2,
36, av. Gallieni, 9317 Bagnolet cedex
(360.37.37). Sony France : 19, rue de Sauzil-
lon, 92110 Clichy (739.32.06). Technology
Resources (Epson) : 114, rue Marius Aufan,
92300 Levallois-Perret (757.31.33). Microni¬
que : 61, rue Fernand-Laguide, 91100 Cor¬
beil-Essonnes (088.35.58). Innelec :
110 bis, av. du Général-Leclerc, 93500 Pan¬
tin (840.24.31).
Guide pratique (pages 49 à 68)
Froggy : 34, rue Henri-Chevreau, 75020
Paris (358.25.98). Sivéa : 31, bd des Bati-
gnolles, 75008 Paris (522.70.66). Run Infor¬
matique : 58, rue Gérard, 75013 Paris
(581.51.44). Infogrames : 20 bis, rue Gode¬
froy, 69006 Lyon (16.7.894.39.14). Innelec :
110 bis, av. du Général-Leclerc, 93500 Pan¬
tin (840.24.31). Interface : 30, rue Condorcet,
75009 Paris (285.12.34). Prism : 17, rue Jouf-
froy, 75017 Paris (763.55.05). Pac Plus :
54, rue d'Amsterdam, 75009 Paris
(874.00.24). ASN-Oric France : ZI La Haie-
Griselle, 94470 Boissy-Saint-Léger
(599.14.50). Sprites : 23, rue Jean-Jaurès,
92300 Levallois-Perret (270.41.92). ITMC : 86-
108, av. Louis-Roche, 92230 Gennevilliers
(798.00.57). Loriciels : 160, rue Legendre,
75017 Paris (627.43.59). Procep : 5-9, rue
Sentou, 92150 Suresnes (506.41.41). Goal
Computer : 15, rue Saint-Quentin, 75010
Paris (200.57.71). Micronique : 61, rue Fer¬
nand-Laguide, 91100 Corbeil-Essonnes
(6.088.35.58). Thomson : tour Gallieni 2,
36, av. Gallieni, 93175 Bagnolet cedex
(360.37.37). Video Telemat Report : 54, rue
Ramey, 75018 Paris (252.87.97). Texas Ins¬
truments : 8-10, av. Morane-Saulnier. BP 67,
78140 Vélizy-Villacoublay (946.97.12). Di-
reco International : 30, av. de Messine,
75008 Paris (256.16.16). Sterco International :
route du Bassin n° 2, lot n° 6, Port de
Gennevilliers, 92230 Gennevilliers
(742.50.20). Philips : 50, av. Montaigne,
75008 Paris (256.88.00). CBS Electronics :
BP 50016, 95945 Roissy-Ch.-de-G. cedex
(865.44.88). Dialogue Informatique : 27, rue
Bargues, 75015 Paris 734.79.45). Segimex :
140, bd Haussmann, 75008 Paris (562.03.30).
Sharp : 153, av. Jean-Jaurès, 93307 Auber-
villiers cedex (834.93.44). Serep : 103-
115, rue Charles-Michel, 93200 ZAC de
Saint-Denis (243.36.22). Vifi-Nathan : 17, rue
d'Uzès, 75002 Paris (233.44.35). Spid : 39, rue
Victor-Massé, 75009 Paris (281.20.02). Ans-
ware : tour Gallieni 2, 36, av. Gallieni, 93175
Bagnolet cedex (360.31.81). Virgin France :
65, rue de Belleville, 75019 Paris (239.40.44).
J.B. Industries : 20 bis, chemin des Grands-
Plans, 0 680 0 Cagnes-sur-Mer
(16.93.20.17.17). Jecil Editions : 56 bis, rue du
Louvre, 75002 Paris (602.70.47). Sanyo :
8, rue Léon-Hamel, 92167 Antony cedex
(666.21.62). Free Game Blot : cedex 205,
38190 Crolles (16.76.08.18.76). Logic Store :
39, rue de Lancry, 75010 Paris (206.72..28).
Bancs d'essai (pages 70 à 74)
Alice : Matra-Hachette : 22, rue La Boétie,
75008 Paris (266.00.32). Loriciels : 160, rue
Legendre, 75017 Paris (627.43.59). Vifi-Na-
than : 17, rue d'Uzès, 75002 Paris (233.44.35).
Infogrames : 20 bis, rue Godefroy, 69006
Lyon (16.7.894.39.14).
Périphériques Oric : ASN-Oric France : ZI
La Haie-Griselle, 94470 Boissy-Saint-Léger
(599.14.50). Hitachi : 95-101, rue Charles-
Michels, 93200 Saint-Denis (821.60.15).
Tran : 53, impasse Blériot, immeuble Le
Frédéric, 83130 La Garde (16.94.21.19.68).
Innelec : 110 bis, av. du Général-Leclerc,
93500 Pantin (840.24.31).
Einstein : Goal Computer : 15, rue Saint-
Quentin, 75010 Paris (200.57.71).
Le standard MSX (pages 88-89)
Yamaha : Emka Systèmes, 22, av. Hoche,
75008 Paris (225.51.86). Yashica : Segimex :
140, bd Haussmann, 75008 Paris (562.03.30).
Olympia : 10, av. Réaumur, 92142 Clamart
cedex (630.21.42). Sanyo : 8, av. Léon-
Hamel, 92167 Antony cedex (666.21.62).
ITMC : 86-108, av. Louis-Roche, 92230 Gen¬
nevilliers (798.00.57). Sony France : 19, rue
de Sauzillon, 92110 Clichy (739.32.06).
A lire (pages 94-95)
Autrement : 10, rue Gay-Lussac, 75005 Paris
(326.81.35). Cedic Nathan : 32, bd Saint-
Germain, 75005 Paris (326.42.71). PSI :
BP 86, 77402 Lagny-sur-Marne cedex
(6.006.44.35). Éditions Olivier Orban : 14, rue
Duphot, 75001 Paris (260.36.96). Eyrolles :
61, bd Saint-Germain, 75005 Paris
(634.41.99). SECF Éditions Radio : 9, rue
Jacob, 75006 Paris (329.63.70). Édimicro :
121-127, av. d'Italie, 75013 Paris (585.00.00).
Sybex : 6-8, impasse du Curé, 75018 Paris
(203.95.95). Denoël : 19, rue de l'Université,
75007 Paris (261.50.85). Syros : 6, rue Mont¬
martre, 75001 Paris (297.43.21). Micro-Pro¬
grammes 5 : 82-84, bd des Batignolles,
75017 Paris (293.24.58). Éditions Mémoire
Vive distribuées par PSI Diffusion : BP 86,
77402 Lagny-sur-Marne cedex (6.006.44.35).
112
VOTRE ORDINATEUR N-10
i_.a nncro-miorrnatique sur la FM
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votre magazine
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semaines, sur
60 stations FM.
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Chartres
Clermont-Ferrand
Colmar
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Dax
Dijon
Evreux
Gap
Grenoble
Guéret
Haute-Loire
La Rochelle
Lannion
Laval
Le Havre
Le Mans
Lille
Limoges
Lyon
Marseille
Montélimar
Fréquence Horizon
Radio Loisirs n° 1
Station MU
Radio 100
FDL
ACQS 95
Radio 2000
REV
RTM
RVI
REM
RCL
R. La Rochelle
Pays de Trégor
Perrine
EVA
FM 104
Contact
HPS
Ciel FM
Fréqu. Marseille
R. Côtes du Rhône
100 MHz
97.3 MHz
96.2 MHz
100.2 MHz
100.3 MHz
95.1MHz
90.7 MHz
89.1 MHz
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96 MHz
100.1 MHz
100.8 MHz
92 MHz
91.6 MHz
101.3 MHz
103.5 MHz
104 MHz
93.4 MHz
102.7 MHz
96.9 MHz
94.7 MHz
104 MHz
SAM
SAM
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MAR
MER
MER
MER
VEN
MAR
SAM
SAM
LUN
LUN
SAM
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JEU
JEU
JEU
DIM
DIM
MAR
MER
lOh 15
10 h
llh
19 h 30
19hl5
19h
20h30
19 h 15
13h
18h45
llh
18 h 45
18h45
19h30
19h30
20 h 45
18h
22h
9 h 45
10 h
20h30
16 h 45
Ajaccio
R. Corse Int.
95.5 MHz
JEU
20h30
Nancy
Rockin’Chair
95.8 MHz
SAM
12h
Albi
RTN
93.4 MHz
LUN
19 h 30
Nantes
Atlantic FM
96.8 MHz
MER
19h30
Alençon
AFM
89.4 MHz
MER
19 h
Narbonne
Radio Corail
93.6 MHz
SAM
9h30
Alès
Filasoi
88.6 MHz
JEU
19h
Orléans
Orléans FM
93.6 MHz
DIM
9h 15
Amiens
RCC
101 MHz
SAM
llh
Paris
Gilda
103.5 MHz
DIM
lOh
Angers
Angers 101
101 MHz
MAR
19h 15
Poitiers
RPO FORUM
90 MHz
MER
18 h 45
Angoulême
R. Marguerite
99.9 MHz
JEU
19 h
Reims
88.6
88.6 MHz
VEN
22h
Annecy
Sud Est Radio
102 MHz
SAM
9h30
Rennes
RBS
89.1 MHz
VEN
21 h
Bastia
R. Corse Int.
91.4 MHz
JEU
20h30
Rouen
Arlequin
103 MHz
DIM
llh 15
Bayonne
R. Adour Navarre
90.7 MHz
JEU
18h
Saint-Etienne
R. Loire Service
96.2 MHz
SAM
12h30
Belfort
Radio Soleil
88.1 MHZ
SAM
12h05
Saint-Gaudens
R. Comminges
92.9 MHz
MER
13h30
Besançon
RVF
98.1 MHz
SAM
9h30
Salon de Prov.
R. Centuries
99.7 MHz
LUN
18h30
Bordeaux
Radio 100
94.3 MHz
MER
20h30
Seine et Marne
RBS
103.7 MHz
SAM
13h
Bourges
Recto-Verso
98 MHz
LUN
21h30
Sens
R Horizons
91.2 MHz
MER
19h30
Brest
FM 101
101 MHz
Tél. 46.00.00
Strasbourg
Nuée Bleue
89.5 MHz
JEU
18h30
Brive
R. Brive Licorne
95 MHz
MAR
18h30
Tarbes
Pirène 98
98 MHz
SAM
8h45
Caen
Caen FM
96.8 MHz
DIM
lOh
Toulon
Mistral
104 MHz
SAM
10 h
Cannes
Fréquence Sud
97.7 MHz
SAM
19 h
Toulouse
Cambos
93.5 MHz
JEU
19 h 15
Carcassonne
Radio 11
94.1 MHz
MER
8 h 45
Tours
Méga Tours
94.1 MHz
JEU
12h45
Castres
R. Tarn Sud
97.5 MHz
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illustré
Une émission proposée par la revue L’Ordinateur Individuel et Gilda Presse.
Imprimerie Sima, rue des Epinettes, ZI Torcy Sud 77200. Printed in France. Photocomposition et photogravure : Publications Élysées 91. Champs-Elysées, 75008 Paris. Dépôt légal
imprimeur décembre 1984 n° 752.84. Directeur de la publication : Jean-Luc Verhoye. Directeur délégué : lean-Pierre Nizard. Diffusion : NMPP. Numéro de commission paritaire : 65 503.
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ONCE UPON A TIME...
Il était une fois un éléphant qui avait une mémoire
de cheval. Les mois passaient, les années passaient:
il n’oubliait rien. Sa mémoire restait si fidèle que les
spécialistes en étaient tout perturbés et ne trouvaient
pas d’explications à ce phénomène.
C’est le Professeur Dennison, titulaire de la Chaire
de Psychologie des Pachydermes à l’Université de Nor-
zuood (Mass. - USA) qui, le premier, identifia la rai¬
son profonde des stupéfiantes capacités de notre
éléphant: il avait une mémoire particulièrement éla¬
borée, composée d’un nombre considérable de disques
souples que le Professeur Dennison dénomma Eléphant
Memory Systems (Systema Elephantis Memoriae).
Depuis cette découverte, Eléphant Memory Systems
est devenu la marque d’une gamme complète de dis¬
ques souples pour ordinateurs et micro ordinateurs.
La haute technologie qui préside à la fabrication des disques souples ELEPHANT MEMORY
SYSTEMS les place à un niveau de qualité tel qu’il permet la restitution totale des informations
confiées à la mémoire de l’Eléphant. Tous les disques souples ELEPHANT MEMORY SYSTEMS
sont testés sur toute leur surface pour 12 millions de passages et sont garantis par Dennison exempts
de toute erreur.
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Produits Dennison (USA) distribués en France par :
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